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Wwise 핵심 개념

목차

감쇠 ShareSet 만들기

게임에서 사운드를 발생시키는 모든 것은 개념적으로 emitter라고 불립니다. listener는 보통 1인칭 시점 게임에서 메인 캐릭터에 붙이는 경우가 많습니다. Cube 게임에서는 Wwizard가 그 역할을 합니다. 이미터와 리스너는 x, y, z 좌표를 가진 게임 오브젝트와 오브젝트가 향하고 있는 방향을 나타내는 그 외 정보에 연결됩니다. 이러한 모든 정보는 지속적으로 게임에서 Wwise 사운드 엔진으로 전송됩니다.

3D 공간화는 이러한 정보를 사용하여 Attenuation curve라고 하는 곡선을 함께 생성해서 볼륨, 팬 등과 같은 값을 계산하고 이를 통해 3D 공간의 느낌을 만듭니다.

Attenuation 곡선 만드는 법은 다음 실습에서 배울 것이지만, 먼저 Attenuation 곡선 ShareSet을 설정해야 합니다. ShareSet을 생성해두면 나중에 다른 오브젝트에 같은 곡선을 적용할 수 있습니다. 생각해 보면 실제 환경의 물리 법칙은 모든 종류의 사운드에 동일하게 영향을 미칩니다. 그렇기 때문에 대부분의 경우, 보통 게임의 사운드 오브젝트에 동일한 Attenuation 곡선을 적용하는 것이 좋습니다.

  1. Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다.

  2. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 8 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요.

  3. Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다.

  4. Project Explorer의 Audio 탭에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit을 확장하고 Teleporter Sound SFX를 선택하세요.

  5. Property Editor에서 Positioning을 선택하고 3D Spatialization 목록에서 Position + Orientation을 선택하세요.

    [Note]

    옵션 중에서Speaker Panning / 3D Spatialization Mix라는 속성이 있습니다. 이 속성은 Speaker Panning과 3D Spatialization 접근 방식을 혼합하여 사용할 수 있게 해줍니다. 본질적으로 Speaker Panning은 현재 볼륨이나 패닝 위치를 변경하지 않은 채로 사운드를 단순 재생합니다. (자세한 내용은 10단원: Speaker Panning 사용하기 를 참고하세요).

    일반적으로 이 두 접근 방식 중 하나를 사용합니다. 이 경우 기본값인 100을 유지하여, 3D 공간화된 방식만 들리도록 설정합니다.

  6. Attenuation 그룹에서 More options 버튼을 클릭하고 New을 클릭하세요.

    New Attenuation 대화 상자가 열립니다.

  7. Name 입력란에 Object_Attenuation을 입력하고 OK를 클릭하세요.

    새로 생성된 ShareSet이 Teleporter 오브젝트에 할당되며, 이제 Attenuation Editor가 보조 편집기에 표시됩니다.

사운드의 음원이 멀어질 때 가장 눈에 띄는 변화는 소리가 작아진다는 점입니다. 따라서 기본적으로 해당 곡선은 볼륨을 변경하며 그래프 뷰에서 빨간색 대각선으로 표시됩니다.

텔레포터와 플레이어 간의 거리는 항상 볼륨에 영향을 미칩니다. Wwise는 이 거리를 두 게임 오브젝트의 x, y, z 좌표를 비교하여 계산합니다.

[Note]

여기에선 일곱 가지의 다른 Attenuation 곡선이 제공되며 각 곡선은 다른 색상으로 표시됩니다.


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