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Wwise 기본 과정

목차

하나의 Event에 여러 동작 적용하기

이제 '쉭' 사운드와 마법 충전 사운드를 설정했으니 적절한 타이밍에 이 사운드를 재생해야 합니다. 각 사운드에 대해 게임 엔진 프로그래머에게 Game Call을 만들어 달라고 요청한 후, Wwise에서 해당 Event를 생성할 수도 있습니다. 하지만 얼음 보석 폭발, 마법 충전, '쉭' 사운드는 모두 동일한 애니메이션의 일부이며 이 애니메이션은 절대 변경되지 않기 때문에 이 장면들 사이의 타이밍을 예측할 수가 있습니다. 프로젝트에 이미 얼음 보석 폭발을 위한 Fire_IceGem_Player Event가 있습니다. (1단원: 적막에서 소리까지에서 해당 Event를 만드는 방법을 확인하세요.) 따라서, 미리 정해진 시간에 '쉭' 사운드와 마법 충전 사운드를 재생하기만 하면 됩니다. 이를 위해 Play 동작에 딜레이를 설정해 봅시다.

  1. Project Explorer에서 Events 탭을 선택하고 Default Work Unit을 확장한 다음 Fire_IceGem_Player Event를 선택하세요.

    오른쪽의 Event Editor에서 1단원: 적막에서 소리까지에 설정된 Play IceGem_Blast 동작을 확인할 수 있습니다. 하나의 Event에서 실행할 수 있는 동작의 수에는 제한이 없으므로, 기존 Event에 Gem_Recharge 오브젝트들을 추가하기만 하면 됩니다.

  2. Project Explorer에서 Audio 탭을 선택하세요. Shift 키를 누른 채 Gem_Recharge_Magic과 Gem_Recharge_Woosh 오브젝트를 선택하세요.

    [Note]

    먼저 Shift를 누르지 않을 경우 한 Gem_Recharge 오브젝트를 클릭하면 Event Editor가 Property Editor로 변경되어서 다음 단계를 완료할 수 없게 됩니다.

  3. 선택한 오브젝트들을 Event Editor의 Actions 창으로 드래그하세요.

    오브젝트들이 IceGem_Blast 아래에 추가됩니다.

  4. Project Explorer에서 Event 탭을 선택한 후 tab and select the Fire_IceGem_Player Event again. 스페이스 바를 눌러 Event를 재생하세요.

    해당 동작이 목록 형태로 표시되지만, 현재는 폭발, '쉭', 그리고 마법 충전 사운드가 동시에 재생됩니다. 애니메이션 시퀀스와 일치하도록 각 사운드의 재생을 딜레이 시켜야 합니다.

  5. Event Editor에서 Gem_Recharge_Magic을 선택하세요.

  6. Event Editor의 오른쪽 상단 모서리에 있는 더 보기 삼각형을 클릭하세요.

    선택한 동작과 관련된 모든 속성이 오른쪽 창에 표시됩니다.

    게임에서 마법 지팡이는 Wwizard가 얼음 보석을 발사하고 .7초 정도 후에 스크린 밖에서 충전됩니다.

  7. Gem_Recharge_Magic의 Delay 속성을 클릭하고, 0.7을 입력한 후 Enter를 누르세요.

    다음으로 '쉭' 사운드는 이보다 조금 덜 딜레이 되도록 합니다. 모든 동작의 지연 속성을 한번에 볼 수 있다면 재생될 순서를 쉽게 이해하는 데 도움이 될 거예요. Event Editor의 왼쪽 창에서 속성 열을 동작 목록에 추가합니다.

  8. 열 머리글에서 아무데나 우클릭하고 Configure Columns를 선택하세요.

    Object Property Settings 창이 열립니다.

  9. Other 섹션을 펼쳐서 Delay를 선택한 후 OK를 클릭하세요.

    이제 모든 동작에 해당 Delay 속성이 표시됩니다.

    [Note]

    만약 왼쪽 Actions 창에서 Delay 열이 보이지 않을 경우 Event Editor에서 창 사이의 경계선을 Delay 열이 보일 때까지 드래그하세요.

  10. Gem_Recharge_Woosh의 딜레이 값을 0.5로 변경하고 Enter를 누르세요.

    [Tip]

    Delay 열 머리글을 클릭하여 콘텐츠를 시간 순서대로 정렬하세요.

    이 단원을 시작하면서 Cube 게임을 실행하고 Wwise를 연결했었습니다. 연결되어 있기 때문에 SoundBank를 생성하기 않아도 얼음 보석 발사 사운드부터 '쉭' 사운드와 마법 충전 사운드까지 전체 시퀀스를 테스트할 수 있습니다.

  11. Cube로 돌아가 얼음 보석을 던지기 위해 클릭해보세요.

    이제 '쉭' 사운드와 마법 충전 사운드가 얼음 폭발 사운드 이후에 재생되는 것을 확인할 수 있습니다. 멋지네요!

  12. 게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.

이제 2단원을 완료했습니다. 이 단원에서는 하나의 WAV 파일을 다양한 용도로 활용할 수 있는 기술을 익혔습니다. 먼저, 사운드 오브젝트를 복사하는 방법을 배웠고 이를 통해 원본 파일을 변경하지 않고도 오디오 에셋을 재사용하고 커스터마이징할 수 있는 중요한 기술을 익혔습니다.

그리고 Source Editor를 살펴보고 WAV 파일에서 특정 부분을 선택하여 재생하는 방법을 배웠습니다. 볼륨과 피치 같은 오브젝트 속성을 조정하여 애니메이션에 맞게 사운드를 조정하는 방법도 알게 되었죠.

마지막으로, 여러 동작을 포함하는 복합적인 Event를 만들오 각 동작에 개별적인 타이밍을 적용하는 방법을 배웠습니다. 멋진 진전이네요!

다음 단원 3단원: 적은 자원으로 다양한 소리 만들기에서는 제한된 에셋만으로도 풍부하고 다양한 오디오 경험을 제작하는 방법을 배우게 됩니다.


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