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목차
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단원
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이제 사운드를 가져올 시간입니다. 먼저 Wwizard의 지팡이에서 얼음 보석이 발사될 때마다 재생될 얼음 보석 폭발 사운드를 가져오고 Wwise에서 사운드를 재생하는 방법을 배워봅시다.
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메뉴 바에서 Project > Import Audio Files (Shift+I)를 클릭하세요.
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대화 상자에서 Add Files를 클릭하세요.
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Explorer 창에서
Module 1\Audio files for Module 1
로 이동해서IceGem_Blast.wav
파일을 선택하고 Open을 클릭하세요.일반적으로 Wwise에 가장 좋은 품질의 오디오를 가져오는 것을 권장합니다. 필요하다면 나중에 파일 크기를 줄일 수 있습니다. 자세한 내용은 19단원: SoundBank 크기 관리하기를 참고하세요.
Audio File Importer에서 선택한 오디오 파일과 해당 파일이 Sound SFX 오브젝트로 가져오될 것임을 표시합니다.
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Audio File Importer에서 Import를 클릭하세요.
Audio File Importer가 닫히고, IceGem_Blast Sound SFX 오브젝트가 생성됩니다.
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Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit를 확장해서 새로 생성된 IceGem_Blast Sound SFX 오브젝트를 선택하세요.
가져온 WAV 파일과 같은 이름으로 생성되었음을 알 수 있습니다.
Wwise에서는 여러 종류의 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 이 단원에서는 단순히 오디오 파일을 재생할 것입니다. Sound SFX 오브젝트를 사용할 것 입니다. 기억하세요, Sound SFX 오브젝트는 오디오 파일을 직접적으로 나타내지 않습니다. 이는 오디오 파일이 재생될 수 있는 채널을 나타냅니다.
기본 편집기 오른쪽에서 방금 가져온 파일의 파형을 볼 수 있습니다.
IceGem_Blast Sound SFX 오브젝트는 Wwise 왼쪽 하단의 Transport Control에서도 선택되어 있습니다. 여기서 사운드를 재생할 수 있습니다.
'IceGem_Blast'의 파란색은 WAV 파일 오디오 음원이 Sound SFX 오브젝트와 연결되어 있으며, 해당 오디오 파일이 현재 원본으로 참조되고 있음을 나타냅니다. 검은색의 오브젝트 이름(선택한 테마에 따라 흰색일 수도 있음)은 오디오 음원이 변환되었음을 나타내며, 이에 관해서는 19단원: SoundBank 크기 관리하기에서 배울 수 있습니다. 빨간색은 Sound SFX와 연결된 음원이 없음을 나타내며, 음원을 생성해야 함을 의미합니다.
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Transport Control에서 Play 버튼(스페이스바)을 클릭하세요.
게임에서 재생될 IceGem_Blast 사운드를 들을 수 있습니다.
또한 툴바에 미터가 표시되며 레이아웃의 오른쪽에 미터 뷰가 표시되어서 재생 레벨을 보여주는 것을 확인할 수 있습니다.
이제 사운드를 게임에 추가할 준비가 되었습니다.