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목차
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단원
지금까지 Auxiliary Bus를 생성하고 해당 버스에 RoomVerb Effect를 삽입하여 리버브를 만들었습니다. 이제 Main Character Actor-Mixer 아래의 모든 오브젝트에 이 버스를 할당해서 주인공이 복도에서 발생하는 모든 소리가 리버브를 받을 수 있도록 합니다.
여기에는 두 가지 방법이 있습니다. 사용자 정의 방법으로 시작해봅시다.
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Project Explorer에서 Main Character Actor-Mixer를 선택하세요.
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Property Editor에서 Routing을 선택하고 Set User-Defined Auxiliary Send 0을 클릭하세요.
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Project Explorer - Browser에서 env_corridor Auxiliary Bus를 선택하고 OK를 클릭하세요.
빠르게 센드를 추가하려면 Project Explorer에서 Auxiliary Bus 오브젝트를 User-Defined Auxiliary Sends 목록에 드래그하세요.
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변경 사항을 테스트하기 위해서 Main Character Actor-Mixer를 확장하고 Body_Impact Sound SFX 오브젝트를 선택한 후 Spacebar를 눌러 재생하세요. 리버브 효과를 들어보세요.
리버브가 작을 수 있으므로 센드의 볼륨을 높여보세요.
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Main Character Actor-Mixer를 선택하고 Property Editor에서 env_corridor Volume을 12로 높이세요.
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Body_Impact Sound SFX 오브젝트를 다시 선택하고 Spacebar를 눌러 재생하세요. 리버브가 증가한 것을 들어보세요.
오브젝트가 신호를 Auxiliary Bus로 전송할 수 있는 두 번째 방법은 바로 게임이 자체적으로 Wwise에 메시지를 전송해서 사운드가 어떤 Auxiliary Bus로 전송될지, 그리고 어떤 레벨에 전송될지를 지정해주는 방법입니다. Cube에서 이 방식이 사용되었습니다. 플레이어가 Cube의 맵 안에서 이동할 때 레벨 편집기에는 영역이 설정되어 있는데, 플레이어가 이 영역 안으로 들어가면 특정 보조 버스로 전송되는 보조 센드의 볼륨이 높아지며 플레이어가 이 영역에서 나가면 이 보조 센드의 볼륨이 다시 낮아집니다. 이로 인해 플레이어의 위치에 따라 리버브 사용 여부가 동적으로 변경됩니다.
이 방법을 사용하려면 먼저 env_corridor를 User-Defined Auxiliary Sends 그룹에서 제거해야 합니다.
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Project Explorer에서 Main Character Actor_Mixer를 선택하세요. 그리고 Property Editor에서 Send 0 에서 More options 버튼을 선택하고 None을 클릭하세요.
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Game-Defined Auxiliary Sends 아래에서 Enable 체크 상자를 선택하세요.
이제 게임을 플레이하면 Main Character Actor-Mixer에 담긴 오브젝트가 env_corridor 보조 센드를 높이고 낮출 시기를 나타내는 Wwise 게임 호출을 인식할 수 있습니다.
Use game-defined aux sends 체크 상자 아래의 Volume 컨트롤은 게임 엔진으로부터 전송되는 값을 상쇄화하여 프로그래머의 도움 없이 원하는 대로 값을 조절할 수 있는 기능입니다.
이 단원을 시작하면서 Cube 게임을 실행하고 Wwise를 연결했었습니다.
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Cube로 돌아가서 화살표로 표시된 복도로 들어가세요.
복도로 들어가면 화면 오른쪽 하단에 "env 194525"가 표시됩니다. 이는 게임에서 정의한 보조 센드의 볼륨을 올리거나 내리기 위해 Wwise에 신호를 보내는 환경의 ID 번호입니다.
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Spacebar를 눌러 점프하세요. 플레이어의 점프 사운드에 적용된 리버브를 들어보세요.
리버브가 미세하다는 것을 느끼실 겁니다. 현실에서도 그렇게 들리죠.
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Wwise로 돌아가세요. Master-Mixer Hierarchy에서 env_corridor 보조 버스를 선택하세요. 보조 편집기의 RoomVerb 설정에서 Decay time과 HF damping을 조정해 소리를 원하는 대로 바꿔보세요.
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Cube로 돌아가서 변경 사항을 들어보세요.
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게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.
좋아요! 단원 14를 완료했습니다. 이 단원에서는 텔레포트 사운드에 Delay Effect를 추가하여 기존 사운드를 더 적합하게 만들고 RoomVerb Effect가 적용된 보조 버스를 만들어 리버브를 생성하는 방법을 배웠습니다. 마지막으로, 이 버스를 모든 Main Character 사운드에 적용해서 Cube의 좁은 복도 안에서 플레이어가 만드는 모든 사운드에 현실에서 처럼 리버브가 적용되도록 했습니다!
다음 15단원: Soundcaster 사용하기에서는 여러 오브젝트를 동시에 듣는 방법을 배워봅시다.