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단원
이제 방금 만든 Switch Container를 이전에 만든 Switch Group과 연결할 것입니다. 게임의 사운드를 개발하면서 다른 용도로 여러 개의 Switch Group을 만들 수 있지만, 특정 Switch Container와 연결할 수 있는 Switch Group은 하나뿐입니다.
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Footsteps 오브젝트를 선택한 상태에서, Property Editor에서 Switch Container 카테고리를 선택하세요. 그런 다음 Switch Group or State Group 아래에서 [...] 버튼을 클릭하세요.
Project Explorer - Browser가 열립니다.
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Switches > Default Work Unit 아래에서 Material을 선택한 후 OK를 클릭하세요.
기본 편집기에서 Assigned Objects 영역에 이전 연습에서 만든 Switch 오브젝트들이 채워지고 보조 편집기에서는 가져온 사운드를 나타내는 Random Containers가 표시됩니다.
이제 어떤 이유로 게임 엔진이 Wwise 사운드 엔진에 표면 정보를 전달하지 못할 경우를 대비해 기본 표면을 설정해야 합니다.
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Property Editor에서 Default Switch or State 아래에서 [...] 버튼을 클릭하세요.
Project Explorer - Browser가 다시 열립니다.
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Switches > Default Work Unit > Material 아래에서 Concrete을 선택한 후 OK를 클릭하세요.
이제 표면에 사운드를 연결할 시간입니다! 몇몇은 명확합니다. 예를 들어, 콘크리트 사운드는 콘크리트 표면에 연결해야 합니다. 하지만 다른 연결은 그렇지 않을 수도 있습니다. 예를 들면, 가져온 네 가지 유형의 사운드를 물에서도 사용할 수 있을까요? 지금은 아무 사운드도 물에 사용하기에는 적당하지 않으니, 일단 임시로 넣을 것을 연결해 봅시다. 나중에 물에서 걷는 사운드를 녹음한 후 물 표면에 해당하는 알맞은 사운드로 업데이트하면 됩니다. 이 방법을 사용하면, 모든 잠재적으로 사용된 모든 표면을 고려한 상태에서 사운드를 마무리할 준비가 될때 프로그래머에게 다시 부탁할 필요가 없습니다.
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기본 편집기에서 Concrete Switch 왼쪽의 더하기 기호을 클릭하고, 목록에서 Concrete을 선택하세요.
보조 편집기에서 오브젝트를 기본 편집기로 드래그할 수도 있습니다.
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Grass Switch 왼쪽의 더하기 기호를 클릭하고, 목록에서 Dirt을 선택하세요.
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모든 Switch에 연결된 Random Container가 포함될 때까지 계속 진행하세요.
동일한 지표면에 두 개 이상의 오브젝트를 지정할 수도 있습니다. 그럴 경우 플레이어가 해당 표면 위를 걸을 때에 두 오브젝트가 동시에 재생됩니다.
이제 각 표면에 사운드가 연결되었습니다. 잘하셨습니다!