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Attenuation 곡선은 Property Editor의 Positioning 탭을 통해 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트에 적용할 수 있습니다. Attenuation 곡선이 어떻게 작동하는지 알아보기 위해서 Cube에 있는 텔레포터에 사운드를 추가해봅시다. 각 텔레포터가 환경 안에서 지속적인 사운드를 방사한다고 상상해보세요. 얼마나 가까이 있어야 이 소리를 들을 수 있을까요? 이러한 기능은 Attenuation 곡선에 있는 수많은 기능 중 하나입니다.
먼저 텔레포터에 사용할 사운드가 필요합니다.
Attenuation 곡선은 Interactive Music Hierarchy의 오브젝트에도 적용할 수 있습니다. |
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Project Explorer의 Audio 탭에서 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit을 우클릭하고 Import Audio Files를 선택하세요.
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Add Files를 클릭하세요.
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Lesson 4/Audio files for Lesson 4/
폴더로 이동해서 Teleporter WAV 파일을 더블 클릭한 후 Import를 클릭하세요.방금 가져온 이 파일은 아주 짧습니다. 하지만 텔레포터는 지속적인 사운드를 방사하기 때문에 이 오브젝트를 반복 재생해야 합니다.
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방금 만든 Teleporter SFX 오브젝트를 선택한 후 General Settings 탭에서 Loop 체크 상자를 클릭하세요.
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방금 만든 Teleporter SFX Object를 선택한 후 Sound Property Editor에서 Positioning 탭으로 전환하세요.
Positioning 탭에서는 두 가지 주요 방법 중 하나를 사용하여 사운드를 스피커로 렌더링하도록 선택할 수 있습니다. 이 두 가지 방법은 Speaker Panning과 3D Spatialization이라고 부릅니다. 본질적으로 Speaker Panning은 현재 볼륨이나 패닝 위치를 변경하지 않은 채로 소리를 단순 재생합니다. Speaker Panning을 사용하는 적용 사례와 옵션은 이 강의의 후반부에서 다루겠습니다. 3D Spatialization을 사용하면 텔레포터와 같이 소리를 방사하는 오브젝트의 좌표를 사용하여 사운드의 속성을 자동으로 변경하기 때문에 게임에서 일어나는 시각적 경험과 청각정 경험이 대응됩니다.
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Teleporter Sound Property Editor에서 3D Spatialization 속성을 Position + Orientation으로 바꾸세요.
Position + Orientation을 선택하면 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix라는 속성을 포함한 다양한 속성 옵션이 활성화됩니다. 이 속성을 사용하면 Speaker Panning과 3D Spatialzation 방법을 함께 혼합하여 사용할 수 있습니다. 보통 한 방법 중 하나를 선택하기 때문에 이 경우 기본값을 100으로 유지하여 3D Spatialized만 들리도록 하겠습니다.
Object_Attenuation ShareSet 컨테이너 안에서 3D Spatialization 매개 변수를 변경해 봅시다. 텔레포터에만 사용할 Attenuation 곡선을 만들 수도 있지만, 그 대신 이 텔레포터를 사용해서 거리에 따라 소리를 어떻게 변경할지 시험해 봅시다. 거리에 따른 소리의 영향이 이 세계 안의 모든 오브젝트에서 동일할 가능성이 크기 때문에 이러한 설정을 ShareSet로 만들면 게임을 개발하면서 다른 오브젝트에도 같은 설정을 빠르게 적용할 수 있습니다.
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[>>] 선택 버튼을 클릭해서 Object_Attenuation을 선택하세요.
Object_Attenuation ShareSet가 선택됩니다. 이제 ShareSet의 매개 변수를 사운드에 적용할 수 있지만, 이 ShareSet가 현재 기본값을 사용하고 있습니다. 이제 여러분이 원하는대로 이 값을 변경해봅시다.
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Object_Attenuation 옆에 있는 Edit를 클릭하세요.
Attenuation Editor가 열립니다.
Attenuation Editor가 이전 강의에서 사용했던 RTPC Editor와 아주 비슷한 것을 알아차리셨나요? Attenuation Editor는 RTPC Editor와 거의 동일하지만, Game Sync를 사운드의 특정 매개 변수에 연결하는 대신 오브젝트와 리스너 사이의 거리가 자동으로 부여된다는 점에서 다릅니다. 또한 Distance 값으로 변경할 수 있는 고정된 매개 변수가 제공됩니다.
Attenuation은 보통 신호가 리스너로부터 멀어지면서 자연스럽게 약화되는 것을 시뮬레이션하는 데에 사용됩니다. Wwise는 다양한 곡선을 사용하여 볼륨과 로우패스 필터 등의 Wwise 속성값을 특정 거리값에 매핑합니다. 이러한 곡선을 통해 사운드와 음악 오브젝트에 정교한 거리 기반 감쇠를 만들어줄 수 있습니다.
이전 강의에서 사용한 RTPC 곡선과 마찬가지로 빨간 선은 작동하는 매개 변수가 변경되면서 오브젝트의 볼륨이 받는 영향을 표시합니다.
여기에선 일곱 가지의 다른 Attenuation 곡선이 제공되며 각 곡선은 다른 색깔로 표시됩니다.
이 상황에서는 소리를 만들어내는 게임 오브젝트와 리스너의 거리가 볼륨을 결정하게 됩니다. Wwise는 소리가 발생한 순간에 이미터와 리스너의 X, Y, Z 좌표를 서로 비교해서 거리를 결정합니다.
음원이 멀어지면서 소리가 가장 분명하게 변할 때는 바로 조용해질 때이기 때문에 기본적으로 현재 곡선은 그래프의 빨간색 대각선에 표시된대로 볼륨을 변경합니다.