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Cube에서 Wwizard는 몬스터를 쫓아가거나 몬스터로부터 도망치면서 뛰어다니는 일이 많습니다. 대부분의 1인칭 플레이어 시점의 게임이 그렇듯이 주인공의 발은 사실 보이지 않습니다. 하지만 그렇다고 해서 주인공에게 발이 없는 것일까요? 당연히 아니겠죠! 플레이어가 게임에서 그냥 떠다니는 것이 아니라 실제로 바닥에 붙어 있다는 것을 플레이어에게 확신시키도록 도와주는 것이 바로 오디오 부서의 임무입니다. 플레이어의 움직임에 발소리를 연결하는 작업이 필요합니다.
그렇게 하려면 플레이어가 이동할 경우 게임이 Wwise에 이에 대한 정보를 전달해야 합니다. 이 작업은 단순한 Event 유형의 게임 호출을 사용해서 실행할 수 있는데, 그 외에도 다양한 방법이 있습니다. 그중 한 가지 방법으로 플레이어가 이동을 시작할 때 게임 호출을 전송하고 플레이어가 멈출 때 다시 게임 호출을 전송하는 방법이 있습니다. Cube의 경우 플레이어의 각 발의 움직임이 Event로 전송됩니다. 전송되는 발자국 Event가 없다면 플레이어가 이동하지 않는다는 것입니다.
한 발소리를 발자국 Event에 연결할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 이동할 때마다 피곤할 정도로 반복적으로 재생되지 않도록 여러 개의 발소리를 제공해서 랜덤으로 선택하는 것이 좋겠지요. 이러한 작업은 모두 이전의 두 강의에서 배운 정보로 실행할 수 있지만, 한 가지 고려해야 할 사항이 있는데 바로 플레이어가 걷고 있는 표면의 종류입니다. Cube에서 Wwizard는 콘크리트, 흙, 금속 등 여러 가지 표면 위에서 이동합니다. 만약 플레이어가 분명히 돌바닥을 걷고 있을 경우 신발이 자갈을 밟는 소리가 들린다면 플레이어는 이를 거슬려 할 것입니다. 표면의 변화를 반영하기 위해서 Wwise에서는 특정 매개 변수(parameter)를 만들어 매개 변수 안의 옵션을 정의한 후 이 정보를 사용하여 게임의 사운드를 변경할 수 있습니다.
스위치 시스템을 만드는 데에 필요한 컴포넌트를 이해하기 위해서 여러분이 작업 중인 게임에서 플레이어가 라디오를 켤 때 이 라디오에 다른 종류의 음악을 재생하는 세 가지 프리셋 버튼을 만들고 싶다고 해봅시다. 이러한 설정은 3 단계로 진행됩니다. 먼저 Switch Group 오브젝트로 매개 변수를 정의한 다음 Switch 오브젝트를 통해 매개 변수 안에서 옵션을 정의합니다. 그 다음 Switch Container 오브젝트를 사용해서 듣고자 하는 사운드를 할당합니다. Switch Group 오브젝트에 Radio라는 이름을 지어줍시다. 그리고 Switch Group 안에서 Preset 1, Preset 2, Preset 3이라고 불리는 세 개의 Switch 오브젝트를 만듭니다. 마지막으로 Switch Container를 사용해서 어떤 프리셋이 현재 선택되었는지에 따라 어떤 오디오 파일을 재생할지 결정합니다. 예를 들어 Preset 1은 Rock(락 음악)을 재생하고, Preset 2는 Jazz(재즈 음악)을, Preset 3은 Classical(클래식 음악)을 재생하도록 설정할 수 있습니다.
이제 이 아이디어를 Wwizard의 발자국 스위치 시스템을 만드는 데에 사용해봅시다.