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Wwise는 여러 게임 플랫폼용의 SoundBank뿐만 아니라, 필요한 대사를 넣고 Wwise의 현지화 기능을 사용하면 다국어 SoundBank를 동시에 생성하는 것도 가능합니다. 각 게임 플랫폼마다 오디오 코드가 구현되는 방식이 서로 다르다는 점을 고려해보면 Wwise의 이러한 기능이 시간을 얼마나 많이 절약해주는가를 알 수 있습니다. 본질적으로 Wwise는 각 플랫폼의 세부 사항을 알고 있는 여러 명의 프로그래머를 두는 것과 같다고 할 수 있죠. Generate All 버튼을 사용하여 Wwise로 하여금 모든 SoundBank를 한 번에 생성하도록 만들거나, 필수 조건을 선택해서 생성하고자 하는 SoundBank를 지정하는 것도 가능합니다. 이 Wwise 프로젝트에서는 Windows와 Mac 플랫폼용으로 SoundBank를 생성할 수 있지만 여러분이 현재 Cube를 플레이하는 데 사용하는 컴퓨터 유형의 SoundBank만 생성하도록 지정해봅시다. 그렇게 하려면 SoundBank가 어떤 게임 시스템과 언어용으로 저작(author)해야 하는지를 지정해야 합니다.
Windows와 Mac은 다음 실습에서 실행해야 할 단계가 다릅니다. 아래는 Windows 플랫폼의 이미지임을 양해 부탁드립니다. Mac 사용자의 경우 대신 사용 가능한 Mac 옵션을 선택하면 됩니다. |
한 게임에 여러 개의 SoundBank를 넣을 수 있기 때문에 먼저 생성하고자 하는 SoundBank를 반드시 선택해야 합니다.
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Main SoundBank가 선택되었으며 알맞은 Platform과 English (US) 언어의 체크 상자가 선택되었는지 확인하세요.
그런 다음 이 SoundBank가 게임 파일 구조의 어디 배치되어야 하는지 표시하는 경로를 정의해야 합니다. 이 정보는 보통 게임 프로그래머가 제공합니다.
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SoundBank Manager에서 User Settings를 클릭합니다.
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Override Project SoundBank Paths(프로젝트 사운드뱅크 경로 덮어 쓰기) 옵션을 선택한 후 해당 플랫폼의 경로 선택 버튼을 클릭하세요.
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Windows에서는 다음 폴더로 이동하세요:
C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.x.x.x\Cube\cube\soundbanks
.Windows 폴더를 선택한 후 Select Folder를 클릭하세요.
Mac에서는 다음 폴더로 이동하세요:
Applications/Audiokinetic/Wwise 2021.x.x.x/Cube/cube/soundbanks
.Mac 폴더를 선택한 후 Choose를 클릭하세요.
업데이트된 SoundBank 경로가 선택된 플랫폼에 표시됩니다.
이제 SoundBank를 생성해야 합니다. SoundBank를 생성하는 것은 이때까지 해온 모든 작업의 결과라고 할 수 있습니다. 일반 디지털 오디오 작업 환경(DAW)에서 파일을 바운스하는 것과 같은거죠. 이 결과물은 바로 여러분과 그 외 모든 사람들이 여러분이 작업한 것을 사용하고 즐길 수 있도록 해줍니다.
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OK를 클릭해서 SoundBanks Settings 창을 닫고 SoundBank Manager에서 Generate Selected를 클릭하세요.
SoundBank Generation 뷰가 표시됩니다. 이 순간 얼음 보석 소리를 구현하는 데에 필요한 코드와 모든 파일이 생성되었습니다.
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Close를 클릭하세요.
제 2강부터 8강까지 여러분은 각 강의 끝부분마다 SoundBank를 생성하게 될 것입니다. 그 강의에서는 SoundBank 폴더가 이미 설정되었기 때문에 알맞은 SoundBank, 플랫폼, 언어 체크 상자에 체크만 하면 됩니다.