Wwise 2024.1 새로운 기능

신규 출시 / Wwise에 대한 팁과 도구

Wwise 2024.1이 출시되었으며 Audiokinetic 런처를 통해 다운받으실 수 있습니다. 이 버전이 제공하는 새로운 기능을 간략하게 소개해드리려고 합니다.

Wwise 2024.1은 현실감있고 인상적인 오디오 경험을 제작하기 위해 꼭 필요한 Wwise 작업 과정을 개선합니다. Wwise와 게임 엔진 간의 실시간 연결이 개선되었습니다. 실시간 미디어 전송과 확장된 실시간 편집 기능은 끊김이 없는 자연스러운 작업 과정을 제공해 줍니다. 뿐만 아니라 기본 오브젝트 에디터와 속성의 가시성이 개선되어 사운드, 음악, 대사의 작동 방식을 결정하는 부분이 더욱 집중됩니다. 오늘날의 오디오 커뮤니티에서 최고의 청각적 경험을 개발하고자 하는 사람들에게 반복 작업할 수 있는 최상의 기회를 제공합니다.

사용자 경험

Live Media Transfer (실시간 미디어 전송)

사운드를 반복 작업할 때 보통 디지털 오디오 편집 프로그램(DAW)에서 사운드 파일을 렌더링한 후 Wwise의 Originals 폴더로 렌더링된 파일을 복사하고 이전 버전의 파일을 교체하게 됩니다. 이제 Wwise가 게임 엔진에 연결되어 있는 동안 미디어를 업데이트할 수 있고 SoundBank를 재생성하지 않고도 게임에서 새로운 파일을 들을 수 있습니다. 이런 종류의 Live Media Transfer(실시간 미디어 전송)은 음원, AK Convolution 플러그인이 사용하는 임펄스 응답 파일, MIDI에 사용할 수 있습니다. 또한, Audio File Importer를 통하거나 Project Explorer로 WAV 파일을 드래그하여 새로운 Sound SFX와 Music Segments를 생성할 수도 있습니다.

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새로운 또는 변경된 미디어는 디스크나 게임 패키지에 있는 파일을 교체하지 않습니다. 대신 게임이 종료될 때까지 메모리에 남아있게 됩니다. Wwise 프로젝트에 안에서 추가/변경되었고 현재 게임에서 사용 중인 미디어만 전송됩니다.

이 기능을 위한 전용 메모리 양을 조정하고 해당 메모리 사용량을 추적하는 방법에 대한 자세한 내용은 사용자 환경 설정을 참고하세요.

확장된 실시간 편집

Wwise에서는 항상 게임에 연결하여 프로파일링하고 특정 속성 세트를 런타임 때 편집하여 믹싱과 사운드 작동 방식에서 변경된 내용을 즉시 들어볼 수 있었습니다. Wwise 2024.1은 실시간 편집 옵션을 확장하여 일부 속성 편집 제한을 제거하며 RTPC 곡선과 Effect 등의 실시간 편집 등 새로운 옵션을 추가합니다.

2024-06-28 12_36_58-Wwise 2024.1 Presentation - Beta (Draft) - Google Slides (1)

이제 프로파일링 도중 변경되는 내용은 SoundBank를 재생성할 필요 없이 런타임 때 게임에 자동으로 적용됩니다. 지원되는 변경 사항은 다음 내용을 포함합니다.

  • Actor-Mixer 계층 구조(Sound, Container 등), Interactive Music Hierarchy(Track, Playlist 등)에 있는 모든 오브젝트와 ShareSet 및 Event의 생성 및 제거.
  • 컨테이너나 재생 목록의 하위 계층 순서 조정 혹은 상위 계층 변경.
  • 오브젝트의 출력 버스 변경.
  • 오브젝트 이름 변경.
  • 이전에 회색으로 사용할 수 없었던 몇몇 작은 속성을 사용할 수 있게 됨.

이러한 변경 사항으로 인해 이제 SoundBank를 생성하거나 다시 로드할 필요 없이 게임 프로파일링 중에 모든 오디오 측면을 제작할 수 있게 되었습니다.

대부분의 변경 사항은 게임에서 매끄럽게 적용되지만 현재 재생 중인 오디오 구조를 변경할 경우 실시간 편집이 오디오 결함을 일으킬 수 있습니다.

Live Media Transfer와 실시간 편집 기능 확장은 DAW, Wwise, 게임 엔진 사이에 현존하는 가장 집중되고 반복 작업이 수월한 실시간 작업 과정을 제공합니다. Live Media Transfer, 실시간 편집, 프로파일링 옵션 및 고려해야 할 사항에 대한 자세한 내용은 게임 프로파일링 도중 편집하기를 참고하세요.

Unreal에서의 실시간 편집 개선 사항

이번 출시에서 개선된 실시간 편집 기능은 Unreal 통합 사용자들에게 주요 장점을 가져다주며, 이제 쿠킹 과정을 거치지 않고 전체 사운드 디자인을 반복 작업할 수 있게 됩니다. Unreal Editor에서 작업할 때 이제 SoundBank 생성을 트리거할 필요 없이 Wwise Browser를 통해 새로운 Event를 추가할 수 있습니다.

향상된 편집 작업 과정

Wwise 2022.1에서는 Object 탭을 소개했습니다. Object 탭은 Project Explorer으로의 맥락형 탐색을 제공할 뿐만 아니라, 다른 많은 애플리케이션에서 흔히 사용되는 탭 기반 환경에서 속성과 기본 에디터를 제공합니다. 이 변경 사항은 기본 에디터에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 해주고, 이러한 에디터의 위치는 대부분 여전히 동일하며 새로운 보조 에디터의 접근성이 개선되었습니다. Wwise 2024.1은 편집 과정에 대한 추가적인 개선 사항을 포함합니다.

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주요 에디터: 기본 오브젝트 에디터

2024.1에서는 오브젝트의 기본 에디터 위치가 주요 에디터의 일부로 표준화되어서 오브젝트의 작동 방식을 눈에 띄는 중앙 위치에 표시합니다.

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이 변경 사항의 일부로 일부 속성이 사용자 인터페이스에서 새로운 위치로 옮겨졌습니다. 여기에는 다음 오브젝트 에디터에 대한 주요 변경 내용이 포함됩니다.

Random Container Editor

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Sequence Container Editor (Playlist)

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Switch Container

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Primary 및 Secondary 에디터: 최대화 및 팝업

Primary 혹은 Secondary Editor 최대화 및 팝업하기에 대한 아이콘이 추가되었습니다.

ico_tab_maximize_popout_dark

Secondary Editor: Contents Editor

Contents Editor에 있는 속성 표시가 불필요한 내용을 줄이도록 업데이트되었습니다.

Property Editor 개선 사항

Property Editor가 재설계되어서 여전히 친숙하지만 보다 향상된 경험을 제공합니다.

Property Editor: Property Category 공개 설정

이 변경 사항의 일부로 이제 서로 다른 편집 작업 과정을 지원하도록 Property Editor 안에서 속성 카테고리 표시 설정을 커스터마이징할 수 있습니다. 따라서 여러분에게 친숙한 속성 카테고리 레이아웃을 유지하거나 원하는대로 새로운 유형의 구성을 사용할 수 있습니다.

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Property Editor: 추가 기능

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  1. Expand/Collapse Property Editor: Primary 및 Secondary Editor를 위해 더 많은 공간을 확보하려면 Property Editor를 축소하세요. 이는 그래프와 곡선이 해당 에디터에 표시될 때 특히 유용합니다.
  2. Search Text Filter: 속성 이름을 입력해서 아래의 목록을 필터링하세요. 예를 들어 "pitch"라는 단어가 포함된 속성을 제외하고 목록에서 모든 속성을 숨기려면 "pitch"를 입력하세요.
  3. Only Show Modified: 이를 선택하면 기본값에서 변경된 속성만 보여줍니다. 이러한 속성은 주황색으로 표시됩니다.
  4. Category Filters: 카테고리 필터를 선택해서 해당 카테고리의 모든 속성을 표시하세요. 여러 카테고리 필터를 선택하려면 Ctrl+클릭하고, 모든 속성을 보려면 All을 선택하세요.
  5. Show/Hide Category Filters: 카테고리 필터를 제거하려면 이 목록에서 해당 카테고리를 선택 취소하세요. Configure Favorites(즐겨찾기 구성)을 선택하여 모든 속성 중에서 선택할 수 있는 대화 상자를 열거나 Property Editor에서 속성을 우클릭하고 Add to Favorites(즐겨찾기에 추가)를 선택합니다. 일부 즐겨찾기를 구성한 후에는 즐겨찾기 카테고리(favorites category) 필터가 나타납니다 (6).
  6. Favorites: 모든 즐겨찾기를 표시하려면 선택하세요.
  7. Category Expand/Collapse: 화살표를 클릭하면 해당 속성 목록 내의 카테고리 또는 그룹을 펼치거나 접을 수 있습니다.
  8. More Options: 이 옵션을 사용하면 모든 카테고리와 그룹을 빠르게 펼치거나 접고, 기본 상태로 돌아갈 수 있습니다.

더 자세한 정보는 Property Editor 알아보기를 참고하세요.

Attenuation Editor 개선 사항

  • Distance Scaling Percentage (거리 척도 백분율)
  • Attenuation Curve 카테고리

새로운 Distance Scaling % 속성은 Wwise 소리 전달 기능을 확대합니다. 이 속성은 Attenuation Editor에 나타나며 Attenuation을 참조하는 오브젝트의 목록을 표시합니다. 각 사운드의 거리 척도는 감쇠의 Max 거리에 대한 백분율로 조정할 수 있습니다. 오브젝트의 눈 모양 버튼을 선택하면 Distance Scaling %의 변경 사항이 Effective Max Distance 영역과 감쇠 그래프에 반영됩니다. 또한 감쇠 곡선이 접을 수 있는 카테고리로 구성되었습니다.

editor_attenutation_dark

Light/Dark 테마 업데이트

Light/Dark 테마가 가독성을 높이고 눈의 피로를 줄이도록 업데이트되었습니다.

통합

자동 정의 SoundBank는 Wwise 2022.1의 일부로 소개되었습니다. 이러한 SoundBank 유형을 사용할 경우 프로젝트에 있는 각 Event에 대해 해당 미디어와 함께 SoundBank가 생성됩니다. 또한 하이브리드 전략을 사용하여 사용자가 정의한 SoundBank에서 Event를 그룹으로 묶을 수 있습니다. 이 기능은 게임 엔진 통합과 함께 작동하여 런타임 때 Wwise 리소스를 동적으로 로드 및 언로드하여 게임에서 요청한 Event와 Media만 메모리에 로드되도록 합니다. 이 변경 사항은 Wwise Unreal 통합의 사내 게임 엔진 통합에서 처음 소개되었으며 2024.1에서 Wwise Unity 통합에도 지원되었습니다. 두 통합 모두 자동 정의 SoundBank를 사용할 수 있게 되어 게임 엔진에 의존하여 에셋 관리를 간소화하여 이제 사운드 디자이너는 이러한 작업에서 벗어날 수 있습니다.

2024-06-18 16_08_34-Wwise 2024.1 Presentation - Beta (Draft) - Google Slides

Unity Auto-Defined SoundBank 및 Addressable

Auto-Defined Soundbank 지원이 Wwise Unity 통합에 추가되었으며, Unity의 동적 에셋 관리 시스템인 Addressable과 사용할 수 있습니다 (선택 사항).

Unreal 패키징

이제 개별 파일 대신 Unreal 패키징 표준에 따라 Wwise 에셋을 Unreal 에셋으로 패키징할 수 있습니다. 이 새로운 옵션은 패키징할 파일의 수를 줄여주며 성능을 개선하는 등 여러 가지를 제공합니다. 자세한 정보는 Wwise 에셋을 대량 데이터로서 패키징하기를 참고하세요.

Packaging 기능에는 몇 가지 장점이 있습니다.

  • 에셋 로딩 및 언로딩 속도를 개선합니다.
  • 언어 분할과 사용자 전용 분할 등의 청크를 지원합니다.
  • DLC와 기타 에셋 전제 요구 조건에 유용합니다.
  • 프로젝트를 열거나 패키징/쿠킹 도중 추가 딜레이가 생기지 않습니다.
  • 모듈식 게임 빌드와 멀티 처리 쿠킹을 가능하게 해줍니다.

WwiseSoundEngine 플러그인 모듈레이션

WwiseSoundEngine 모듈과 Wwise Sound Engine 라이브러리는 라이브러리가 각자 WwiseSoundEngine 플러그인 안에 들어가도록 모듈화되었습니다. 이렇게 하면 WwiseSoundEngine 모듈과 하위 모듈을 제외한 모든 것을 제거할 수 있어서 WwiseSoundEngine 구현 커스터마이징을 간소화할 수 있습니다.

'Null' SoundEngine

완전히 지원되지 않는 플랫폼이나 서버 인스턴스 등 SoundEngine이 번들링되지 않은 경우를 위해 이제 'Null' SoundEngine이 제공됩니다.

Spatial Audio: 3D Audio

Spatial Audio의 최근 개선 사항은 기존의 Wwise 기능에 정확성과 강조를 더해줍니다. 3D Audio는 헤드폰을 사용할 경우 바이노럴 믹스를 렌더링하기 위해 혹은 높이 채널을 제공하는 몰입형 채널 기반 믹스를 사용할 경우에 오디오를 중간 형식으로 제공합니다. 뿐만 아니라 Wwise Acoustics는 소리 전달을 음향 레이(음향적 에너지의 이동에 따른 선)로서 모델링하여 런타임 때 게임 내 지오메트리와 함께 공간 내 현실적인 음향 시뮬레이션 구현을 도와줍니다.

이러한 기능을 혼자 사용하거나 함께 사용하면 듣는 사람으로 하여금 마치 그들 주변의 세게에서부터 소리가 나오는 것 같은 느낌을 주게 됩니다.

Wwise는 이제 Apple, Android, PlayStation, Xbox, Windows 플랫폼에서 3D Audio를 지원하여 현실적이고 풍부한 상상력의 오디오 경험을 제작할 수 있는 기회를 더욱 넓혀줍니다.

Android에서 Embedded System(OpenSL ES)을 위한 Open Sound Library 지원이 3D Audio가 활성화되었을 때 공간화된 메인 믹스를 지원하도록 확장되었습니다.

호환되는 Android 장치에서 Dolby Atmos를 지원하기 위해 5.1.4나 7.1.4 메인 믹스 채널 구성은 추가 공간화를 위해 Wwise to 5.1.2에 의해 다운믹스됩니다.

ADM 지원 (실험적 기능)

Audio Definition Model(오디오 정의 모델, ADM) WAV 파일의 가져오기 및 재생을 위한 실험적 지원이 추가되었습니다. 이러한 음원은 채널 베드와 3D로 위치 지정된 동적 오브젝트와 함께 완전한 오브젝트 기반 오디오 씬을 담고 있으며 시네마틱스와 몰입형 음악을 위한 대안을 제공합니다. 이러한 파일은 오디오 파일 가져오기의 일부로서 일반적인 WAV 파일과 같이 처리됩니다. ADM 파일은 Actor-Mixer Hierarchy의 Source나 Interactive Music Hierarchy의 Clip으로서 사용할 수 있습니다.

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ADM 사양은 유연적이며, 이 Wwise 버전은 모든 기능이 아닌 일부 기능에 대한 지원을 추가합니다. 특히 다음 도구를 사용하여 제작된 ADM를 집중 지원합니다.

  • Avid Pro Tools과 Steinberg Nuendo에서 Dolby Atmos Master ADM을 내보낼 경우
  • REAPER에서 EAR Production Suite 사용
  • 360 WalkMix Creator

현재 다음 기능이 지원됩니다.

  • Direct Speaker Panning으로서의 채널 베드
  • 애니메이션과 함께 3D로 위치 지정된 동적 오브젝트로서의 모노 오브젝트

일부 하드웨어 코덱 구현은 보통 ADM과 함께 사용되는 높은 채널 개수를 처리하지 못합니다. ADM 메타데이터는 다음 코덱을 사용할 때 유지됩니다.

  • PCM
  • ADPCM
  • Vorbis
  • Opus

이 실험적 기능에 대해 이미 알려진 문제에 대한 정보는 알려진 이슈와 제한 사항 를 확인하세요.

Spatial Audio: 음향

리플렉션 개선 및 Parameter Smoothing (실험적 기능)

재료(material) 필터링이 최적화되었으며 Reflect에서 재료 필터링 모드를 다음 옵션 중 하나로 변경할 수 있는 설정이 추가되었습니다.

  • Favor Performance: 기존 방식보다 CPU 사용량이 4배 적은 쉘프 필터를 사용하여 머터리얼의 음향 속성을 근사화합니다. Favor Performance를 사용할 경우 두 개의 중간 대역 흡수가 별도가 아닌 함께 중간 게인을 지정하게 됩니다.
  • Favor Quality: 기존의 방식으로서, 세부적이고 정확한 4대역 필터로 재료의 음향적 속성을 현실적으로 모델링합니다.

사용자가 Wwise Acoustics의 성능과 품질을 미세 조정할 수 있도록 하는 여러 기능이 추가되었습니다.

Global Reflection Limit은 복잡한 환경에서 CPU 사용량을 제어할 때 사용하는 실험적 기능입니다. 레이캐스팅을 통해 발견된 잠재적 반사 경로는 먼저 휴리스틱에 따라 정렬되어 어떤 경로가 가장 두드러지는지 확인합니다. 그 후에는 AkSpatialAudioInitSettings::uMaxGlobalReflectionPaths 에 의해 결정된 가장 두드러진 경로에만 전체 반사 경로 계산이 수행됩니다. 반사 경로 계산의 총 수를 제한하면 CPU 사용량을 크게 줄일 수 있습니다. AkSpatialAudioInitSettings::uMaxGlobalReflectionPaths  AK::SpatialAudio::SetMaxGlobalReflectionPaths 를 참조하세요.

Parameter Smoothing은 시간에 따라 음향 렌더링 매개 변수의 변경율을 제한하기 위해 활성화할 수 있는 실험적인 기능입니다. 이러한 매개 변수는 회절, 전달 손실, 방해, 차단, 가상 위치, 경로 게인을 포함합니다. 이 기능은 보수적인 레이캐스팅과 회절 설정을 사용할 때 소리가 서로 다른 음향적 맥락에서 갑자기 '튀어나오고 나가는 듯한' 문제를 해결하며, 오디오 품질을 유지하면서 CPU를 절약할 수 있게 해줍니다. AkSpatialAudioInitSettings::fSmoothingConstantMs  AK::SpatialAudio::SetSmoothingConstant 를 참조하세요.

(Experimental, 실험적 기능)이라고 표시된 Spatial Audio 기능은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 이 기능은 테스트를 거쳤으며 별다른 버그 없이 사용할 수 있을 것입니다. 새롭고 실험적인 기능을 사용해보고 피드백과 제안 사항을 보내주세요.

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SDK

리팩토링된 Converted File Cache

Converted File Cache(변환 파일 캐시)가 경험 개선과 멀티 플랫폼 개발 최적화를 위해 리팩토링되었습니다.

파일이 모든 플랫폼에서 동일한 설정을 사용할 경우에만 변환되도록 모든 플랫폼이 병합되었습니다.

  • 변환된 파일 에일리어스는 파일 이름으로 사용되어 파일 복제를 방지하고 캐시 파일 유효성 검토를 간소화합니다.

 

새로운 메모리 할당기

전반적인 메모리 사용 및 제어와 모니터링을 개선하기 위해 Wwise의 기본 메모리 할당기가 rpmalloc 대신 AkMemoryArena라는 것으로 교체되도록 재작성되었습니다. AkMemoryArena에서 구체적으로 주목할만한 내용은 다음과 같습니다.

  • 메모리 사용량을 rpmalloc에 비해 10% 정도로 줄여줍니다.
  • TLSF (2단계 분리 맞춤) 알고리즘을 기반으로 하는 대부분의 범용 메모리 할당기와 동등한 프레그먼테이션 기능을 제공합니다.
  • 모든 메모리를 미리 예약할 필요 없이 시간이 지남에 따라 필요한대로 새로운 메모리 범위를 획득하고 해제할 수 있도록 메모리 리소스의 동적 확장성을 유지합니다.
  • 게임 프로젝트에서 다양한 메모리 할당 전략을 지원하는 광범위한 구성 옵션이 있습니다.

또한 Wwise로의 AkMemoryArena 통합은 사용된 메모리의 레이아웃에 대한 프로파일링도 포함해서 시간에 따른 사운드 엔진의 메모리 프레그먼테이션을 자세히 모니터링할 수 있습니다. 이 기능을 통해 개발자가 Wwise가 메모리를 예약하는 방식을 더 잘 이해하고 제어 및 최적화할 수 있습니다.

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WAAPI

Blend Container에 관련된 일부 접근자가 Wwise Authoring API(WAAPI)에 추가되었습니다.



Platform Support

이제 Wwise가 다음 플랫폼을 지원합니다.

  • Apple VisionOS
  • OpenHarmony (OHOS)

뿐만 아니라 WebGL 플랫폼에 대한 실험적 지원이 개선되었습니다.

  • Unity를 사용하지 않는 게임 통합 전문가를 위해 멀티스레드 지원이 추가되었습니다.
  • 이제 Unity 2023.x가 지원됩니다. Unity 2022.x는 더 이상 지원되지 않습니다.

플러그인

Windows용 Motion 플러그인이 GameInput API를 지원하도록 업데이트되었습니다. 특히, 이 업데이트를 통해 디자이너는 Wwise Authoring 도구에서 Xbox One 및 Xbox 시리즈 게임패드의 Impulse Trigger용 Motion 플러그인 동작의 오디오를 들어볼 수 있으며 Windows에서 지원되는 게임에서 Impulse Trigger를 사용할 수도 있습니다. 이 변경으로 인해 Motion 싱크 플러그인에서 DirectInput에 대한 지원이 제거되고 일부 관련 API도 제거됩니다. GameInput을 Motion과 함께 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 Wwise Motion(모션) 통합하기 를 참조하세요.

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic (오디오키네틱)

상호작용 매체와 게임을 위한 크로스 플랫폼 오디오 솔루션의 선두 제공자인 Audiokinetic은 위치 기반 엔터테인먼트, 자동차, 소비자 가전 제품 및 교육 시뮬레이션의 새로운 오디오 표준을 만들어가고 있다. 세계 최대 상호작용 매체 개발자들과 OEM 업체들의 전략적 파트너로서 탄탄한 신뢰를 얻고 있는 Audiokinetic은, 오랜 기간 동안 오디오 업계와 플랫폼 제조사 사이의 굳건한 시스템을 구축해왔다. Audiokinetic의 미들웨어 솔루션으로는, 업계 수상을 한 바 있는 Wwise® 와 Wwise Automotive™, Strata™가 있다. Sony Group Company(소니 그룹 회사)인 Audiokinetic은 캐나다 몬트리올에 본사를 두고 있으며, 일본 도쿄, 중국 상하이, 네덜란드 힐베르숨에 지사를, 미국에는 제품 전문가를 두고 있다.

 @audiokinetic

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