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Auxiliary Send 사용하기

Auxiliary Send(Aux Send)는 오브젝트가 오디오를 제어된 양으로 Auxiliary Bus라고 불리는 특별한 버스에 보낼 때에 사용하는 부가적인 출력입니다. Auxiliary Bus의 가장 일반적인 활용법 중 하나는 바로 여러 가지 음원에 리버브나 에코와 같은 특수 Effect를 적용하는 것입니다. Auxiliary Bus로 전송되는 신호는 Effect를 트리거하며, 나중에 효과가 적용되지 않은 원본 신호와 합쳐집니다.

Cube에서 플레이어는 주변 공간 유형을 나타내는 미리 정의된 구역으로 채워진 세계를 돌아다닙니다. 플레이어가 이 영역 중 하나에 들어가면 게임은 특수화된 Wwise 호출을 전송합니다. 이 호출은 대규모 홀의 리버브와 같은 환경적인 Effect가 설정된 Auxiliary Bus를 활성화하는 데에 사용됩니다. 이제 Wwise에 'Reverb' Effect를 설정해서 호출을 통해 리버브 효과가 적용되도록 해봅시다. 먼저 Master-Mixer Hierarchy에서 'Reverb' Effect를 넣을 Auxiliary Bus를 만드세요. Reverb는 환경의 일부이기 때문에 이전에 만들었던 Environmental 버스 안에 이 새로운 버스를 만들겠습니다.

  1. Environmental Audio Bus 오브젝트를 선택한 후 Create new 'Auxiliary Bus'를 클릭하세요.

    게임 플레이에서 환경적인 리버브 Effect는 게임 맵에서 다양한 복도를 통과할 때 특히 두드러집니다.

  2. 새로운 버스의 이름을 env_corridor라고 하겠습니다.

    이제 Auxiliary Bus가 생겼으니 리버브를 생성할 Effect 플러그인을 추가해봅시다.

  3. env_corridor Auxiliary Bus를 선택하고 Property Editor에서 Effect 탭을 선택하세요.

    Auxiliary Bus Property Editor의 Effect 섹션에 효과 플러그인을 삽입하는 네 개의 행이 보일 것입니다. Wwise는 많은 다양한 Effect 플러그인을 제공합니다. 이제 환경 안에서 들릴 모든 사운드에 공간감을 주도록 기본적인 리버브를 설치해봅시다.

  4. Effects 그룹에서 첫 번째 Effect 줄의 [>>] 선택 버튼을 클릭한 후 Wwise RoomVerb > Rooms > Room_Small을 선택하세요.

    이제 해당 Effect가 첫 번째 자리에 삽입되었습니다.

    Effect 플러그인은 소리를 편집하기 위해 변경할 수 있는 다양한 매개 변수를 제공합니다.

  5. Effect 줄의 오른쪽에 있는 Edit 열의 […] 버튼을 클릭하세요.

    이제 Wwise RoomVerb 플러그인과 관련된 모든 매개 변수가 표시됩니다. 나중에 게임을 실행하면서 리버브를 들어본 후에 다시 돌아와서 디케이 시간과 고주파 약화 등 리버브 설정을 변경하여 원하는 대로 공간의 소리를 편집할 수 있습니다.

    이제 Actor-Mixer Hierarchy의 어떤 Sound SFX 오브젝트가 금방 설정한 Auxiliary Bus의 작은 방 리버브에 신호를 공급할지 정해야합니다.

  6. Effect Editor를 닫으세요.

  7. Actor-Mixer Hierarchy에서 Main Character Actor-Mixer를 선택한 후 Property Editor에서 General Settings 탭이 보이게 하세요.

    이제 신호를 전송할 Auxiliary Bus를 지정해야 합니다. 여기에는 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째 옵션은 Wwise에서 수동으로 지정하는 것입니다.

  8. 첫 번째 Auxiliary Bus 줄에서 […] 브라우즈 버튼을 클릭하세요.

    Project Explorer가 열리고 Master-Mixer Hierarchy와 선택 가능한 모든 Auxiliary Bus 오브젝트를 표시합니다.

  9. env_corridor Auxiliary Bus를 선택한 후 OK를 클릭하세요.

    [작은 정보]

    빠르게 센드를 추가하기 위해서 Auxiliary Bus를 Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send 목록으로 끌어다 놓을 수 있습니다.

    이제 Main Character Actor-Mixer 안에 들어 있는 오브젝트를 재생하면 이전에 설정해놓은 공간 리버브 Effect가 들릴 것입니다.

  10. Main Character Actor-Mixer에서 오브젝트를 선택한 후 재생해서 리버브를 들어보세요.

    리버브 Effect 증감을 원할 경우에는 env_corridor로 지정된 곳의 오른쪽에 있는 Volume 컨트롤을 조절하세요.

  11. Main Character Actor-Mixer를 선택하고 env_corridor Volume을 올리세요. 액터 믹서를 다시 선택한 후 선택한 오브젝트를 다시 재생하여 추가된 리버브를 들어보세요.

    [참고]

    이제 리버브가 들리니, 단계 5에서 보았던 리버브 플러그인 설정으로 돌아가서 선호에 따라 설정을 변경할 수 있습니다.

    오브젝트가 신호를 Auxiliary Bus로 전송할 수 있는 두 번째 방법은 바로 게임이 자체적으로 Wwise에 메시지를 전송해서 사운드가 어떤 보조(auxiliary) 버스로 전송될지, 그리고 어떤 레벨에 전송될지를 지정해주는 방법입니다. Cube는 이 두 번째 방법을 사용합니다. 플레이어가 Cube의 맵 안에서 이동할 때 레벨 편집기에는 영역이 설정되어 있는데, 플레이어가 이 영역 안으로 들어가면 특정 보조 버스로 전송되는 보조 센드의 볼륨이 높아지며 플레이어가 이 영역에서 나가면 이 보조 센드의 볼륨이 다시 낮아집니다. 이로 인해 플레이어의 물리적인 위치에 따라 리버브 사용 여부가 동적으로 변경됩니다.

    이 방법을 사용하려면 먼저 User-Defined Auxiliary Sends 그룹에서 env_corridor를 연결 해제해야 합니다.

  12. Main Character Actor_Mixer를 선택하고 env_corridor 지정을 우클릭한 후 Set User Auxiliary Send 0 > None을 선택하세요.

    Game-Defined Auxiliary Send(게임에 정의되어 있는 보조 센드)의 체크 상자를 선택하여 활성화하기만 하면 Game-Defined Auxiliary Send를 사용할 수 있습니다.

  13. 모든 Actor-Mixer의 Use game-defined aux sends 체크 상자를 선택하세요.

    이제 게임을 플레이하면 Main Character Actor-Mixer에 담긴 오브젝트가 env_corridor 보조 센드를 높이고 낮출 시기를 나타내는 Wwise 게임 호출을 인식할 수 있습니다. 이 강의의 마지막 부분에서 Cube를 플레이하면서 맵의 여러 다른 영역 사이로 이동하면서 리버브의 증감을 들어볼 수 있을 것입니다.

    [작은 정보]

    Use game-defined aux sends 체크 상자 아래의 Volume 컨트롤은 게임 엔진으로부터 전송되는 값을 상쇄화하여 프로그래머의 도움 없이 원하는 대로 값을 조절할 수 있는 기능입니다.


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