menu
목차
-
단원
지금까지 Wwizard가 어떤 표면에 있느냐에 따라 다양한 발자국 사운드를 재생할 수 있는 Switch 시스템을 만들었습니다. 이제 Wwizard가 발을 디뎠을 타이밍을 알아야 합니다. 이 정보를 게임에서 받기 위해 Event를 생성해 봅시다. 그리고 Cube에서 들어보기 전에 Wwise에서 Switch 시스템을 미리 듣는 방법을 알아 봅시다.
-
Project Explorer에서 Footsteps Switch Container를 우클릭한 후, New Event > Play를 선택하세요.
Play Event가 생성됩니다. 기본적으로 Play_Footsteps라는 이름이 지정됩니다.
-
기본 편집기에서 Event의 이름을 Cube에서 이미 정의된 이름과 일치하도록 Foot_Player으로 변경하세요.
-
Transport Control에서 Play 버튼(스페이스바)을 클릭하여 Foot_Player Event를 들어보세요.
기본 표면인 콘크리트에서 무작위로 선택된 발자국 사운드가 들립니다.
-
Transport Control에서 Display Switches 버튼을 선택하세요.
Event와 연결된 모든 Switch Container가 Transport Control에 표시됩니다. 드롭다운 목록에서 이전에 설정한 표면을 선택할 수 있습니다. 이를 활용하여 게임에서 플레이어가 하나의 표면에서 다른 표면으로 이동하는 상황을 시뮬레이션할 수 있습니다.
-
드롭다운 목록에서 Gravel을 선택한 후, Foot_Player Event를 다시 재생하세요. 다른 표면들을 재생하면서 더 실험해 보세요.
-
Reset All을 클릭하여 모든 Switch와 다른 Game Syncs를 기본값으로 초기화하세요.
-
Cube로 돌아가서 돌아다녀 보세요.
Wwizard가 걷는 동안 발자국 사운드가 들리고 하나의 표면에서 다른 표면으로 이동할 때 발자국 사운드가 바뀝니다.
-
게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.
축하합니다, 4단원을 마쳤습니다! 이 단원에서는 하위 폴더가 포함된 폴더를 가져오는 방법, 게임 조건에 따라 사운드를 변경할 수 있는 Switch Groups를 만드는 방법, 그리고 Wwise에서 Switch Group을 미리 듣는 방법을 배웠습니다. 정말 강력한 기술들이죠!
다음은 5단원: Game Parameter 사용하기로, 게임 내 속도, 체력 또는 시간 값에 따라 동적으로 진화하는 반응형 오디오를 만드는 방법을 배우게 됩니다.