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Wwise 핵심 개념

목차

심장 박동을 시작하는 Event 만들기

이제 심장 박동 사운드를 어떻게 시작할지 생각해야 합니다. Cube에는 이 목적을 위한 게임 호출이 없습니다. 물론 게임 프로그래머에게 추가해달라고 요청할 수도 있겠지만, 프로그래머의 참견 없이 동일한 작업을 성취할 수 있는 다른 방법이 있는지 생각해보세요. 게임이 실행될 때 한 번 발생하는 Event만 있으면 됩니다.

운 좋게도 게임을 시작하거나 새 레벨을 로드할 때마다 게임에서 Wwise 사운드 엔진으로 전송되는 게임 호출이 하나 있습니다.

  1. Property Editor에서 Heartbeat 오브젝트를 우클릭한 후 New Event > Play를 클릭하세요.

    새로운 Event가 생성되어 기본 편집기에서 열립니다. 기본적으로 Sound SFX 오브젝트를 기반으로 Play_Heartbeat 이름으로 생성됩니다.

  2. 기본 편집기에서 Cube에서 이미 코딩된 게임 호출의 이름과 일치하도록 Event의 이름을 Map_Loaded로 변경하세요.

    이제 게임이 시작되면 심장 박동 사운드가 시작됩니다. 하지만 플레이어가 또 다른 레벨을 로드할 경우 Map_Loaded Event가 다시 트리거되어 두 번째 심장 박동 사운드가 재생되어 버립니다. 그리고 또 다른 레벨로 넘어갈 경우 세 번째 심장 박동 사운드가 재생되겠죠. 플레이어의 체력이 낮아져야 심장 박동이 들리기 때문에, 체력이 감소하지 않으면 심장 박동이 여러 번 들리는 문제는 눈치채기 힘들 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 Map_Loaded Event에 두 개의 동작을 만들어야 합니다. 하나는 기존의 심장 박동이 재생되지 않도록 멈추고, 두 번째는 심장 박동을 다시 시작하는 것입니다.

  3. Heartbeat 오브젝트를 Map_Loaded 탭으로 드래그하세요.

    두 번째 Play Event가 생성됩니다.

    Map_Loaded Event를 수신하면 먼저, 소리가 크지 않아서 들리지 않더라도 이미 재생되고 있을 수 있는 심장 박동 사운드를 멈추어야 합니다. Play 동작 유형을 사용해서 사운드를 재생한 것과 마찬가지로 동작 유형을 사용해서 사운드를 Stop할 수 있습니다.

  4. 첫 번째 줄에서 Type을 Play에서 Stop으로 변경하세요.

    Play와 Stop 동작이 동시에 일어나는 것처럼 보일 수 있습니다. 하지만 사실 동작은 열거된 순서되로 처리됩니다. 따라서 심장 박동 사운드는 먼저 멈춘 후 바로 다시 시작됩니다.

    이제 게임을 시작하거나 새 레벨을 로드할 때마다 심장 박동이 먼저 멈춘 후 재생되므로, 게임 플레이 중에 여러 개의 심장 박동 사운드가 겹쳐 재생되지 않을 것입니다.

    이제 Cube를 사용하여 사운드 디자인을 테스트해 봅시다. 먼저, 새로 생성한 Map_Loaded Event를 호출하여 심장 박동 사운드를 재생할 수 있도록 맵을 다시 로드해야 합니다.

  5. Cube에서 Esc 키를 눌러 게임 메뉴를 여세요. 그런 다음 load map을 선택하고 Enter를 누른 후 map metl3을 선택하고 Enter를 다시 누르세요.

    같은 레벨이 로드되지만, Wwizard의 체력이 가득 찬 상태이므로 심장 박동 사운드는 들리지 않습니다.

  6. 앞으로 달려가서 빨간 보석을 수집하세요.

  7. 3을 눌러 빨간 보석을 Wwizard의 지팡이에 장착한 후, 벽에 가까이 서서 클릭하여 빨간 보석을 발사하세요.

    벽에 튕겨서 Wwizard에 데미지를 주는 폭발이 발생합니다. 왼쪽 하단의 체력 게이지가 감소하는 것을 확인하세요.

  8. 심장 박동 사운드를 들어보세요. 아직 들리지 않으면, 다시 클릭하여 Wwizard의 체력을 더 낮추세요.

    체력이 감소함에 따라 심장 박동이 점점 더 크게 그리고 선명하게 들리는 것을 확인하세요.

    [Note]

    Wwizard가 패배했을 때 이 단원에서 설정한 State임에도 불구하고 심장 박동 소리는 계속 들리게 되는데요. 이는 Cube가 PlayerLife State를 설정하도록 설계되지 않았기 때문입니다. 대신 Cube는 Event를 설정하고 이를 통해 Wwse 프로젝트에서 State를 설정할 수 있습니다. 이 개념은 201 자격증 과정에서 다룹니다. 자세한 내용은 Event를 사용하여 State 설정하기 를 참조하세요.

    게임에서 심장 박동 소리가 서서히 사라지는 것을 듣고 싶다면 다음의 Event를 만드세요:

    • Defeated_Player Event를 생성하고 Set State Action Type 추가, Target은 PlayerLife\Defeated로 지정합니다.

    • Spawn_Player Event를 생성하고 Set State Action Type 추가, Target은 PlayerLife\Alive로 지정합니다.

  9. 게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.

이 단원에서는 플레이어가 패배했을 때 심장 박동 사운드가 서서히 사라지고, 새 레벨을 시작할 때 빨리 돌아오도록 만드는 방법을 배웠습니다. 먼저 두 개의 가능한 State가 있는 State Group을 만들었고 전환 시간을 설정한 후, State Group을 Heartbeat Sound SFX에 추가했습니다. 그리고 각 State에서 적용할 속성 변경 사항을 설정하고 Transport Control을 사용하여 State 변화의 결과를 테스트했습니다. 마지막으로 맵을 로드할 때마다 심장 박동 사운드를 멈추고 다시 재생하는 Event를 만들었습니다. 이것들은 게임에 멋진 요소입니다! 좋아요!

이어서 7단원: Game Sync 프로파일링에서는 Game Sync의 비하인드 더 씬을 살펴보는 방법을 알아봅니다.


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