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Wwise 핵심 개념

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오브젝트를 버스에 할당하기

새로운 버스를 생성했지만 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트들은 여전히 Master Audio Bus에 직접 할당되어 있습니다. 이제 이러한 오브젝트들을 새로 생성한 버스들로 다시 라우팅할 것입니다.

  1. Project Explorer에서 Cube_Main_Theme 오브젝트를 선택하세요. 그리고 Property Editor에서 Routing을 선택하고 Set Output Bus 버튼을 클릭하세요.

  2. Project Explorer- Browser에서 Default Work Unit > Master Audio Bus를 확장한 후, Music을 선택하고 OK를 클릭하세요.

    [Tip]

    또한 Project Explorer에서 Bus 오브젝트를 Output Bus 입력란에 드래그할 수 있습니다.

    나머지 오브젝트들은 플레이어의 환경에 해당하는 사운드이므로, 모든 오브젝트를 SFX Bus에 할당해봅시다. 이러한 사운드는 Actor-Mixer 오브젝트에 그룹화되어 있어 상위 Actor-Mixer의 Output Bus 지정을 재설정하면 하위 오브젝트들을 빠르게 다시 할당할 수 있습니다.

    이 과정을 더욱 빠르게 하기 위해 Multi Editor를 사용해봅시다. Multi Editor는 서로 다른 계층에 있는 여러 오브젝트의 속성을 조정할 수 있게 해줍니다.

  3. Shift를 누른 채로 네 개의 Actor-Mixer를 모두 선택합니다. 그런 다음 선택된 오브젝트 중 하나를 우클릭하고 Show in Multi Editor (Ctrl+M)을 클릭하세요.

  4. Routing > Output Bus를 확장하고 Master Audio Bus를 우클릭한 후 Browse를 클릭하세요.

  5. Project Explorer - Browser에서 Default Work Unit > Master Audio Bus > Environmental을 확장하고, SFX를 선택한 후 OK를 클릭하세요. Multi Editor를 닫으세요.

    이제 Cube_Main_Theme을 제외한 Actor-Mixer Hierarchy의 모든 오브젝트는 SFX Bus에 할당되었습니다.

    14단원: Effect 사용하기에서는 Environmental Bus로 라우팅된 모든 오브젝트에 리버브가 적용됩니다. 현재 플레이어의 Heartbeat 사운드가 이 Bus로 라우팅되어 있지만 해당 사운드는 Cube 환경에서 리버브를 적용할 만큼 충분히 크지 않습니다. 따라서 Heartbeat 사운드를 Master Audio Bus로 직접 라우팅하여 Environmental Bus로 가지 않도록 다시 라우팅해야 합니다. 하지만 계층 정리와 같은 면을 고려하면 Heartbeat는 Main Character Actor-Mixer 안에 계속 들어 있는 것이 좋겠습니다. 이 두 가지를 모두 해결하려면 Override Parent 옵션을 사용하면 됩니다.

  6. Project Explorer에서 Main Character Actor-Mixer를 확장한 후, Heartbeat Sound SFX 오브젝트를 선택하세요.

  7. Property Editor에서 Routing를 선택하고 Override Parent 체크 상자를 선택하세요.

    Heartbeat 오브젝트의 Output Bus가 기본값인 Master Audio Bus로 돌아갑니다.


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