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Cube에 사운드를 통합하려면 먼저 게임에서 Wwise로 어떤 정보가 전송되는지를 평가해야 합니다. 그렇게 하려면 설치 챕터에서 플레이했던 특수한 '프로파일러' 버전의 Cube를 실행해야 합니다.
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Cube 게임을 여세요.
Cube를 여는 방법이 기억나지 않는다면 설치 챕터의 마지막 부분에서 사용자의 운영 체제에 해당하는 Cube 플레이하기 실습을 봐주세요. Cube를 플레이할 때 게임에 사운드가 이미 들어있을 경우 설치 편에 있는 Silencing Cube 실습 과제를 참고해주세요.
이제 Wwise로 돌아가겠습니다. 사실 이 튜토리얼에서는 게임과 Wwise 사이를 왔다 갔다 할 경우가 많기 때문에 Windows에서는 Alt+Tab 단축키를, Mac에서는 Command+Tab 단축키를 사용해서 프로그램을 전환하는 방법에 익숙해지도록 해보세요.
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Windows에서는 Alt+Tab을, Mac에서는 Command+Tab을 눌러서 Wwise로 돌아가겠습니다.
게임에서 전송하는 정보는 다양한 뷰를 통해 확인할 수 있으며, 뷰를 하나씩 열 필요 없이 레이아웃을 사용해서 한 번에 열 수 있습니다. 레이아웃은 자주 함께 사용되는 뷰를 미리 모아둔 것입니다.
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메인 메뉴에서 Layouts을 클릭한 후 Profiler를 선택하거나 F6을 누르세요.
Profiler 레이아웃이 나타납니다. 이 레이아웃의 뷰를 사용해서 게임에서 생성된 메시지에 대한 정보를 분석하고 사운드 엔진 성능에 대한 상세 정보를 모니터링할 수 있습니다.
좌측 상단의 Capture Log 뷰를 사용하면 게임에서 생성되는 정보를 표시할 수 있습니다. 이 정보에 접근하려면 계속 실행 중이였던 Cube 게임을 Wwise에 연결해야 합니다.
아이콘으로 표시되는 표시된 버튼 위로 마우스를 가져가면 해당 기능을 표시하는 도움말 태그가 나타납니다.
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툴바에서 숫자로 된 Cursor Time 디스플레이의 오른쪽에 있는 Connect to Remote Platform 버튼을 클릭합니다.
Remote Connections 창이 열립니다. Wwise Sound Engine을 사용하는 게임을 실행 중인 네트워크에 있는 모든 컴퓨터 목록이 표시됩니다. 이러한 컴퓨터들은 이 게임이 Wwise 저작 애플리케이션과 통신할 수 있기 때문에 목록에 나타납니다. 이 목록에는 자신의 컴퓨터가 포함되어야 합니다.
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목록에서 자신의 컴퓨터를 선택한 후 Connect를 클릭합니다.
Start capture on connect(연결과 동시에 캡처 시작) 체크 상자가 선택되었기 때문에 창이 닫히면 툴바에서 캡처 버튼이 빨간색으로 변하고 그 옆으로 카운터가 시간을 재기 시작합니다.
캡처는 게임의 Wwise Sound Engine에서 전달되는 게임 플레이어와 관련된 정보를 실시간으로 기록하는 과정으로, 게임 사운드를 개발하는 데에 귀중한 에셋입니다.
Capture Log에서 Cube가 사운드를 생성하는 데 필요한 파일과 정보를 찾을 수 없었음을 표시하는 메시지가 빨간색과 노란색으로 표시되고 있습니다. 그 이유는 지난 설치 과정에서 그 파일들을 삭제했기 때문입니다.
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Cube 게임으로 돌아간 뒤 얼음 보석을 한 번 던저보세요.
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Wwise로 돌아가서 Capture Log를 확인하세요.
Capture Log 뷰에서 얼음 보석이 던져졌을 때 Cube가 Wwise로 정보를 전송함을 확인하는 정보를 몇 줄 볼 수 있습니다.
게임에 연결되었을 경우 일부 Wwise 매개 변수(parameter)는 조정할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 Capture Log에서 원하는 정보를 얻은 후 게임과 연결을 해제해야 합니다.
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툴바에서 Remote Platform 버튼을 클릭합니다.
캡처가 중단되며 Wwise가 게임과의 연결을 해제합니다. 이제 무슨 일이 일어났는지 분석할 수 있습니다.
표시된 정보는 Wwise가 수신한 메시지를 처리할 방법을 모르기 때문에 오류가 일어났음을 말합니다. 이러한 메시지는 일반적으로 '게임 호출 (Game Call)'이라고 불리며 트리거할 수 있는 호출의 유형은 다양합니다. 나중에 각 다른 유형의 호출에 대해 자세히 배우겠지만, 지금은 오류 설명을 좀 더 자세히 살펴봅시다.
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잘 보이지 않는다면 Description 열 머리글을 오른쪽으로 드래그해서 오류 메시지가 모두 보이도록 해주세요.
Description에서 Event라는 것이 언급되고 있습니다. Event는 게임 엔진이 Wwise 오디오 엔진에 전송하는 Wwise 게임 호출의 한 유형으로 게임에 어떤 일이 발생하였음을 알려줍니다. 보통 Event가 Wwise로 전송되면 이 Event는 사운드 트리거, 속성 변경, 재생 중인 사운드 정지 등에 사용됩니다. Event에는 사용 목적을 식별할 수 있도록 이름을 붙일 수 있습니다. 이 경우 Fire_IceGem_Player Event 이름은 이 Event가 플레이어가 얼음 보석을 던지는 행동과 관련되어 있음을 분명히 말해줍니다.
Local Player를 지정하는 Game Object Name 열이 보이시나요? 이 열은 게임에서 어떤 독립체가 메시지와 연결되었는지를 알려줍니다. 예를 들어 게임에 얼음 보석을 가지고 있는 캐릭터가 여러 명이라면 알맞은 소리를 재생하기 위해 게임 엔진이 어떤 캐릭터가 얼음 보석을 던졌는지를 알아야 합니다. 예를 들어 방금 얼음 보석을 던진 몬스터가 50미터 떨어져 있을 경우 Wwizard가 얼음 보석을 던졌을 경우와 동일한 볼륨으로 얼음 보석 소리가 들려서는 안 될 것입니다. 이러한 점은 제 4강: 공간 만들기에서 더 자세히 다룰 것입니다.
여기에서 문제는 바로 Wwise가 이 Event로 무엇을 실행해야 할지 모른다는 점인데요, 지금 해결해 봅시다!