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Wwise 핵심 개념

목차

오디오 파일 폴더 가져오기

먼저, 드래그해서 오디오 파일이 담긴 폴더를 Wwise로 가져오는 방법을 배웁니다.

  1. Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다.

  2. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 3 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요.

  3. Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다.

  4. 사용중인 운영 체제에서 Module 3\Audio files for Module 3로 이동하여 Gem HeadGem Tail 폴더를 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit으로 드래그하세요.

    Audio File Importer가 열립니다.

    가져오려는 폴더에 있는 오디오 파일이 Sound SFX 오브젝트로 가져와집니다. 기본적으로 폴더는 Virtual Folder로 가져오는데, 이 Virtual Folder는 단순히 Wwise Hierarchy 안에서 오브젝트를 묶어서 정리하는 기능을 합니다.

  5. 첫 번째 줄에서 Object Type/ActionRandom Container로 변경한 다음 Import를 클릭하세요.

    이제 Project Explorer에서 Gem Head와 Gem Tail이라는 두 개의 새 오브젝트를 볼 수 있습니다. 이 오브젝트들은 Random Containers를 나타내는 특정 아이콘을 가지고 있습니다.

    Random Container 오브젝트는 랜덤 기능이 추가된 폴더와 같습니다. Sound SFX 오브젝트와 마찬가지로 Random Container를 선택한 후 Transport Control의 재생 버튼을 사용하여 재생할 수도 있는데, 이 경우 컨테이너 안에 담긴 오브젝트 중에서 랜덤으로 하나를 선택한 후 재생하게 됩니다. 이 방법은 자칫하면 피곤할 정도로 동일한 오디오 파일이 반복적으로 재생될 경우 소리에 다양성을 추가하는 완벽한 방법입니다.

  6. Gem Head와 Gem Tail Random Container를 확장하세요.

    모든 보석 깨지는 사운드가 Sound SFX 오브젝트로 가져와졌으며 두 개의 새로운 Random Containers 안에 포함되어 있음을 확인할 수 있습니다.

  7. Gem Head 또는 Gem Tail Random Container 중 하나를 선택하고 Transport Control에서 Play 버튼(스페이스바)을 여러 번 눌러 보세요.

    기본 편집기에서 노란색 화살표가 어떤 보석 깨지는 사운드가 재생되고 있는지 표시합니다. 매번 재생을 누를 때마다 화살표가 하나의 오브젝트에서 다른 오브젝트로 이동하고 사운드가 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 Wwise가 매번 음원 파일 중 하나를 무작위로 선택하기 때문입니다.

    일부 보석 깨지는 사운드는 게임과 맞지 않는다고 느낄 수 있습니다. 특정 보석 깨지는 녹음 파일을 Wwise 프로젝트에서 삭제하지 않고 제외할 수 있습니다. 그러면 나중에 다시 포함하고 싶을 때 쉽게 추가할 수 있습니다.

    [Note]

    녹음 파일을 제외하는 또 다른 이유는 메모리를 절약하기 위함입니다. 자세한 내용은 the section called “오디오 제외하기”를 참고하세요.

  8. Gem Head와 Gem Tail Random Containers에서 마지막 두 개의 Gem_Breaking Sound SFX 오브젝트에 대해 플랫폼 포함/제외 체크박스를 선택 해제하세요.

  9. Gem Head와 Gem Tail Random Containers를 다시 재생해서 각 컨테이너에서 마지막 두 사운드가 재생되지 않는 것을 확인하세요.

좋은 시작입니다!


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