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목차
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단원
먼저, 드래그해서 오디오 파일이 담긴 폴더를 Wwise로 가져오는 방법을 배웁니다.
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Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다.
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Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 3 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요.
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Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다.
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사용중인 운영 체제에서
Module 3\Audio files for Module 3
로 이동하여Gem Head
와Gem Tail
폴더를 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit으로 드래그하세요.Audio File Importer가 열립니다.
가져오려는 폴더에 있는 오디오 파일이 Sound SFX 오브젝트로 가져와집니다. 기본적으로 폴더는 Virtual Folder로 가져오는데, 이 Virtual Folder는 단순히 Wwise Hierarchy 안에서 오브젝트를 묶어서 정리하는 기능을 합니다.
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첫 번째 줄에서 Object Type/Action을 Random Container로 변경한 다음 Import를 클릭하세요.
이제 Project Explorer에서 Gem Head와 Gem Tail이라는 두 개의 새 오브젝트를 볼 수 있습니다. 이 오브젝트들은 Random Containers를 나타내는 특정 아이콘을 가지고 있습니다.
Random Container 오브젝트는 랜덤 기능이 추가된 폴더와 같습니다. Sound SFX 오브젝트와 마찬가지로 Random Container를 선택한 후 Transport Control의 재생 버튼을 사용하여 재생할 수도 있는데, 이 경우 컨테이너 안에 담긴 오브젝트 중에서 랜덤으로 하나를 선택한 후 재생하게 됩니다. 이 방법은 자칫하면 피곤할 정도로 동일한 오디오 파일이 반복적으로 재생될 경우 소리에 다양성을 추가하는 완벽한 방법입니다.
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Gem Head와 Gem Tail Random Container를 확장하세요.
모든 보석 깨지는 사운드가 Sound SFX 오브젝트로 가져와졌으며 두 개의 새로운 Random Containers 안에 포함되어 있음을 확인할 수 있습니다.
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Gem Head 또는 Gem Tail Random Container 중 하나를 선택하고 Transport Control에서 Play 버튼(스페이스바)을 여러 번 눌러 보세요.
기본 편집기에서 노란색 화살표가 어떤 보석 깨지는 사운드가 재생되고 있는지 표시합니다. 매번 재생을 누를 때마다 화살표가 하나의 오브젝트에서 다른 오브젝트로 이동하고 사운드가 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 Wwise가 매번 음원 파일 중 하나를 무작위로 선택하기 때문입니다.
일부 보석 깨지는 사운드는 게임과 맞지 않는다고 느낄 수 있습니다. 특정 보석 깨지는 녹음 파일을 Wwise 프로젝트에서 삭제하지 않고 제외할 수 있습니다. 그러면 나중에 다시 포함하고 싶을 때 쉽게 추가할 수 있습니다.
녹음 파일을 제외하는 또 다른 이유는 메모리를 절약하기 위함입니다. 자세한 내용은 the section called “오디오 제외하기”를 참고하세요.
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Gem Head와 Gem Tail Random Containers에서 마지막 두 개의 Gem_Breaking Sound SFX 오브젝트에 대해 플랫폼 포함/제외 체크박스를 선택 해제하세요.
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Gem Head와 Gem Tail Random Containers를 다시 재생해서 각 컨테이너에서 마지막 두 사운드가 재생되지 않는 것을 확인하세요.
좋은 시작입니다!