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단원
지금까지 사운드가 거리에 따라 어떻게 변화하는지 시뮬레이션 했습니다. 이제 이미터가 리스너를 향해 있지 않을 때 일어나는 변화를 시뮬레이션 해봅시다. 텔레포터의 파란색 거울 면이 사운드가 나오는 방향이라고 상상해 보세요. 거울이 리스너를 향하지 않게 회전하면 사운드는 점차적으로 더 조용하고 더 뭉개진 듯하게 들리게 될 것입니다. 이를 재현하기 위해서 cone attenuation을 사용해 봅시다.
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보조 편집기에서 Cone Use 를 체크하세요.
Cone Attenuation 속성이 사용 가능해지고 Cone Preview가 표시됩니다.
Cone Preview를 살펴보면, 사운드를 발생시키는 오브젝트가 원의 중앙에 위치하고 있고 리스너의 위치는 점으로 표시됩니다.
Cone Preview의 위쪽 파이 모양 영역은 리스너가 정면을 향한 영역 안에 있을 경우, 사운드 이미터 속성에 아무런 변화가 없을 것임을 보여줍니다. Cone Preview의 아래쪽 파이 모양 영역은 리스너가 이미터의 뒤쪽에 있을 경우, 이미터의 오브젝트 속성이 Cone Preview 바로 왼쪽에 표시되는 값으로 변경될 것임을 보여줍니다. Cone Preview의 양쪽에 있는 영역은 속성 값이 위아래 파이 모양 영역에서 사용된 값으로부터 점점 변경되는 전환 영역을 나타냅니다.
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Cone LPF 값을 50으로 설정한 후 Enter를 누르세요.
로우패스 필터의 값을 변경했지만 이 값은 리스너가 이미터의 뒤를 바라볼 경우에만 들리게 됩니다. 이 값을 들어보려면 리스너를 이미터 뒤로 이동해야 합니다.
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Cone Preview에서 해당 선과 점을 드래그하여 반대쪽으로 이동시켜 보세요.
이제 로우패스 필터 효과가 들립니다. 이미터 뒤로 점을 옮기면 점이 전환 영역을 지나면서 필터가 점점 증가하는데 눈치채셨나요?
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선을 -105도로 드래그하세요.
이제 리스너가 전환 구역에 있습니다. 전환 구역의 크기는 Cone inner angle과 Cone outer angle 속성을 수정하여 조정할 수 있습니다.
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Cone outer angle 값을 180으로 설정한 후 Enter를 누르세요.
이제 정면 방향 영역의 양 옆에 45도의 전환 구역이 생겼습니다. 리스너가 이 구역을 지나갈 때 로우패스 필터가 점차적으로 증가하거나 감소하게 됩니다.
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Transport Control에서 Stop 버튼을 눌러 텔레포터 사운드를 멈추세요.
이제 Cube로 돌아가서 사운드 디자인을 확인해 봅시다. 먼저 텔레포터 Event를 트리거하기 위해 맵을 다시 로드해야 합니다.
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Cube로 돌아가 Esc 키를 눌러 게임 메뉴를 여세요. 그런 다음 load map을 선택하고 Enter를 누른 후 map metl3을 선택하고 Enter를 다시 누르세요.
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텔레포터에 가까이 가세요. 텔레포터는 노란색 마법사의 모자 바로 너머에 있습니다. 플레이어가 가까이 가고 멀어지면서 우리가 설계한 거리 감쇠 곡선이 사운드에 어떻게 영향을 미치는지 들어보세요. 텔레포터가 회전하면서 낮게 울리는 사운드가 어떻게 변하는지도 확인해 보세요.
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Wwise와 Cube를 왔다 갔다 하며 다양한 거리 곡선과 원뿔 감쇠 설정을 테스트하고 게임 내에서 어떻게 표현되는지 들어보세요.
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게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.
축하합니다! 8단원을 마쳤습니다! 이 단원에서는 Attenuation 곡선 ShareSet을 만들어서 나중에 다른 오브젝트에도 동일한 곡선을 적용할 수 있도록 했습니다. 그리고 거리 및 로우패스 필터 곡선을 만들어서 플레이어가 텔레포터에 가까워질수록 텔레포터의 볼륨이 커지고 주파수가 높아지도록 설정했습니다. 마지막으로 원뿔 감쇠를 설정해서 텔레포터 사운드가 리스너를 향하지 않을 때 뭉개지도록 만들었습니다. 정말 인상적인 기술입니다!
다음 9단원: 3D Position Automation 사용하기에서는 미리 정의된 상대적인 경로를 따라 사운드를 이동시키는 방법을 배울 것입니다.