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3D 방식을 사용해서 소리의 위치를 지정하는 것이 불필요할 경우가 있습니다. 특히 게임 음악이나 나레이션의 경우 실제 게임 오브젝트로 표현되지 않기 때문에 3D 방식이 불필요하죠. 예를 들어 Cube의 3D 세계에 락 밴드가 존재할 확률은 낮지만, 사운드트랙으로 락 밴드 음악을 넣고 싶다고 가정해 봅시다. 소리를 재생하고자 하는 스피커로 패닝시키는 일반적인 방법을 사용하면 어떤 스피커로 소리가 나올지 정할 수 있습니다. 예를 들어 나레이션을 좌우 서라운드 스피커로 위치 지정하여 리스너의 뒤에서 들려오는 것처럼 하거나 음악이 전면 좌우 스피커에서만 나오도록 하는 식입니다. 이렇게 일반적인 방법을 사용하여 3D 세계에서의 이미터 위치를 무시하면서 소리의 위치를 정하는 방법을 Speaker Panning이라고 부릅니다.
Speaker Panning은 게임의 시각적 오브젝트가 동반될 때 쓸 수도 있지만 보통은 오브젝트가 플레이어의 시점에서 늘 같은 위치에 보일 때 주로 사용됩니다. 예를 들어 Cube에서 플레이어가 마법 보석을 던질 때마다 Wwizard의 지팡이가 휘둘러지며 새로 충전된 보석이 마법의 힘으로 다시 나타나는 애니메이션이 스크린 밖의 오른쪽에서 실행됩니다. 이때 Speaker Panning을 사용하면 Cube에서 별도의 게임 오브젝트로 표현되지 않더라도 지팡이가 휘둘리고 보석이 충전되는 마법 사운드가 세계 안에 있는듯한 미묘한 느낌을 줄 수 있습니다.
두 소리에 동일한 위치 지정을 적용할 것이기 때문에 먼저 이 두 개의 소리를 Actor-Mixer 안으로 묶어봅시다. Actor-Mixer 오브젝트는 프로젝트를 정리하는 폴더의 역할을 하지만 이 안에 담긴 모든 오브젝트에 속성 설정을 빠르게 적용하도록 하는 추가 기능을 제공합니다. 보석 충전 소리의 경우 볼륨 및 패닝과 같은 것들을 똑같이 바꿔주어야 하기 때문에 이 둘을 Actor-Mixer 안에 배치하면 똑같은 작업을 두 번 하지 않아도 돼 시간을 절약해 줍니다.
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Project Explorer에서 Gem_Recharge_Magic과 Gem_Recharge_Woosh 오브젝트를 선택하여 우클릭한 후 New Parent > Actor-Mixer를 선택하세요.
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Actor-Mixer의 이름을 Staff Recharge라고 합시다.
기본적으로 스피커로 패닝된 사운드의 원 채널(source channel)은 서로 연결되어 있으며 리스너나 게임 오브젝트의 위치 또는 방향에 관계없이 전면 좌우 스피커를 통해 재생됩니다. 더 유연한 작업을 할 수 있도록 Wwise는 Balance-Fade 옵션을 제공합니다. 이 옵션을 사용하면 각 채널 볼륨의 균형을 맞춰 서라운드 사운드 재생 환경 안에서 전면과 후면 스피커를 통해 사운드가 들리도록 할 수 있습니다.
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Staff Recharge를 선택한 상태에서 Speaker Panning 속성을 Balance-Fade로 설정한 후 Edit를 클릭하세요.
Speaker Panner가 나타나면 일반 5.1 서라운드로 구성된 방의 중심에 사람이 앉아있는 것을 위에서 바라보듯이 보여줍니다.
기준점이 플레이어 머리 바로 위에 있으면 소리가 서라운드 시스템의 스피커로 나뉩니다.
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기준점을 약간 오른쪽 앞쪽으로 드래그하세요.
이제 보석이 충전될 때마다 지팡이가 휘둘리고 마법이 충전되는 소리가 플레이어 시점의 오른쪽 앞에서 들리게 됩니다.
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Speaker Panner를 닫으세요.