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각각 다른 유형의 사운드에 맞는 Audio Bus를 만들면 이 버스들 간에 동적 관계를 만들 수 있다는 장점이 생깁니다. 이 동적 관계의 흔한 예시 중 하나는 바로 덕킹입니다. 덕킹은 다른 오디오 신호 경로의 볼륨에 따라 한 오디오 신호 경로의 볼륨을 변경하는 방법입니다. 이 기능을 사용하는 대표적인 예로 라디오 DJ가 있습니다. 라디오 DJ가 마이크에 말을 하면 마이크의 신호가 음악을 자동으로 줄이도록 되어 있어서 DJ의 목소리가 쉽게 들리도록 합니다. DJ가 말을 멈추면 음악 볼륨이 다시 자동으로 올라갑니다.
Ducking은 게임 오디오에서 아주 강력한 기능이며 Audio Bus에서 사용할 수 있고 설정하는 것도 아주 쉽습니다. 여기에서는 플레이어가 듣기를 간절히 바라면서 우리가 통합했던 사운드가 게임에서 잘 들릴 수 있도록 음악의 볼륨을 덕킹해 보겠습니다. 하지만 플레이어가 그저 구석에 숨어서 가만히 있을 경우 아무 환경 소리도 들리지 않을 것입니다. 그럴 경우 음악 볼륨을 좀 더 올려야겠죠.
먼저 오디오 볼륨을 통해 또 다른 버스를 제어할 버스를 선택해봅시다.
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Master-Mixer Hierarchy에서 Environmental Bus를 선택하세요.
이제 이 Environmental Bus로 어떤 버스를 제어할지 지정해야 합니다.
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Auto-ducking 탭에서 Insert를 클릭하세요.
Project Explorer - Browser 창이 열립니다.
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Master Audio Bus를 펼치고 Music을 선택한 다음 OK를 클릭하세요.
이제 Environmental 버스에 오디오 신호가 있을 때에 Music 버스의 볼륨이 어떻게 변경될지 정해야 합니다. 기본 Volume 변경은 볼륨 변경폭 인지에 필요한 최소값 -6dB로 설정되어 있습니다. 볼륨의 변화를 좀 더 과장해 봅시다.
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볼륨 속성을 -9로 설정하세요.
볼륨 외에도 Fade In과 Fade Out과 같은 속성이 있는데, 이 속성을 통해 버스에서 신호가 감지되고나서부터 대상 버스가 변경되기 시작하기까지의 시간을 결정할 수 있습니다. Target 열은 현재 볼륨 변경사항이 Voice Volume에 적용되었음을 나타냅니다. 즉, Music 버스에 속하는 각 오브젝트의 Voice Volume 속성에서 볼륨이 감소된다는 의미입니다. 그러나 Target을 Bus Volume으로 변경할 수 있으며 이 경우 볼륨 변경사항은 버스의 전체 레벨에 영향을 미칩니다.