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현실 세계과 마찬가지로 게임 안의 오브젝트도 소리를 만들어냅니다. 예를 들어 적들이 다가오면 발소리가 생기죠. 게임에서 소리를 내는 모든 것은 개념적으로 이미터(emitter)라고 불립니다. 하지만 이 소리를 수신하거나 들을 무언가가 없다면 게임에 이미터를 넣는 것이 그다지 유용하지 않겠죠. 1인칭 게임에서 리스너(listener)는 주로 메인 캐릭터에 붙이는 경우가 많습니다. Cube의 경우 여러분이 플레이하던 Wwizard가 리스너가 되죠. 이미터와 리스너는 x, y, z 좌표를 가진 게임 오브젝트와 오브젝트가 향하고 있는 방향을 나타내는 그 외 정보에 연결됩니다. Wwise는 이 모든 정보를 사용해서 볼륨과 패닝 같은 속성을 효과적으로 설정하여 이미터와 리스너 간의 공간 관계를 기반으로 사운드의 볼륨과 패닝 속성이 알맞게 설정되도록 합니다. 이 모든 작업은 즉각적으로 이루어지며, 게임의 여러 오브젝트가 움직일 때 공간적인 관계가 업데이트됨에 따라 이러한 속성이 지속적으로 업데이트됩니다. 이러한 결정은 3D 공간에서의 오브젝트 위치에 기반하기 때문에 이 유형의 시스템은 3D Spatializaiton이라고 알려져 있습니다.
단, 3D Spatialization을 사용하더라도 사운드 디자이너의 역할이 없어지는 것은 아닙니다. 사실 사운드 디자이너는 Wwise가 이러한 공간적인 관계를 기반으로 어떻게 대응할지에 대한 뼈대를 제공해야 합니다. 이미터가 리스너로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 사운드가 얼마나 빨리 페이드 아웃할지 정하는 것은 사운드 디자이너겠죠.