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목차

무음(silence) 사용하기

초기의 머리 부분 소리와 꼬리 부분 소리 사이에 공간이나 무음이 없기 때문에 머리와 꼬리 보석 시퀀스가 좀 어색하게 들립니다. 이전에 편집했을 때 머리 부분 소리의 뒤나 꼬리 부분 소리의 앞에 무음을 넣었다면 이러한 문제가 없었을 것입니다. 하지만 다시 돌아가서 편집한 사항을 변경하는 대신 좀 더 유연성이 있는 다른 방법을 사용해봅시다.

다른 오브젝트를 만들고 작업할 것이지만, 이 오브젝트를 전반적인 Gem Drop Sequence Container의 맥락 안에서 어떻게 사용할 것인지 시험해 보아야 합니다. Transport Control이 계속해서 Gem Drop 오브젝트에 연결된 상태로 유지하려면 Transport Control의 Pin 기능을 사용하세요. Pin 기능은 Transport를 현재 선택된 오브젝트에 고정시킵니다.

  1. Transport Control에서 Pin을 클릭해서 Transport Control를 Gem Drop 오브젝트에 고정하세요.

    보석의 머리 부분 소리와 꼬리 부분 소리 사이에 무음을 추가하려면 무음만 만들어내는 오브젝트를 만든 후 Sequence Container의 Playlist에서 머리 부분과 꼬리 부분 오브젝트 사이에 이 무음 오브젝트를 삽입해야 합니다.

  2. Gem Drop 시퀀스 오브젝트를 우클릭한 후 New Child > Sound SFX를 선택하세요.

    새로운 오브젝트에 Silence라는 이름을 붙여줍시다.

    오브젝트의 이름이 빨간색으로 나타나면 이 오브젝트를 통해 재생될 유효한 음원이 없음을 말합니다.

    지금까지는 Sound SFX 오브젝트에 오디오 파일을 음원으로 사용해왔지만 Synth One 신시사이저와 같이 기초부터 자체적으로 사운드를 발생하는 다른 유형의 음원도 사용할 수 있습니다. 저희는 Wwise Silence를 무음 음원으로 사용할 것입니다.

  3. Silence 오브젝트의 Contents Editor에서 Add Source >>를 클릭하세요.

    사용 가능한 음원의 목록이 표시됩니다.

  4. Wwise Silence를 선택하세요.

    Contents Editor에 새로운 Wwise Silence 음원이 나타나며 Project Explorer의 Silence Sound SFX에 이제 유효한 음원이 있기 때문에 더 이상 빨간색으로 표시되지 않습니다.

    [작은 정보]

    새로운 하위 오브젝트를 선택하면 Wwise 오브젝트 유형 아래에 Wwise Silence를 포함한 다양한 음원 옵션이 보입니다. 이 음원 옵션 중 하나를 선택하면 필요한 Sound SFX 오브젝트가 생성되며 한 번에 이 오브젝트를 음원에 할당합니다.

    Wwise Silence는 지속 시간(duration) 매개 변수를 제공합니다. 기본적으로 이 매개 변수는 1초로 설정되어 있습니다. 이 길이를 0.25초로 변경하세요.

    이제 이 Silence 오브젝트를 Sequence Container에 추가해서 Playlist 안의 Gem Head와 Gem Tail 오브젝트 사이에 일어나도록 해야합니다. 그러니까 Gem Head 후에 무음을 추가하려면 Silence 오브젝트를 2-7 줄 사이로 드래그해야 합니다.

  5. Silence 오브젝트를 Playlist의 2-7 줄 사이 원하는 위치로 드래그하세요.

    이제 Silence 오브젝트가 머리 부분 소리와 꼬리 부분 소리 Random Container 사이에 위치한 것을 볼 수 있습니다.

    [작은 정보]

    Silence 음원의 지속 시간 속성을 변경하면 무음의 길이를 조절할 수 있습니다.

    모든 사운드가 함께 어떻게 들리는지 확인하려면 이제 전체 보석 시퀀스를 Fire_IceGem_Player Event에 연결해야 합니다.

  6. Event Viewer에서 Fire_IceGem_Player Event를 선택하세요.

  7. Gem Drop Sequence 오브젝트를 Fire_IceGem_Player Event Property Editor로 드래그하세요.

    이 구성에서는 Wwizard가 얼음 보석을 발사하는 동시에 보석이 땅에 떨어지는 소리가 들리는데, 이건 실제로 불가능합니다. 좀 더 현실적으로 만들기 위해서 Gem Drop 오브젝트 재생을 딜레이 시켜봅시다.

  8. 새로 만들어진 Action의 Delay 매개 변수를 0.4 초로 설정하세요.

    보석이 Wwizard의 마법 지팡이에서 나가떨어지면서 바닥에 닿기 전까지 항상 동일한 시간이 걸리지는 않습니다. 이 현상은 딜레이 속성을 랜덤화함으로써 시뮬레이션할 수 있습니다.

  9. 'Randomizer' Effect를 활성화해서 Delay 시간을 랜덤화하고 최대값을 0.3 초로 설정하세요.

    이 값은 원래 값의 상쇄값이기 때문에 보석이 땅에 떨어지기 전까지 최소 0.4초에서 최대 0.7초가 걸립니다.

    앞에서 이미 Transport Control을 Gem Drop Sequence Container에 고정해놓았죠. 그렇기 때문에 보석에 연관된 전체 소리를 모두 들어보려면 먼저 Transport Control이 Fire_IceGem_Player Event에 초점을 맞추도록 먼저 Pin을 해제해야 합니다.

  10. Event Viewer에서 Transport Control의 Pin을 해제한 후 Fire_IceGem_Player Event를 선택하고 재생해서 전체 얼음 보석 시퀀스를 들어보세요.


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