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다양한 애플리케이션에 하나의 사운드 사용하기

방금 가져온 사운드는 Wwizard가 얼음 보석을 발사한 후에 일어나는 시각적 요소를 향상시키기 위해 설계되었습니다. 보석을 던진 바로 다음에 Wwizard는 마법 지팡이를 오른쪽으로 재빨리 옮기는데, 이때 '쉭' 하는 소리가 들려야 합니다. 그런 다음 스크린 밖에서 마법의 힘으로 마법 지팡이 안에 새로운 얼음 보석이 생겨나는데, 이 보이지 않는 동작은 크리스탈 울림 효과음으로 강조되어야 합니다. 이 두 사운드는 한 개의 .wav 파일 안에 제공되어 있습니다. 이 상황은 게임 플레이의 애니메이션 시퀀스 동영상을 작업하면서 기존의 선형 오디오 편집기에서 사운드를 디자인할 경우에 일어날 수 있습니다. 시각 자료의 타이밍이 변하지만 않는다면 아무 문제가 없지만 몇 가지 단점이 있습니다.

  • 게임 개발 과정 도중 애니메이션 시퀀스의 타이밍이 변하는 것은 아주 흔한 일입니다.

  • 사운드 사이의 빈 공간 때문에 게임에 로드할 때 메모리가 더 필요할 수 있습니다.

  • Wwise 안에서 두 사운드를 개별적으로 조절할 수 있는 방법이 제한됩니다.

유연성을 좀 더 높이기 위해서는 두 사운드가 서로 구분되는 것이 좋지만, 사운드를 별도의 파일로 나누기 위해 또 다른 오디오 편집기를 열 필요는 없습니다. 이 실습에서는 Wwise 안에서 '쉭' 소리와 마법 충전에 사용할 Sound SFX 오브젝트를 별도로 만들어 두 사운드를 나눌 수 있게 됩니다.

  1. Gem_Recharge Sound SFX 오브젝트를 우클릭한 후 Copy를 선택하세요.

    이제 동일한 Work Unit 안에 해당 오브젝트의 복사본을 만들어야 합니다.

  2. Actor-Mixer Hierarchy 안에서 Default Work Unit을 우클릭한 후 Paste를 선택하세요.

    Wwise가 Sound SFX 오브젝트의 복사본을 만들며 이름에 _01 확장명을 추가합니다.

    Gem_Recharge 오브젝트 중 하나는 '쉭' 사운드가 되며 다른 하나는 마법 충전 사운드가 되기 때문에, 각 오브젝트에 알맞은 이름을 정하는 것이 좋겠죠.

  3. Gem_Recharge 오브젝트를 한 번 클릭한 후 시간을 두고 한 번 더 클릭하여 Gem_Recharge_Magic 이름을 변경하세요. 그 다음 Enter를 누르세요.

    [작은 정보]

    또한 F2 키를 누르거나, 오브젝트를 우클릭해서 Rename을 선택해도 되고 Property Editor의 Name 입력란에 직접 이름을 입력해서 오브젝트의 이름을 변경해도 됩니다.

  4. Gem_Recharge_01 오브젝트의 이름을 Gem_Recharge_Woosh로 변경하세요.

    이제 Gem_Recharge_Woosh 오브젝트가 선택되었으며 복사한 이 오브젝트가 동일한 Gem_Recharge.wav 파일을 참조하는 것을 볼 수 있습니다.


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