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단원
SoundBank의 크기를 줄이는 가장 효과적인 방법 중 하나는 이전 단원에서 가져온 WAV 파일을 다른 형식으로 변환하는 것입니다. 샘플 레이트를 낮추거나, 채널 수를 줄이거나, 모노로 다운 믹스하거나, 다른 유형의 파일로 변환하면 됩니다. 이러면 보통 음질이 낮아지지만, 필요한 경우 타협해야 할 사항이지요. Wwise의 장점 중 하나는 파일을 가져오는 과정에서 별도로 변환할 필요가 없다는 점입니다. 설계 작업이 거의 완료될 때까지 기다렸다가 필요한 경우에만 필요한 범위 내에서 이러한 변환 작업을 수행하면 됩니다.
파일을 하나씩 변환하는 것도 가능하지만, 보통은 다량의 파일에 적합한 Conversion Settings을 설정하고 여러 오브젝트에 적용할 수 있는 ShareSet를 만들어 한꺼번에 적용합니다. 이 실습에서는 일반적인 사운드 이펙트에 적합한 ShareSet을 하나 만들어 봅시다.
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메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭하세요.
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Project Explorer에서 Audio 탭을 선택한 후, Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit을 펼치고 Magic Actor-Mixer를 선택하세요.
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Property Editor에서 Conversion을 선택하세요.
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More options 버튼을 클릭하고 New를 클릭하세요.
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대화 상자에서 Name 입력란에 SFX를 입력하고 OK를 클릭합니다.
SFX ShareSet이 Magic Actor-Mixer에 할당됩니다.
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Property Editor에서 SFX ShareSet을 더블 클릭하세요.
Conversion Settings Editor가 레이아웃 중앙에 열립니다. 창 상단에는 ShareSet에 할당된 모든 오브젝트에 적용되는 변환 매개 변수를 표시합니다. 창 하단에는 현재 이 ShareSet에 지정된 오브젝트의 목록과 채널의 개수, 샘플 레이트, 원본 파일 크기와 같은 오디오 파일의 상세 정보를 함께 표시합니다.
다른 유형의 사운드에 사용할 추가적인 Conversion Settings ShareSets를 만들 수 있습니다. 예를 들어 대사는 주파수 범위가 제한적이므로 낮은 샘플 레이트를 사용하더라도 별 다른 효과가 나타나지 않습니다. 하지만 음악적인 요소는 넓은 주파수 범위를 사용하므로 사람들은 음악에서의 낮은 음질에 매우 민감할 수 있습니다. 이를 위해 특별한 Conversion Settings ShareSet를 만드는 것이 좋습니다.
Audio Source 이름이 파란색으로 표시되고, Converted Size 열에는 대쉬(-)가 표시되는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 아직 변환 작업이 진행되지 않았기 때문입니다.
열 머리글의 가장자리를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 열의 너비를 조정할 수 있습니다.
스테레오 채널을 모노로 변환하거나 샘플 레이트를 낮추면 파일 크기를 줄일 수 있지만 음질이 뚜렷하게 변할 수 있습니다.
또 다른 변환 옵션은 바로 포맷을 변경하는 것입니다. 기본적으로 Wwise로 가져온 오디오 파일은 PCM 파일이며, 이러한 파일에는 데이터 압축(compression)이 적용되지 않았습니다. MP3 파일에 사용된 것과 같은 데이터 압축은 파일의 크기를 많이 줄일 수 있으며 적용 방법에 따라 음질의 차이를 거의 알아차리지 못하게 할 수 있습니다. 그러나 파일이 압축된 경우 게임 시스템은 이를 재생하기 위해 반드시 파일의 압축을 풀어야 하는데, 이로 인해 시스템 프로세서의 추가적인 부하가 발생합니다. 이 시점에서 파일 크기를 줄이는 장점과 프로세서 사용량 증가에 따른 단점을 서로 비교하여 고려해야 합니다.
Wwise에서는 MP3 압축을 사용할 수 없지만 매우 유사한 압축 포맷인 Vorbis 압축을 제공합니다. 사실 많은 사람들이 Vorbis의 음질이 더 좋다고 주장하며 지금은 게임 오디오 통합의 표준으로 자리잡았습니다. 이 실습에서는 Vorbis 압축을 사용해봅시다.
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Mac과 Windows 모두에서 Vorbis를 Format목록에서 선택하세요.
Vorbis 옵션 전용으로 제공되는 Quality 속성값이 표시됩니다. 이 품질 속성값은 Vorbis로 변환된 후 음질의 범위를 표시하며 최소 -2부터 최대 10까지 설정할 수 있습니다. -2가 가장 낮은 음질입니다. 값이 높아질수록 음질이 더 좋아지지만 데이터 감소량이 줄어듭니다. 4 정도면 파일 크기를 과감히 줄여주면서 대부분의 경우 허용 가능한 음질을 제공하기 때문에 좋은 출발점입니다.
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Convert를 클릭해서 Conversion Settings를 적용하세요.
Conversion Settings는 SoundBank를 생성할 때도 적용됩니다.
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대화 상자에서 시스템에 알맞는 플랫폼을 선택한 후 Convert를 클릭하세요.
변환이 완료되면 Audio Source 이름은 User Settings에서 선택한 테마에 따라 파란색에서 검정색 또는 흰색으로 변경됩니다. 또한 변환된 파일 크기를 볼 수 있습니다. Vorbis 변환이 대부분의 파일 크기를 70-80% 정도 줄여서 공간이 많이 절약되었네요.
이제 SoundBank를 다시 생성하여 Main SoundBank의 크기에 얼마나 영향을 주었는지 알아봅시다.
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메뉴 바에서 Layouts > SoundBank (F7)을 클릭한 다음 SoundBank Manager의 오른쪽 상단 모서리의 Generate All을 클릭하세요.
Generating SoundBanks 대화 상자가 열리며 진행 과정을 보여줍니다.
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처리 과정이 완료되면 Generating SoundBanks 대화 상자에서 Close를 클릭하세요.
Main SoundBank의 데이터 크기가 이제 최대 크기보다 작아져 메모리 예산 내로 들어왔네요. 하지만 DCP_the_core SoundBank는 여전히 예산을 초과하고 있습니다. 이 부분은 나중에 해결하도록 하겠습니다.
프로젝트에 쓸 Conversion Settings ShareSet을 만들고 나면 어떤 ShareSet을 기본 설정으로 사용할지 지정할 수 있습니다. Default Conversion Settings ShareSet는 새 오브젝트가 만들어질 때 그것이 최상위 오브젝트인 경우에 사용됩니다. 오브젝트에 상위 계층이 있다면 상위 계층의 Conversion Settings를 그대로 물려받습니다. 기본 ShareSet는 Project Settings의 Source Settings 탭에서 지정됩니다.