Audiokinetic의 20주년 기념과 딱 맞게 2020년이 시작되었습니다. 오늘, 크로스 플랫폼 오디오 솔루션인 Wwise는 여러분의 성원에 힘입어 상호작용 및 게임 오디오에서 황금 표준이 되었습니다. 지속적으로 영감을 주시고 믿어주셔서 감사합니다.
저희는 2005년에 처음으로 GDC에 참가했고, 그땐 부스도 없어서 호텔 방에서 Wwise를 시연했습니다. 그 다음 해에 Wwise라는게 실제로 발표되었습니다. 2006년에 가장 첫 번째 상용 버전을 출시했고, Microsoft Game Studios가 Wwise를 사용한 작품을 출시한 가장 첫 번째 고객이었죠. 그 당시 셰도우런(Shadowrun)은 차세대 게임 플랫폼을 위해 개발되고 있었습니다. 몇 년 전, 저희는 새로운 업계에 상호작용 오디오를 소개하기 시작했습니다. 이것은 저희에게 아주 자연스러운 일이었습니다. 물론 게임 오디오가 저희의 '첫사랑'이었지만, 게임 오디오는 상호작용 오디오의 미래 가능성 또한 꿈꿔보게 해주는 공간이기도 했습니다. 저희 개발팀은 게임 오디오로부터 영감을 얻어왔고 지금도 계속해서 영감을 얻고 있습니다. 그래서 저희 사업이 다양해지면서 저희는 다양한 다른 기술의 진보를 선도하는 진보적인 게임 오디오 커뮤니티와 게임 개발 업계와 함께 한다는 것이 얼마나 자랑스러운 일인지 깨닫게 되었습니다.
올해는 Wwise Wworld Wwide Online Expo (와이즈 월드 와이드 온라인 엑스포)가 개최되는 첫 해입니다. 그 옛날 저희가 호텔 방에서 창의적으로 GDC에 참가했던 것처럼, 올 해엔 GDC가 취소되었으니 Audiokinetic이 게임 오디오 모임과 Audiokinetic 부스의 경험을 디지털로 재현하여 여러분들에게 저희가 작업해온 것을 선보이면 어떨까 했습니다. 다양한 흥미에 맞게 준비를 하다 보니 무려 6시간이 넘는 각양 각색의 콘텐츠를 준비하게 되었습니다. 심지어 저희 커뮤니티 동료들과 파트너를 만나보기도 했죠. 라이브 행사에 참여하지 못한 분들을 위해 이 글을 통해 몇 가지 하이라이트와 관련 동영상, 링크, 자료를 공유하려고 합니다. 전체 행사 스트림은 Audiokinetic의 Twitch 채널과 Youtube 채널에서 확인하실 수 있습니다.
이제 Wwise에 추가될 새로운 기능과 다양한 소식을 함께 살펴볼까요.
목차
- Wwise에서 새로워진 점
- Wwise 개발자- Massive Entertainment(매시브 엔터테인먼트)
- Unity와 Unreal Engine 통합
- Wwise 개발자 - Gearbox(기어박스)
- Wwise 파트너
- WAAPI & Wwise Console
- Wwise 개발자 - Camouflaj(캐모플라지)
- 버그 보고
- 라이선스
- Wwise 교육 프로그램
- 미리 보기 & 미래 계획
- Wwise 개발자 - 가이 위트모어(Guy Whitmore)
- 요약
WWWOE
대미안 캐스트바우어(Damian Kastbauer)가 주최하는 WWWOE는 Wwise 생태계 안의 숨겨진 이야기들을 공유해드릴 것을 약속했습니다. 20명이 넘는 Audiokinetic 개발자와 다양한 특별 초대 손님과 함께 한 이 행사는 저희가 개최한 행사 중 가장 큰 규모의 라이브 스트리밍 행사였습니다. 작년 Wwise Up On Air(와이즈 업 온 에어) 라이브 스트림 시리즈로 연습을 해보지 않았다면 이런 행사를 개최할 수 없었을 거예요.
Audiokinetic의 비전
WWWOE는 먼저 Audiokinetic의 CEO인 마르탱 H. 클라인(Martin H. Klein)의 환영으로 시작되었습니다. 마르탱은 이 시국에서 Wwise 커뮤니티와의 연결을 유지하기 위한 목표와 Wwise의 지속적인 개발에 대한 약속에 대해 말했습니다. 그리고 Audiokinetic의 '오디오 제작자가 아무 제한 없이 제작할 수 있는 세상을 만들자'라는 지속적인 비전을 강조하며, 계속해서 우리에게 영감을 주는 훌륭한 프로젝트를 개발하며 긍정적인 마음을 가지기를 바란다고 말했습니다.
의사 결정의 재료가 되는 것들
제품 책임자인 시몽 아슈비(Simon Ashby)는 Audiokinetic의 의사 결정에 '재료'의 역할을 하는 것들을 간략하게 설명해주었습니다. 세 개의 백터로 구성된 고려 사항을 걸쳐, Wwise는 점점 성장하는 시장과 저작 성능과 교육 생태계에 의해 지속적으로 성장합니다.
Wwise에서 새로워진 점
프로파일러 필터링
Capture 세션을 볼 때 너무 많은 데이터가 한 번에 표시되어서 조사하고자 하는 특정 정보에 집중하기가 힘들다는 점에 다들 공감하실 겁니다. Wwise 2019.2에서는 필터링 툴바를 통해 뷰에 표시되는 정보의 양을 감소하고 관련된 구성 요소만 집중적으로 확인할 수 있습니다. 소프트웨어 제품 매니저인 데미안 캐스트바우어가 Profiler Filter와 Filter Toolbar를 강조하는 동영상을 소개했으며 Profiler가 Wwise에서 어떤 변화를 거쳐왔는지 설명해주었습니다.
공간 음향
Audiokinetic의 공간 음향(Spatial Audio) 팀은 동적 반사의 현실적인 시뮬레이션과 복잡한 회절 협상을 향상시키기 위해 아주 열심히 일해왔습니다. 탈리 케클리키안(Thalie Keklikian)은 Unreal 통합을 사용하여 새로운 AKGeometry 컴포넌트와 Acoustic Material의 저작을 설명하면서 현재 제공되는 새로운 공간 음향 기능을 직접 선보였습니다. 탈리는 공간 음향 팀의 소프트웨어 개발자로서 맡은 일을 소개하며 더 나아가 Unreal과 Wwise Profiler를 통해 소리의 전달을 프로파일링하며 실시간 데모를 선보였습니다. 계속해서 공간 음향에 대한 Wwise Up On Air 시리즈를 기대해주세요.
메모리 유형
최고 기술 책임자인 마르탱 듀푸르(Martin Dufour)는 Profiler에 메모리 관리가 보고되는 방식에 대한 변경 내용을 자세하게 설명했습니다. Memory Pool을 대신하는 메모리 유형은 메모리 척도의 상세성과 정확성을 한 층 더 높여주며 Wwise에 의해 메모리가 할당되고 사용되는 방식을 더욱 심층적으로 이해할 수 있게 해줍니다. 더 자세한 설명은 온라인으로 마르탱의 발표를 확인해주세요.
단일 파일로 추려지는 Media ID
시니어 소프트웨어 개발자이며 UI와 사운드 엔진을 개발하는 마이클 쿠퍼(Michael Cooper)는 Media ID를 단일한 파일로 추출하는 새로운 기능을 발표했습니다. 먼저 Wwise가 기본적으로 Media ID를 사용하고 유지하는 방식을 설명하고, 이 Media ID를 단일 파일로 추출하는 것이 Media ID를 더욱 엄격하게 제어해야 하는 파이프라인의 해결책이 될 수 있다는 점을 설명했습니다.
Wwise 개발자- Massive Entertainment(매시브 엔터테인먼트)
잇따른 Audiokinetic 개발자의 발표 후에 몇몇 Wwise 개발자들과 의논해보는 시간을 가졌습니다. 첫 번째 인터뷰는 Massive Entertainment(매시브 엔터테인먼트)의 오디오 디렉터인 사이먼 쿠드리앗세브(Simon Koudriavtsev)와 Ubisoft Studio(유비소프트 스튜디오)의 전문 오디오 프로그래머인 롭 반틴(Rob Bantin)과 함께 했습니다. 먼저 재택 근무에 대해 사소한 얘기를 나눈 후에 새로 출시된 톰 클랜시의 더 디비전 2(Tom Clancy’s The Division 2)에 관한 GDC 발표인 'Environmental Acoustics in Tom Clancy’s The Division 2(톰 클랜시의 더 디비전 2의 환경 음향)'에 대해 의견을 나눴습니다. 이 시간을 통해 임펄스 반응, 물리 표면, 최적화의 자동화와 '버블스페이스(bubblespace)'라는 위치 규모 척도에 대한 해결 방안 등 GDC에서 발표했던 내용의 전체적인 개요를 들어볼 수 있었습니다. 계속해서 사이먼이 Atmos 저작의 가치와, 확장된 공간화 기회에 자연스럽게 들어맞는 것에 대해 설명했습니다.
Unity와 Unreal Engine 통합
Unreal
WWWOE의 통합에 관한 부분에서는 통합 리드인 브누아 썽떼르( Benoit Santerre)와 Audiokinetic의 다재다능한 천재 매스 마라티 소노로(Maretty Sønderup)가 팀을 이뤄 진행했습니다. "One Minute Wwise | From Audio File to in-game Audio in Unreal(1분 와이즈 | 오디오 파일에서 언리얼 안의 오디오로)"라는 동영상을 함께 시청한 후에, 브누아는 Wwise Authoring API (WAAPI)로 인해 활성화되는 Unreal과 Wwise 간의 쌍방향 커뮤니케이션을 간략하게 설명해 주었습니다. 또한 새로운 Wwise 에셋을 Unreal 에셋 관리 파이프라인으로 완전히 가져다주는 Unreal Event-based Packaging이라는 새로운 기능에 대해 간단하게 의견을 나눴습니다. 더 자세한 내용은 Wwise Up Hands On - Event-based Packaging in Unreal(와이즈 업 핸즈 온 - Unreal에서의 이벤트 기반 패키징)을 참고해주세요.
Unity
또 다른 "One Minute Wwise| From Audio File to in-game in Unity(1분 와이즈 | 오디오 파일을 유니티안의 게임 오디오로)" 동영상을 시청한 후에 매스가 Unity에서 사운드 추가하기에 대한 간략한 소개를 해주면서 Wwise Adventure Game Unity Project에 공간 음향을 추가해보는 Wwise Up Hands On Livestreams 시리즈를 발표했습니다. 개발자가 진행하는 이 시리즈는 기존 Unity안의 Wwise Adventure Game 프로젝트에 여러 가지 공간 음향 요소를 통합하는 단계별 접근 방식을 보여줍니다. 이 시리즈를 함께 따라가시면 미래 작업하게 될 프로젝트에 영감을 얻고 값진 팁과 비결을 알아가실 수 있습니다.여기에서 행사에 등록해주세요!
Wwise 개발자 - Gearbox(기어박스)
다음으로 리드 시니어 사운드 디자이너인 브라이언 페이저(Brian Feiser), 오디오 디렉터인 마크 페티(Mark Petty), 시니어 사운드 디자이너인 조슈아 데이빗슨(Joshua Davidson), 시니어 작곡가인 레이손 바너(Raison Varner)를 포함한 기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)의 사람들과 함께했습니다. 두 번째 인터뷰에서는 라운드 테이블 형식으로 이야기를 진행하면서 보더랜드 3(Borderlands 3)에서의 오디오 작업을 소개했습니다. 마크는 사회적 거리두기를 진행하면서 어떻게 계속해서 성우들과 작업을 했으며 어떻게 성공적으로 마무리할 수 있었는지에 대한 아주 흥미로운 이야기들을 들려주었습니다. 또한 다양하게 짜맞출 수 있는 무기 시스템, 오디오를 염두에 둔 게임플레이 시스템의 아름다움, 상호작용 음악 방법론에 대한 대화로 이 인터뷰를 더욱 특별하게 만들어주었습니다.
Wwise 파트너
Krotos Igniter(크로토스 이그나이터)
Krotos(크로토스)는 2019.2 버전 출시과 함께 (2019.1에서 사용 가능) Wwise에서의 Igniter Live 플러그인을 발표하여 Wwise에서 엔진음을 현실적으로 시뮬레이션할 수 있는 또 다른 옵션을 제공해 주었습니다. 소프트웨어 QA 테스터인 장 그라벨(Jean Gravel)은 Igniter에서 그래뉼러, 반복 재생 기반, 합성 도구 를 사용하여 엔진음을 얼마나 복잡하게 저작할 수 있는지 보여주었습니다. 장은 즉각 사용할 수 있게 제작된 데모부터 오프라인 분석 도구의 사용까지 Igniter Live로 인해 가능한 모든 방면들을 소개해주었습니다. 더 자세한 내용은 Krotos의 매튜 콜링스(Matthew Collings)가 함께하는 Wwise Up Hands On with Igniter (와이즈 업 핸즈 온 - Igniter)를 참고해주세요.
Tencent GME(텐센트 GME)
Tencent Cloud(텐센트 클라우드)가 제공하는 게임 클라우드 서비스인 Game Multimedia Engine (게임 멀티미디어 엔진, GME)은 게임 개발자들에게 효율적인 비용의 확장 가능한 고품질 게임 내 음성 커뮤니케이션 서비스를 제공합니다. Audiokinetic 개발자인 사뮈엘 롱셩(Samuel Longchamps)과 개발 관리자 데니스 뱅-로(Denys Weng-Law)는 Wwise 안에서 Tencent Cloud의 GME 플러그인 통합에 대한 개요를 말해주었고 Audiokinetic 온라인 고객 포털을 통해 구독 모델과 작업 과정을 자세히 설명해 주었습니다. Tencent Media Lab(텐센트 미디어 랩)의 시니어 디렉터인 사이먼 챙(Simeon Chang)은 작년에 시애틀에서 열린 Wwise 투어에서 GME 기술을 자세히 발표했습니다.
WAAPI & Wwise Console
WAAPI
Audiokinetic의 Wwise 경험 디렉터인 베르나르 로드리그(Bernard Rodrigue)는 Wwise Authoring API (Wwise 저작 API,WAAPI)를 간략하게 설명하며, 이를 통해 개발 환경에서 Wwise의 기능을 어떻게 확장할 수 있는지 소개해 주었습니다. 버나드는 최근 WAAPI에서 JSFXR의 온라인 구현으로부터 .WAV 파일을 내보내는 방식을 구현한 Wwise Up Hands On에 대해 자세히 설명했습니다. . 또한 WAAPI를 사용한 Text-To_Speech (문자 음성 변환, TTS)의 통합을 보여주는 동영상을 함께 시청하고 Command Add-Ons 기능을 간략해 설명해주었습니다.
WwiseConsole
또한 버나드는 새로운 Wwise Console을 간략하게 소개해 주었습니다. Wwise Command Line Interface (Wwise 명령줄 인터페이스, Wwise CLI)를 대신하는 이 기능은 Windows와 Mac에서 기본적으로 실행됩니다.
WAAPI & Wwise Console
라이브스트림에 시애틀에 있는 Wwise 개발자인 Camouflaj(캐모플라지)도 참여하여 VR 오디오를 중심으로 한 토론과 다양한 유형의 상호작용 경험 간의 기술 공유가 얼마나 중요한지에 대한 대화를 나누었습니다. 사운드 디자이너인 칼리 나이트(Carlye Nyte)와 테크니컬 사운드 디자이너 및 오디오 프로그래머인 알제이 메팅리(RJ Mattingly)는 게임과 VR 프로젝트 작업에 대한 견해와 이를 통해 배운 것들을 활용하여 끊임없이 변화하는 VR 오디오 세계에서 어떻게 문제를 해결할 수 있었는지를 말해주었습니다. Wwise에서 확산(spread)과 집중(focus)를 사용하여 사운드의 인지를 도와주는 법과 공간화와 바이노럴 기술 및 기술의 빠른 변화에 대한 대화도 나누었죠.
버그 보고
가장 곤란한 시기에 이곳 저곳에서 버그가 생기는 일은 소프트웨어 개발에서 빠질수 없는 일이죠. Wwise 런처는 최근에 Wwise 사용자가 겪은 버그에 대한 보고를 Help 메뉴에서 확인할 수 있는 기능을 추가했습니다. Audiokinetic 고객 지원 리드인 기욤 아흐노(Guillaume Renaud)는 버그를 보고하는 데에 필요한 정보에 대한 팁을 포함한 버그 보고의 과정을 소개하며 Bug Reporter(버그 보고기)의 몇몇 추가 기능을 설명해주었습니다. 또한 Wwise를 훌륭하게 만드는 데에 커뮤니티가 얼마나 큰 도움이 되는지를 알려주기 위해 추후 릴리즈 노트에서 커뮤니티가 보고한 버그가 별도로 표시될 것임을 발표했습니다.
라이선스
개발자 관계 책임자인 마이크 드러멜스미스(Mike Drummelsmith)는 Wwise 라이선스 단계를 전체적으로 설명해 주며 개발 예산 계획에 사용할 수 있는 몇 가지 자세한 내용을 공유했습니다. 그리고 계속해서 라이선스에 고려해야 할 추가 사항과 Wwise 평가판이 중단될 때 생각해볼 수 있는 몇 가지 권장 사항을 설명해 주었습니다.
Wwise 교육 프로그램
Audiokinetic 교육 파트너인 크라스 (Conservatory of Recording Arts Sciences, CRAS)의 로버트 브록(Robert Brock)은 교육 자료 중 하나인 Wwise 자격증에 대해 발표하며 여러 다른 자격증에 대한 간략한 설명과 각 자격증이 집중적으로 다루는 것이 무엇인지를 말해주었습니다. 이 자격증이 어떤 분들을 위해 마련되었는지 궁금하시나요? Wwise 자격증은 학생들에게 아주 훌륭한 도구이지만 Wwise를 익히고 싶은 업계 전문가들에게도 종종 유익하게 사용됩니다. Wwise 자격증 과정은 모든 수준의 사용자들에게 도움이 되도록 설계되었습니다. 모든 Wwise 자격증은 영어, 중국 간체자, 일본어, 한국어로 제공된다는 점을 기억해 주세요!
WWWOE_Wwise101, WWWOE_Wwise201, WWWOE_Wwise251, WWWOE_Wwise301
미리보기 & 미래 계획
Dolby Atmos(돌비 애트모스)
소
앤디 반 시니어(Andy Vaughan, Sr.) Dolby(돌비)의 개발자 관계 관리자인 앤디는 기존의 채널 기반 믹스와 별도로 '오브젝트'의 위치를 다룰 수 있는 Dolby Atmos 기술을 소개해 주었습니다. 앤디는 오브젝트 기반 렌더링 기술과의 차이점을 아주 훌륭하게 설명해 주었으며 호환되는 시스템이나 소프트웨어를 사용하여 경험해 볼 수 있는 Atmos를 사용한 몇 가지 게임을 소개했습니다.
Impact2(임팩트2)
R&D 부서에서 일하는 라이언 돈(Ryan Done)과 션 소라한(Sean Soraghan)은 물리 타격의 표현에 대해 실험해본 재미있고 유익한 작업을 공유해 주었습니다. 아직 실험 단계에 있지만, 짧은 타격음의 변형을 제작하는 작업 과정을 간소화할 수 있는 이 작업은 보다 적은 사운드 콘텐츠로 다양한 청각적 다양성을 줄 수 있는 가능성을 보여줍니다. 계속해서 이 기능을 최대한으로 발전시키고 때가 되면 또 발표해 드리도록 하겠습니다.
Unreal 지오메트리 오토메이션
Unreal Engine에서 공간과 포털의 구현 과정을 간소화하고 단일화하기 위해, R&D 팀의 시니어 소프트웨어 개발자인 네이슨 해리스(Nathan Harris)가 Unreal에서 볼륨 저작의 자동화 해결책을 작업해왔습니다. 이 신기술의 숨겨진 내용을 소개해준 네이슨은 레벨의 지오메트리에 따라 볼륨을 자동으로 처리해주는 작업 과정 중인 기능을 함께 살펴보았습니다.
UI/UX
Wwise로의 모든 접근점에서 Audiokinetic의 핵심은 사용자 경험(User Experience)을 중점으로 합니다. SDK와 API에서부터 저작 애플리케이션의 접근성까지 사용자가 도구와 상호작용하는 방식은 아주 핵심적인 요소입니다. 시니어 UX 디자이너인 레미 맥길(Remi McGill)은 이러한 상호작용의 미래를 형성하기 위해 오디오키네틱이 사용하는 잣대를 발표하며, 오늘날 Wwise의 모습을 형성하는 몇 가지 주요 기능을 설명했습니다. 사용자 정의 색깔과 어두운 모드 및 다양한 시각적 대조 속성에서부터 색맹과 아이콘 명확성에 대한 고려까지, 이렇게 다양한 기능은 오디오키네틱이 사용자 경험을 얼마나 핵심으로 생각하는지 명확하게 보여줍니다.
Wwise 개발자 - 가이 위트모어(Guy Whitmore)
라이브스트림의 끝을 장식하는 최고의 방법으로 작곡가 겸 사운드 및 음악 디자이너인 가이 위트모어(Guy Whitmore)를 초대하여 함께 대화를 나누었습니다. 최근에 Formosa Group(포모사 그룹)과 함께한 오리와 도깨비불(Ori and the Will of the Wisps)의 작업을 설명하면서, 결정론적인 상태(state) 기반 음악 시스템, 시차가 있는 시각적 요소의 깊이를 활용하여 Atmos에서 몰입적인 환경음을 만드는 법, 게임 오디오에서 다양한 도구 간의 차이를 연결할 수 있는 기회에 대해 의논했습니다. 이 대화를 들어본 후에 Formosa Group의 시니어 사운드 디자이너인 크리스토퍼 라슨(Kristoffer Larson)이 '오리'의 사운드에 대해 말하는 훌륭한 글을 꼭 읽어보세요. 1부 2부 3부
감사합니다!
Wwise Wworld Wwide Online Expo는 다양한 발표와 커뮤니티 및 상호작용 오디오가 어우러진 멋진 하루였습니다. 발표에 참여해주신 Audiokinetic의 모든 분들에게 감사드립니다. 그리고 참여해주신 Wwise 개발자 초대 손님들과 개발 파트너 분들에게 특별히 감사드립니다. 마지막으로 행사에 참여해주시고 다양한 질문과 덧글로 응원해주신 여러분들에게 감사드립니다. 계속해서 Audiokinetic의 세계를 탐험할 수 있는 다양한 길을 찾기를 바라며 Wwise를 처음 접하거나 오래 사용해오신 모든 분들에게 이 블로그 글이 배움에 대한 시작점이 되었기를 바랍니다. 여러분의 지속적인 모험에 건투를 빕니다!
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