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이 강의에서는 Output Bus 연결을 통해 Actor-Mixer와 Master-Mixer Hierarchy가 어떻게 연결되는지 살펴보겠습니다. Voice Profiler는 이 두 Hierarchy가 어떻게 상호작용하는지를 시각적으로 보여줍니다. 하지만 비슷한 방식으로 프로젝트의 전반적인 구조를 보여주는 Schematic이라는 또 다른 레이아웃이 있어요.
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Wwise 메뉴 바에서 Layouts > Schematic을 선택하거나 F9를 누르세요.
기본적으로 Schematic View는 Wwise의 신호 흐름 구조에서 최상위 계층인 Master Audio Bus를 보여줍니다.
버스 계층 구조를 펼치면 모든 소리의 음원을 추적할 수 있습니다.
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Master Audio Bus를 펼치세요.
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Music, Environmental, SFX 버스를 펼치세요.
굵은 선은 Project Explorer 안에 보이는 오브젝트가 서로 어떻게 연결되어 있는지 보여줍니다. 짧은 점선은 오브젝트 간 오디오 라우팅의 연관 관계를 보여줍니다. Cube_Main_Theme Sound SFX 오브젝트가 Music 버스로 라우팅된 것을 Project Explorer에서는 쉽게 확인할 수 없었는데, 여기서는 분명히 보이네요. Heartbeat에서 나오는 긴 점선은 오브젝트가 상위 계층의 출력을 덮어쓰고 있음을 표시합니다. Heartbeat가 Main Character Actor-Mixer 안에 있지만 Master Audio Bus로 직접 연결했던 것 기억하시나요?
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Main Character Actor-Mixer를 펼치세요. 그리고 Defeated Random Container를 펼친 후 Defeated1 Sound SFX 오브젝트를 펼치세요.
이제 SFX\Defeated1 음원 파일이 보이고 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어보면 Master Audio Bus까지의 모든 경로를 추적할 수 있습니다.
Sound SFX 오브젝트를 선택하고 재생하면 오브젝트를 빠르게 들어볼 수 있습니다.
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Defeated1 Sound SFX 오브젝트를 선택하고 재생하세요.
이 강력한 뷰 밖으로 벗어나지 않고 이 안에서 직접 오브젝트의 공통 속성을 변경하면 굉장히 편리할 것이라는 점을 눈치채셨겠죠? 그럼 각 오브젝트 아래 특정 속성을 추가해봅시다.
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Schematic View의 우측 상단 모서리에서 View Settings를 클릭하세요.
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Mute/Solo, Bus Volume, Voice Volume, Voice Pitch, Voice LPF 체크 상자를 선택한 후 OK를 클릭하세요.
선택한 속성이 각 오브젝트 아래에 추가됩니다.
이제 Schematic View 안에서 이 공통 속성을 빠르게 변경할 수 있습니다.
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표시된 속성을 원하는 대로 변경해보세요.
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SoundBank를 생성한 후 게임을 플레이해보세요.
변경한 속성을 잘 들어보세요. 그리고 제작했던 리버브가 들어오고 나가는 구역이 어디인지 찾아보세요. 리버브를 트리거할 환경은 게임을 시작하자마자 우측에 보이는 짧은 복도에 있습니다.
복도로 들어가면서 우측 하단 모서리에 env 194525가 표시됩니다. 이 글자는 Wwise가 저희가 이전 강의에서 설정한 게임에서 정의한 보조 전송을 증감하기 위해 신호를 전송하는 환경의 ID 번호입니다.
복도의 리버브를 복도라는 환경에 알맞게 아주 은은합니다. 복도 안에서 위아래로 점프하면 캐릭터의 짧은 호흡에 걸린 리버브를 쉽게 들어볼 수 있습니다. 여전히 Effect가 잘 들리지 않는다면 Wwise 프로젝트로 돌아가 음악의 볼륨을 줄여서 리버브가 더 잘 들리게 해주세요.
이렇게 Wwise에서 오디오가 이동하는 방식에 대한 중요한 개념을 살펴보았습니다. 오디오 믹싱 콘솔이나 DAW를 사용하는 일반 오디오 제작 환경에 익숙하신 분들의 경우 이곳 저곳에서 유사점과 중요한 차이점을 보실 수 있을 거예요. Wwise에서 신호의 흐름을 마스터링하는 것은 정말 중요합니다. 그렇기 때문에 이 강의를 다시 복습하면서 게임 믹스를 마무리 짓는 다음 강의로 넘어가는 데에 자신감이 생길 때까지 라우팅, 구조, 볼륨 설정을 변경하여 실험해 보세요.