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이제 보석 충전 소리를 만들었으니 적절한 시기에 이 소리를 재생해야 합니다. 시각적으로 Wwizard가 얼음 보석을 쏘면 먼저 폭발이 일어난 후 마법 지팡이가 스크린의 오른쪽으로 이동하며 마법의 힘으로 지팡이 안에 얼음 보석이 생겨납니다. 게임 엔진 프로그래머에게 마법 지팡이를 휘두를 때와 마법이 충전될 때의 Game Call을 별개로 만들어 달라고 요청하면 얼음 보석 폭발에 사용한 원래의 Fire_IceGem_Player Event에서 했던 것처럼 각 호출에 해당하는 Event를 만들 수 있습니다. 또는 프로그래머와 교류 없이 목적을 달성할 수 있는 방법이 있는지 확인해보세요. 그렇게 하면 여러분과 프로그래머 모두 소중한 시간을 절약할 수 있습니다. 얼음 보석 폭발, '쉭' 소리, 마법 충전 소리는 모두 같은 애니메이션의 일부이며 이 애니메이션은 절대 변경되지 않기 때문에 이 장면들 사이의 타이밍을 예측할 수가 있습니다. 얼음 보석 폭발에는 이미 Fire_IceGem_Player Event가 있기 때문에, 이 Event 후에 미리 정의된 시기에 '쉭' 소리와 마법 충전 소리가 발생하도록 트리거하기만 하면 됩니다. Play Action을 딜레이하면 이 작업을 할 수 있습니다.
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Event Viewer에서 Fire_IceGem_Player Event를 선택하세요.
Event Property Editor에서 이전 강의에서 설정한 Play IceGem_Blast Action을 볼 수 있습니다. 하나의 Event가 실행할 수 있는 Action의 개수에 실질적인 제한이 없기 때문에 Gem_Recharge 오브젝트를 Event Property Editor의 Actions 창에 추가하기만 하면 됩니다. 하지만 이번에는 먼저 Play Action을 만든 후 재생할 오브젝트를 추가하는 대신 Project Explorer에서 Actions 창으로 오브젝트를 드래그해봅시다. 그렇게 하려면 먼저 두 Gem_Recharge 오브젝트 모두를 선택해야 합니다.
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Shift 키를 누른 채 Gem_Recharge_Magic과 Gem_Recharge_Woosh 오브젝트를 선택하세요.
먼저 Shift를 누르지 않을 경우 한 Gem_Recharge 오브젝트를 클릭하면 Event Property Editor가 Property Editor로 변경되어서 다음 단계를 완료할 수 없게 됩니다.
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선택된 오브젝트 중 하나를 Event Property Editor의 Actions 창으로 드래그하세요.
이제 오브젝트가 Event Property Editor에서 IceGem_Blast 아래 추가되었습니다. Action이 목록으로 표시되지만, 추가적인 변경 사항이 있는 경우를 제외하고는 이러한 Action이 순차적이 아니라 동시에 일어난다는 점을 아는 것이 중요합니다.
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Fire_IceGem_Player Event 오브젝트를 재생하세요.
폭발음, '쉭' 소리, 마법 충전 소리가 모두 동시에 재생되는 것이 들리시나요? 이 소리를 애니메이션 시퀀스에 맞추려면 각 소리를 특정 값으로 딜레이 시켜야 합니다. 먼저 마법 소리가 딜레이 되게 해봅시다.
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Event Property Editor에서 Gem_Recharge_Magic을 선택하세요.
다양한 유형의 동작에는 다양한 속성들이 연결되어 있지만, Event Property Editor의 더 보기 삼각형을 사용해서 이러한 속성을 표시하도록 선택해야 할 수 있습니다.
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그렇게 해야 할 경우 Event Property Editor의 오른쪽 위 모서리에 있는 더 보기 삼각형을 클릭하세요.
더 보기 삼각형을 클릭하면 선택한 동작에 관련된 모든 속성이 오른쪽 창에 나타납니다. Play 동작 유형에는 Delay 속성이 들어 있습니다.
게임에서 마법 지팡이는 Wwizard가 얼음 보석을 발사하고 .7초 정도 후에 스크린 밖에서 충전됩니다.
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Gem_Recharge_Magic의 Delay 매개 변수를 클릭한 후 0.7을 입력하고 Enter를 누르세요.
'쉭' 소리는 이보다 조금 덜 딜레이 되도록 해야 합니다. 모든 동작의 Delay 속성을 한 번에 볼 수 있다면 재생될 순서를 쉽게 이해하는 데 도움이 될 거예요. Event Property Editor의 왼쪽 창에서 속성 열을 동작 목록에 추가할 수 있습니다.
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열 머리글에서 아무데나 우클릭하고 Configure Columns...를 선택하세요.
Object Property Settings 창이 열립니다.
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Events 섹션을 펼쳐서 Delay를 선택하고 OK를 클릭하세요.
이제 모든 동작에 Delay 속성이 표시됩니다.
만약 왼쪽 Actions 창에서 Delay 열이 보이지 않을 경우 Event Property Editor에서 창 사이의 경계선을 Delay 열이 보일 때까지 드래그하세요.
'쉭' 소리는 초기 발사 후 0.5초 후에 들려야 합니다.
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Gem_Recharge_Woosh의 딜레이 값을 0.5로 변경하고 Enter를 누르세요.
Delay 속성을 열에 표시하더라도 꼭 시간 순서대로 표시되지는 않습니다. Delay 열 머리글을 클릭해서 오름차순이나 내림차순으로 분류한 후 다시 클릭해서 순서를 거꾸로 바꾸세요.
이제 얼음 보석 발사 소리부터 '쉭' 소리와 마법 충전 소리까지 전체 시퀀스를 시험해봅시다.
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Fire_IceGem_Player Event를 재생하세요.