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단원
게임에서 사운드를 발생시키는 모든 것은 개념적으로 emitter라고 불립니다. listener는 보통 1인칭 시점 게임에서 메인 캐릭터에 붙이는 경우가 많습니다. Cube 게임에서는 Wwizard가 그 역할을 합니다. 이미터와 리스너는 x, y, z 좌표를 가진 게임 오브젝트와 오브젝트가 향하고 있는 방향을 나타내는 그 외 정보에 연결됩니다. 이러한 모든 정보는 지속적으로 게임에서 Wwise 사운드 엔진으로 전송됩니다.
3D 공간화는 이러한 정보를 사용하여 Attenuation curve라고 하는 곡선을 함께 생성해서 볼륨, 팬 등과 같은 값을 계산하고 이를 통해 3D 공간의 느낌을 만듭니다.
Attenuation 곡선 만드는 법은 다음 실습에서 배울 것이지만, 먼저 Attenuation 곡선 ShareSet을 설정해야 합니다. ShareSet을 생성해두면 나중에 다른 오브젝트에 같은 곡선을 적용할 수 있습니다. 생각해 보면 실제 환경의 물리 법칙은 모든 종류의 사운드에 동일하게 영향을 미칩니다. 그렇기 때문에 대부분의 경우, 보통 게임의 사운드 오브젝트에 동일한 Attenuation 곡선을 적용하는 것이 좋습니다.
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Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다.
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Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 8 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요.
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Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다.
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Project Explorer의 Audio 탭에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit을 확장하고 Teleporter Sound SFX를 선택하세요.
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Property Editor에서 Positioning을 선택하고 3D Spatialization 목록에서 Position + Orientation을 선택하세요.
옵션 중에서Speaker Panning / 3D Spatialization Mix라는 속성이 있습니다. 이 속성은 Speaker Panning과 3D Spatialization 접근 방식을 혼합하여 사용할 수 있게 해줍니다. 본질적으로 Speaker Panning은 현재 볼륨이나 패닝 위치를 변경하지 않은 채로 사운드를 단순 재생합니다. (자세한 내용은 10단원: Speaker Panning 사용하기 를 참고하세요).
일반적으로 이 두 접근 방식 중 하나를 사용합니다. 이 경우 기본값인 100을 유지하여, 3D 공간화된 방식만 들리도록 설정합니다.
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Attenuation 그룹에서 More options 버튼을 클릭하고 New을 클릭하세요.
New Attenuation 대화 상자가 열립니다.
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Name 입력란에 Object_Attenuation을 입력하고 OK를 클릭하세요.
새로 생성된 ShareSet이 Teleporter 오브젝트에 할당되며, 이제 Attenuation Editor가 보조 편집기에 표시됩니다.
사운드의 음원이 멀어질 때 가장 눈에 띄는 변화는 소리가 작아진다는 점입니다. 따라서 기본적으로 해당 곡선은 볼륨을 변경하며 그래프 뷰에서 빨간색 대각선으로 표시됩니다.
텔레포터와 플레이어 간의 거리는 항상 볼륨에 영향을 미칩니다. Wwise는 이 거리를 두 게임 오브젝트의 x, y, z 좌표를 비교하여 계산합니다.
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여기에선 일곱 가지의 다른 Attenuation 곡선이 제공되며 각 곡선은 다른 색상으로 표시됩니다. |