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사운드 세분화(granulate)하기

이제 보석 부서짐 녹음을 두 부분으로 나누어서 소리를 좀 더 차별화해봅시다. 보석이 땅에 부딪히는 초기 충돌(소리의 머리 부분)과 부서진 조각이 바닥에서 흩어지는 소리(소리의 꼬리 부분)으로 나누겠습니다. 소리를 여러 개의 부분으로 나누면 여러 가지 머리 부분 소리를 꼬리 부분의 소리와 랜덤으로 합쳐서 전반적으로 다양성을 더 추가할 수 있습니다.

먼저 이미 작업한 것의 복사본을 만드는 것으로 시작해봅시다.

  1. Gems Breaking 오브젝트를 우클릭한 후 Copy를 선택하세요.

  2. Actor-Mixer Hierarchy에서 Default Work Unit을 우클릭한 후 Paste를 선택하세요.

    Gems Breaking_01라는 이름의 Random Container 복사본이 만들어졌습니다.

  3. Gems Breaking_01 Random Container을 펼쳐서 안의 내용이 보이도록 하세요.

  4. 두 Gems Breaking Random Container 오브젝트를 각각 Gem Head와 Gem Tail로 이름을 지정하세요.

    이렇게 해서 현재 완전히 동일한 내용이 담긴 두 가지 Random Container를 효과적으로 만들었습니다. 앞서 사용한 Source Editor를 사용하여 안에 담긴 Sound SFX 오브젝트를 변경해서 가져온 오디오 파일의 특정 부분만 재생하도록 해봅시다.

  5. Gem Head Random Container에서 Gem_Breaking-01 오브젝트를 선택한 다음 Contents Editor에서 Gem_Breaking-01 소스 오브젝트 아이콘을 더블 클릭하세요.

    Source Editor가 나타나며 파형으로 사용되는 오디오 파일을 보여줍니다. 보석이 바닥에 부딪히는 초기 충돌을 보여주는 과도 신호(transient)와 그 후로 조각들이 바닥으로 흩어지는 소리를 볼 수 있습니다.

  6. Trim End 위치를 드래그해서 초기의 충돌 소리만 선택한 후 오브젝트를 재생해서 작업 결과를 확인하세요.

    소리를 편집한 후 가끔 틱 하고 튀는 소리가 들리거나 점점 페이드 인, 아웃되도록 하고 싶을 때가 있습니다. 표시된 파형 위에 있는 삼각형을 조정하면 결함을 제거하거나 페이드 인/아웃을 넣을 수 있습니다.

  7. Fade-out Duration 삼각형을 왼쪽으로 드래그해서 끝나는 부분을 자연스럽게 만드세요. 파일을 반복 재생하면서 삼각형 위치를 조절하며 원하는 결과로 설정하세요.

  8. 계속해서 Gem Head 오브젝트 안의 나머지 오브젝트에 5-7 단계를 반복합니다.

    이제 Gem Tail Random Container에도 비슷한 작업을 해봅시다.

  9. Gem Tail Random Container를 펼친 후 Gem_Breaking-01 오브젝트를 선택하세요.

    Source Editor를 통해 모든 모든 Gem Tail Sound SFX 오브젝트를 변경하여 초기 충돌이 들리지 않고 초기 충돌 이후 보석 조각이 바닥에서 튕기는 소리만 들리도록 해봅시다.

  10. Gem Tail Random Container 안의 모든 Sound SFX 오브젝트의 시작 위치를 변경해서 소리가 후반부의 과도 신호 바로 전부터 재생을 시작하도록 하세요. 필요한 대로 페이드를 넣어 소리를 부드럽게 만드세요.


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