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3 개의 강의

목차

Switch Group 만들기

  1. Lesson 3 Wwise 프로젝트를 열고 Actor-Mixer Hierarchy에서 Default Work Unit을 여세요.

    이 프로젝트에는 이전 수업에서 구현한 얼음 보석 소리가 담겨 있는 것이 보입니다.

    발자국 소리를 구현하기 위해서는 먼저 Switch Group 오브젝트가 필요합니다. Event 오브젝트와 마찬가지로 Switch Group 오브젝트는 게임 엔진에서 전송하는 정보를 받는 수신기를 제공합니다.

  2. Designer Layout에서 Project Explorer 안의 Game Syncs 탭을 선택하세요.

    Wwise가 수신할 수 있는 특정 유형의 Game Sync를 표시하는 여러 개의 폴더가 보입니다. 각 폴더는 다른 유형의 Game Sync를 만들 수 있는 기능을 제공하며, 각 유형의 Game Sync는 게임 플레이에서 흔히 일어나는 다양한 조건 기반 시나리오와 통신하는 고유의 기능을 가집니다. Wwizard가 걷고 있는 표면을 정의하려면 Switch를 사용하는 것이 가장 적합합니다.

  3. Switches 폴더에서 Default Work Unit을 선택한 후 Create new 'Switch Group' 아이콘을 클릭하세요.

    Switch Group이라는 새로운 오브젝트가 만들어지며 이름을 지정할 준비가 되었습니다. Event와 마찬가지로 게임 엔진 프로그래머와 여러분이 반드시 Switch Group 메시지의 이름에 서로 동의해야 합니다. 저희는 이 Switch Group을 통해 발소리를 변경하려고 하지만, Switch Group은 그 외에도 여러 다른 소리를 활용해서 소리를 변경할 수 있습니다. 플레이어가 걷고 있는 표면의 정보를 사용해서 보석이 바닥에 떨어지는 소리 또한 변경할 수 있죠. 그러므로 이 오브젝트에 Material이라는 이름을 붙여줍시다.

  4. Switch의 이름을 Material로 변경한 다음 Enter 키를 누르세요.


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