1 개의 강의

목차

사운드 가져오기

이제 얼음 보석 Game Call을 받을 수 있는 Event가 준비되었으니 Event가 수신될 때 듣고자 하는 사운드를 가져와야 합니다. Wwise에서는 소리를 합성하는 등 다양한 방법으로 소리를 만들 수 있는데, 그중 가장 일반적인 방법은 바로 녹음된 오디오 파일을 사용하는 것입니다. 학습자료에 이미 얼음 폭발 소리가 제공되어 있기 때문에 여러분이 굳이 밖에 나가서 얼음 보석 소리를 녹음할 필요는 없습니다. 제공된 총소리를 프로젝트로 가져오기만 하면 됩니다.

사운드는 보통 Project Explorer의 Audio 탭에서 관리하는데, 이 탭은 Designer 레이아웃에서 찾을 수 있습니다.

  1. Project Explorer 뷰에서 Audio 탭을 선택하세요.

    Designer 레이아웃의 Audio 탭은 여러분이 게임의 소리풍경을 설계할 때 대부분의 시간을 보내게 될 곳입니다. Audio 탭은 네 가지 다른 계층 구조(hierarchy)로 구성되어 있으며, 각 계층 구조는 Wwise에서 오디오를 유발하고 오디오가 작동되는 방식을 제어하는 고유의 오브젝트를 다양하게 제공합니다. 사운드는 Actor-Mixer Hierarchy의 Work Unit 안에 유지합니다.

    Actor-Mixer Hierarchy 안에 만들 수 있는 오브젝트에는 여러 개가 있지만 이에 대해서는 다음 강의에서 알아보겠습니다. 하지만 단순히 주어진 오디오 파일을 재생하고자 한다면 Sound SFX (Sound Effects의 준말) 오브젝트를 사용하면 됩니다.

    [참고]

    Sound Voice 오브젝트를 통해 소리를 재생할 수도 있습니다. 하지만 Sound Voice 오브젝트는 게임이 여러 언어로 출시될 경우 사용되는 특정한 현지화 기능을 가지고 있기 때문에 보통 대사에 사용됩니다.

  2. 사용 가능한 오브젝트의 행에서 Sound SFX 아이콘을 클릭합니다.

  3. Sound SFX Object에 IceGem_Blast라는 이름을 지정합니다.

    오브젝트 이름이 빨간색으로 표시됩니다.

    빨간색 글자는 해당 SFX 오브젝트에 연결된 오디오 파일이 없음을 뜻합니다. 이제 곧 오디오 파일을 추가할 것이지만, 그 전에 먼저 SFX 오브젝트가 오디오 파일을 직접 나타내지 않는다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. SFX 오브젝트는 오디오 파일이 재생될 채널을 나타냅니다. 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)의 채널과 같은 개념이라고 할 수 있습니다. 채널은 채널을 통해 들어오는 오디오 트랙에 저장된 실제 오디오 파일을 조작하는 다양한 컨트롤을 제공하죠. 이 점을 이해했다면 이제 오디오 파일을 Sound SFX 오브젝트에 추가해봅시다.

    오브젝트를 우클릭하면 오디오 파일을 Sound SFX에 가져오는 등 이 오브젝트에 실행할 수 있는 다양한 옵션이 제공됩니다.

  4. IceGem_Blast SFX Object를 우클릭한 후 Import Audio Files를 선택하세요.

  5. Add Files…를 클릭하세요.

    가져올 파일을 선택하라는 대화 상자가 열립니다.

    여기서 가져올 파일은 WAV 파일입니다. Wave 파일은 상대적으로 크기 때문에 먼저 파일을 MP3와 같은 포맷으로 변형하거나 샘플 레이트(sample rate)나 비트 깊이(bit depth)를 줄여서 가져올 정보를 줄이고 싶으실 수도 있습니다. 하지만 여기서는 그럴 필요가 없습니다. 사실 Wwise에는 최고 음질의 원본 Wave 파일을 가져오는 것이 좋습니다. 크기에 대한 걱정은 하지 않아도 됩니다. Wwise는 게임에 통합하기 전 파일 크기를 최적화할 방법을 나중에 결정할 수 있다는 장점이 있습니다. 사실 Wwise는 이 부분에 관한 광범위한 기능을 제공하는데, 이에 대해서는 제 7강에서 다루겠습니다. 사진작가를 생각해 보세요. 25메가 픽셀의 원본은 항상 가지고 있으면서 이미지를 누군가에게 보내야 할 경우에만 이미지를 자르거나 압축하는 것과 같다고 보시면 됩니다.

  6. Lesson 1/Audio files for Lesson 1/로 이동해서 IceGem_Blast 파일을 선택한 후 Open을 클릭하세요.

    Audio File Importer가 열리면 어떤 파일을 SFX 오브젝트에 가져올지 확인합니다.

  7. Import를 클릭하세요.

    Audio File Importer 창이 닫히며 IceGem_Blast SFX 오브젝트가 파란색으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다.

    파란색은 음원, 이 경우에는 WAV 파일이 해당 SFX 오브젝트에 알맞게 연결되었으며 현재 오디오 파일이 가져온 원본 포맷으로 참조됨을 말합니다.

    [참고]

    작업하면서 일부 Sound SFX 오브젝트 이름이 파란색으로 표시되고 다른 오브젝트는 흰색으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 색깔은 연결된 파일이 변환(conversion) 과정을 통해 최적화되었는지를 말해줍니다. 이 과정은 보통 SoundBank를 생성할 경우 일어나는데, 여기에 대해서는 이 강의의 뒷부분에서 다루도록 하겠습니다. 오브젝트 이름이 흰색이면 변환이 이미 되었음을 말하며 오브젝트 이름이 파란색이면 아직 변환되지 않음을 말합니다. 지금은 이 색깔이 파란색에서 흰색으로 바뀌는지에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 최적화와 변환 과정은 제 7강에서 배우게 될 것입니다.

    이제 사운드를 시험해서 시스템을 통해 재생되는지 확인해봅시다.

  8. IceGem_Blast Sound SFX 오브젝트를 클릭해서 선택되었는지 확인합니다.

    Property Editor 뷰가 볼륨 페이더와 같은 IceGem_Blast의 오디오 컨트롤을 표시하는 것을 볼 수 있습니다.

    또한 Transport Control 뷰를 보면 IceGem_Blast 이름이 표시된 것을 볼 수 있습니다. 여기서 재생 버튼을 누르면 게임에서 이렇게 사운드가 들릴 것임을 알 수 있습니다.

    [작은 정보]

    재생 버튼 대신 스페이스 바를 키보드 단축키로 사용할 수 있습니다.

  9. Transport Control 뷰에서 재생 아이콘을 누르거나 스페이스 바를 누릅니다.

    얼음 보석 폭발 소리가 들리시죠? 또한 툴바에 미터가 표시되며 레이아웃의 우측에 미터 뷰가 표시되어서 재생 레벨을 보여주는 것을 확인할 수 있습니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?