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목차
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단원
1, 2, 3단원을 진행했다면, 게임 호출(game call)이 게임 엔진과 Wwise 사운드 엔진 간에 주고받는 메시지라는 것을 기억할 것입니다. 앞선 단원들에서는 Event 유형의 게임 호출을 사용하여 Wwizard가 얼음 보석을 발사하는 등의 이벤트가 발생했을 때 소통했습니다. 4, 5, 6단원에서는 Game Syncs라는 게임 호출의 유형 알아봅시다. 이는 게임이 게임의 특정 조건에 대한 더 많은 세부 정보를 전달할 수 있게 해줍니다. 예를 들어 플레이어가 걷고 있는 표면의 종류, 남은 체력, 플레이어가 살아 있는지 아니면 죽었는지 등을 알 수 있습니다. 이 정보를 사용하여 플레이어의 특정한 경험에 계속해서 적응하는 소리풍경을 설계하는 방법을 배우게 됩니다.
Cube에서 Wwizard는 몬스터를 쫓아가거나 몬스터로부터 도망치면서 뛰어다니는 일이 많습니다. 대부분의 1인칭 시점 게임처럼, 실제로 플레이어의 발을 볼 수는 없지만 그가 걷고 있는 표면은 게임의 다른 지역으로 이동하면서 바뀌는 것을 볼 수 있습니다. 플레이어에게 Wwizard가 땅을 걷고 있다는 느낌을 주기 위해, 그의 움직임에 발자국 사운드를 추가하고 Switch라는 Game Sync를 사용하여 발밑의 표면이 바뀔 때마다 사운드를 변경할 것입니다.
이 단원을 완료하면 다음과 같은 기술을 익히게 됩니다.
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하위 폴더가 포함된 WAV 파일이 담긴 폴더 가져오기
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게임 내 조건에 따라 사운드를 변경하는 Switch Groups 만들기
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Transport Control에서 Switch Groups 들어보기
이 단원을 시작하기 전에 다음 사항을 완료했는지 확인하세요:
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Cube 소리 비우기자신의 사운드 들어보기
예상 소요 시간:
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20분