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두 Gem_Recharge 오브젝트 모두 동일한 이름의 파일을 참조하지만 Gem_Recharge.wav
오디오 파일이 복제된 것은 아닙니다. 이 경우 동일한 오디오 파일이 두 개의 다른 사운드 오브젝트에 의해 참조되지만 이 두 오브젝트를 재생하는 데에 필요한 메모리의 양은 두 배로 늘어나지 않습니다. 마치 하나의 오디오 파일을 여러 트랙에 배치해서 여러 가지 방법으로 편집하고 처리할 수 있는 디지털 오디오 작업 환경(Digital Audio Workstation, DAW)과 같은 방식이죠. 같은 방법으로, 동일한 음원 파일을 참조하더라도 Gem_Recharge_Magic에 영향을 주지 않으면서 Gem_Recharge_Woosh의 속성을 변경할 수 있습니다.
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Gem_Recharge_Woosh 오브젝트가 선택되었는지 확인하세요. 선택되지 않은 경우 선택하세요.
우측의 Sound SFX Property Editor 뷰는 선택한 오브젝트에 들어 있는 오디오 파일의 재생에 영향을 주는 설정을 보여줍니다. 이 튜토리얼과 강의 뒷 부분에서 다루게 될 여러 가지 매개 변수가 있지만, 게임 오디오에서 가장 중요한 한 가지 매개 변수는 바로 피치(pitch)입니다. Pitch 매개 변수는 Volume 페이더 바로 아래에 표시됩니다. 피치 매개 변수가 이렇게 바로 밑에 표시되면 게임 사운드 디자이너에게 아주 편리합니다. 보통 피치 컨트롤의 사용 빈도에 비해 일반적인 오디오 제작 도구에서는 눈에 잘 띄지 않는 곳에 표시되기 때문입니다. 특히 게임 오디오의 경우 피치 조절이 지속적으로 사용되는데요, 하나의 사운드를 다양한 피치로 재생하면 마치 여러 가지 사운드가 있는 것 같은 느낌을 만들어낼 수 있습니다. 이 전략은 소중한 메모리를 절약해주죠. 이 방법을 사용해서 '쉭' 소리와 마법 충전 소리를 차별화해보겠습니다.
피치 매개 변수값은 음악의 센트(cent)로 표현됩니다. 피아노에서 흰건반인지 검은 건반인지에 상관 없이 바로 옆에 위치한 두 건반은 서로 100 센트의 피치 변화를 가집니다. 음악에서 옥타브는 총 1200 센트로 되어 있습니다. 피치 매개 변수의 기본값은 0이며, 이 기본 값에서는 오브젝트에 연결된 오디오가 원래의 피치로 재생됩니다.
피치 속성 아래 있는 작은 흰색 점이 있는데, 이 점을 클릭하여 슬라이더를 열어서 피치 값을 변경할 수 있습니다.
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현재 피치 값 바로 아래 있는 슬라이더의 머리 부분 (흰색 점)을 클릭한 상태로 유지하세요.
이제 슬라이더를 좌우로 움직이면 재생 피치가 변경됩니다.
레이아웃의 왼쪽 에는 Property Help 뷰가 있습니다. 이 맥락형 뷰는 선택한 속성과 관련된 정보를 편리하게 알려주는 기능을 합니다. 예를 들어 피치 속성이라면 단위 유형은 센트이며 -2400에서 2400까지 총 4옥타브 범위 안에서 값을 조정할 수 있음을 알려줍니다.
Property Help 뷰에 표시되는 언어는 변경하실 수 있습니다. Wwise 메뉴 바에서 Help > Documentation Language를 선택하고 원하는 언어를 선택하세요.
피치 값을 약 1200, 혹은 한 옥타브 정도로 조정해보세요. 특정 값으로 결정하지 못해도 괜찮습니다.
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Pitch 속성을 약 1200로 설정하고 스페이스 바를 눌러서 변화를 들어보세요.
Gem_Recharge 오디오 파일이 한 옥타브 위에서 재생되어 사운드가 두 배 더 높고 빠르게 들립니다. 마법 충전 소리가 들리겠지만 처음 재생되는 '쉭' 소리에 집중해보세요. 시각적으로 지팡이가 아주 빠르게 옆으로 이동하기 때문에 좀 더 빠르고 높은 피치의 '쉭' 소리가 어울릴 것 같습니다. 1200은 너무 지나친 것 같으니, 좀 더 알맞은 600 정도의 값으로 설정해봅시다. 이미 원하는 값이 있다면, 직접 그 값을 입력하세요.
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Pitch 속성의 현재 값을 클릭하고 600을 입력한 후 Enter를 누르세요.
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오브젝트를 다시 재생해서 변경 사항을 들어보세요.
이제 시각적 요소를 잘 보조해주는 '쉭' 소리가 완성되었습니다.