목차
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Wwise 메뉴바에서 Views > Profiler > Capture Log를 선택하세요. 툴바에서 Start Capture를 클릭하고 Fire_IceGem_Player Event의 재생 버튼을 한 번 누른 후 캡처를 중단하세요.
충분한 정보가 표시되었습니다. 맨 위에는 재생 버튼을 누르거나 게임에서 플레이어가 얼음 보석을 발사할 때 전송되는 초기 Event Game Call이 표시됩니다. 그다음 Play와 Delay Action을 포함하여 트리거되었던 다양한 Action이 보입니다. 그리고 알림(notification)이 의도한 Action이 발생했는지 혹은 완료되었는지를 확인합니다. 이 복잡한 일련의 동작들이 바로 이 강의에서 여러분이 제작한 소리풍경에서 나오는 것입니다!
이제 여러분의 사운드 디자인을 기반으로 코드를 제작하고 사운드를 게임으로 옮겨야 합니다. 이 작업은 버튼을 하나 누르면 완료됩니다. 첫 번째 강의에서 한 것처럼 SoundBank Layout으로 전환한 후 SoundBank를 생성해봅시다. 이번에는 생성할 SoundBank, Platform, Language를 선택하는 대신 Generate All 기능을 사용해서 간단히 생성해봅시다.
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Capture Log를 닫고 메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 선택한 후 Generate All을 클릭하세요.
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Cube를 열고 게임을 플레이하면서 여러분의 사운드 디자인을 들어보세요!
이제 하나의 Event를 사용해서 다양한 사운드를 발생시킬 수 있게 되었습니다. 이 얼음 보석 소리 예시만으로도 지금 연습한 세분화 개념을 더욱 확장하여 훨씬 더 다양하고 현실적인 사운드를 만들 수 있다는 것을 아셨을 거예요. 이 모든 것을 하나의 Event로 만들 수 있었으니 수백수천 개의 이벤트가 생긴다면 프로젝트가 얼마나 풍부해질지 상상해보세요! 하지만 게임에는 Event 말고도 다양한 메시지 유형이 있습니다. 다음 수업에서 더 알아봅시다.