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이제 별개의 머리 부분 소리와 꼬리 부분 소리를 만들었으니 이 둘을 연결해서 얼음 보석을 발사할 때마다 먼저 랜덤으로 선택한 머리 부분 소리가 들리고 그다음 랜덤으로 선택한 꼬리 부분 소리가 들리도록 해봅시다.
Sequence Container라고 불리는 또 다른 유형의 오브젝트를 사용해서 소리의 머리와 꼬리를 서로 연결해 봅시다. Random Container와 마찬가지로 Sequence Container는 다른 오브젝트를 묶지만, 오브젝트를 랜덤한 순서로 재생하지 않고 재생할 오브젝트의 순서를 미리 정의하는 기능을 갖고 있습니다. 이 경우에는 보석 소리의 머리 부분을 먼저 재생하고 보석 소리의 꼬리 부분을 그다음 재생하도록 시퀀스를 설정해봅시다.
각 머리와 꼬리의 Random Container에서 랜덤으로 각 부분을 선택하고 피치를 랜덤화하면 리스너는 얼마나 적은 양의 보석 녹음 파일이 사용되었는지 알아차리기가 아마 힘들 것입니다.
먼저 Gem Head와 Gem Tail Random Container를 Sequence Container 오브젝트에 넣어봅시다.
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Ctrl 키를 누른 채 Gem Head와 Gem Tail Random Container를 선택하세요.
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선택한 두 오브젝트 중 하나를 우클릭한 후 New Parent > Sequence Container를 선택하세요.
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새로 만들어진 오브젝트에 Gem Drop이라는 이름을 지정하세요.
이제 담겨 있는 오브젝트를 재생할 순서를 정의해야 합니다.
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작업할 공간이 좀 더 필요하니 Gem Drop Contents Editor 영역의 크기를 넓게 조정하세요.
Contents Editor의 좌측에 Gem Drop Sequence Container 안에 두 개의 Random Container가 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 컨테이너가 열거된 순서는 재생할 순서를 반영하지 않습니다. 재생 순서는 Contents Editor의 우측 열에 표시된 Playlist를 통해 정해집니다. 좌측 열에서 사용 가능한 오브젝트를 우측 열의 Playlist로 드래그하면 Playlist에 아이템을 추가할 수 있습니다.
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Gem Drop Head를 Playlist로 드래그하세요.
Gem Head Random Container 뿐만 아니라 Playlist가 자동으로 펼쳐져서 안에 담긴 Sound SFX 오브젝트도 표시하는 것을 볼 수 있습니다.
이제 Gem Tail Random Container를 Playlist의 마지막 부분에 추가해서 먼저 머리 부분 소리를 재생하고 그다음 꼬리 부분 소리를 재생하도록 해봅시다.
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Gem Tail 오브젝트를 Playlist의 아래쪽 절반 부분으로 드래그합니다.
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Gem Drop Sequence Container를 더블 클릭한 후 오브젝트를 여러 번 재생해 보세요.
머리 부분 오브젝트가 먼저 재생되고 그 다음 다시 재생 버튼을 누르기 전까지 꼬리 부분 오브젝트가 재생되지 않는 것을 확인할 수 있습니다. 이 상태로 유지하면 게임에서도 동일한 상황이 일어납니다. 플레이어가 얼음 보석을 한 번 발사하면 머리 부분 소리만 들리고 다시 한 번 발사하면 꼬리 부분 소리가 들리게 되죠. 여러분이 원하는 사운드 시퀀스는 이게 아니기 때문에 Play Mode를 Step에서 Continuous로 바꿔서 시퀀스를 고쳐봅시다.
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Gem Drop Sequence 오브젝트가 선택되었는지 확인한 후 Continuous 옵션을 클릭하세요.
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Gem Drop Sequence Container를 여러 번 재생해 보세요.
이제 Gem Drop 오브젝트를 재생할 때마다 랜덤으로 선택된 머리 부분 소리 후에 랜덤으로 선택된 꼬리 부분 소리가 연달아 재생되는 것이 들릴 것입니다.