Wwise 2021.1 새롭게 제공되는 것들 | Beta

Wwise에 대한 팁과 도구

내년 초에 Wwise 2021.1을 출시 할 예정이며, 공식 출시에 앞서 Wwise 2021.1 베타를 손에 넣게되어 기쁩니다. 다음은 사용 가능한 기능에 대한 요약입니다.

오브젝트 기반 오디오 파이프라인
Spatial Audio (공간 음향)
코어
통합
플러그인을
Meter History
WAAPI/WAQL

Subscribe

오브젝트 기반 오디오 파이프라인

Wwise 2021.1은 사운드가 서로 다른 플랫폼에서 렌더링 될 수 있는 방식을 확장하며 최종 출력 구성으로 최고의 공간적 정확도를 전달하는 기능을 재정의합니다.  Audio Object를 지원하는 플랫폼에서 개별적인 Audio Object 위치 지정과 Metadata를 보존할 수 있도록 Wwise의 전체 오디오 파이프라인이 발전되었습니다. 라우팅과 믹싱을 시각적으로 분명하게 이해할 수 있도록 프로파일링 전체 세트가 추가되었으며 사용자 인터페이스가 개선되었습니다. 여기에는 Bus status, Processing status, 새로운 Audio Object 프로파일링 뷰가 포함되어 있습니다. 또한 Audio Device Editor와 System Audio Device도 서로 다른 출력 구성에서 저작될 수 있는 속성과 이러한 속성의 미터링과 프로파일링을 포함하도록 업데이트되었습니다. 

BetaImage

시스템 오디오 장치 업데이트

개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서 3D Audio를 지원하므로, 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되게 해줍니다. System Audio Device는 최종 지점으로 전달될 수 있는 출력(Main Mix, Passthrough Mix, Objects)을 서로 차별화할 수 있게 해줍니다. 최종 지점이 수신할 수 있는 출력 타입은 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에서 활성화된 성능에 따라 달라집니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 구성할 수 있습니다.  Allow 3D Audio (3D 오디오 허용하기) 옵션을 활성화하면 플랫폼 기존의 3D Audio 기능 활성화를 시도할 수 있는 권한이 Audio Device에게 제공됩니다. 하지만 이를 통해 3D Audio가 무조건 활성화되는 것이 아니라는 점을 주의해 주세요. 3D Audio는 플랫폼이 지원하는 경우에만 활성화됩니다. 이 옵션을 선택 해제하면 잠재적인 모든 3D Audio 기능을 상관하지 않도록 설정됩니다.

추가적인 속성은 Audio Device가 프로젝트에서 지원되는 모든 플랫폼에 최적의 구성을 선택할 수 있도록 도와줍니다.   Audio Device 속성에 대한 더 자세한 설명은 Audio Device Editor를 참고해 주세요. 

21-1Image2

Audio Device Properties (오디오 장치 속성)

21-1Image3

Audio Device Metering (오디오 장치 미터링)

Audio Device Editor에 미터가 추가되었습니다. 이 미터는 Audio Device에서 활성화된 출력 타입에 따라 Main Mix, Passthrough Mix, 개별적인 Audio Object의 피크 진폭을 보여줍니다.

21-1Image4

Audio Device Info (오디오 장치 정보)

초기화된 Audio Device 속성에 대한 정보는 최종 지점에서 오디오를 렌더링 하는 데에 사용된 설정을 더 깊이 이해할 수 있게 해줍니다. Device Info 창은 Is 3D Audio Active (3D 오디오 장치가 활성화되었는지), Is Passthrough Active (통과가 활성화되었는지), Available System Audio Objects (가능한 경우, 사용할 수 있는 시스템 오디오 오브젝트), System Audio Objects Used (가능한 경우, 사용되는 시스템 오디오 오브젝트), Main Mix Channel Configuration (메인 믹스 채널 구성), Passthrough Channel Configuration (통과  채널 구성), Endpoint Channel Configuration (최종 지점 채널 구성), Main Mix Buffer Size (메인 믹스 버퍼 크기) 등 Audio Device 속성의 상태와 구성을 보여줍니다.

21-1Image5

Audio Bus: Audio Objects (오디오 버스: 오디오 오브젝트)

Bus Configuration: Audio Objects (버스 구성: 오디오 오브젝트)

사용 가능한 Audio Bus와 Aux Bus Configuration 목록에 Audio Objects라는 새로운 옵션이 추가되었습니다. Bus Configuration을 Audio Objects로 설정하면 3D 위치 정보와 맞춤 Metadata를 사용하여 해당 버스에 개별적으로 라우팅 된 사운드 처리가 활성화됩니다.

21-1Image6

Bus Status: Icons (버스 상태: 아이콘)

Audio Bus나 Auxiliary Bus의 상태를 한눈에 확인할 수 있도록 여러 가지 아이콘이 추가되었습니다. 이 아이콘은 Project Explorer Master-Mixer Hierarchy와 일부 프로파일링 뷰에서 확인하실 수 있습니다. 버스 상태 아이콘은 버스의 저작된 처리 상태를 표시해 주며 믹싱이나 Master Audio Bus로의 Audio Object 흐름을 이해할 수 있는 방법을 제공해 줍니다. 

21-1Image7

Bus Status: Processing, Bus, and Output Configuration (버스 상태: 처리, 버스, 출력 구성)

Master-Mixer Hierarchy에 있는 버스가 해당 Bus 상태 측면을 표시하여 저작된 속성을 이해할 수 있도록 업데이트되었습니다. 특히 Processing status, Bus Configuration, Output Co2nfiguration에 대한 정보는 Property Editor의 General Settings 탭에 있는 Bus Status (Authoring)에 반영됩니다.  이 정보는 저작 도중뿐만 아니라 게임에 연결되고 프로파일링 하는 도중에도 업데이트됩니다. 이 정보는 해당 버스로 라우팅 되는 사운드에서 버스의 효과를 더 잘 표시할 수 있게 도와줍니다.

21-1Image821-1Image921-1Image10

Processing 부분으로 마우스를 가져가면 추가 정보가 표시됩니다. 이 툴팁은 Processing 상태로 기여하는 버스의 측면을 열거합니다.

여기에는 다음 내용이 포함됩니다: 

  • Is a Master bus (마스터 버스인지)
  • Is an Auxiliary bus (보조 버스인지)
  • Has an RTPC on bus volume (버스 볼륨에 RTPC가 있는지)
  • Has an explicit Channel Configuration (명시적인 채널 구성이 있는지)
  • Has an Auxiliary Send (보조 센드가 있는지)
  • Has Effects (효과가 추가되어 있는지)
  • Has Listener Relative Routing (리스너에 상대적인 라우팅이 있는지)
  • Has Speaker Panning set to Balance-Fade (스피커 패닝이 발란스-페이드로 설정되어 있는지
  • Has HDR (HDR이 있는지)
  • Has a Mixer Plugin (믹서 플러그인이 있는지)

21-1Image11

Audio Object Profiling Views (오디오 오브젝트 프로파일링 뷰)

Audio Object List (오디오 오브젝트 목록)

Audio Object List는 최근에 소개된 Filter Toolbar(필터 툴바)를 활용하는 맥락형 Bus Filter와 Audio Object List로 구성되어 있는 새로운 뷰입니다. 이 뷰는 Audio Object가 오디오 파이프라인을 통과할 때 Audio Object의 상태와, 처리로 인해 발생하는 라우팅 변환을 표시해 줍니다. Audio Object List에서 Effect 단계 버튼을 사용하면 Pre-Effects 단계, Post-Effects 단계, 혹은 모든 Effect 단계를 표시하도록 Audio Object의 가시성을 변경할 수 있습니다.

21-1Image12

Audio Object 3D Viewer, Audio Object Meter, and Audio Object Metadata (오디오 오브젝트 3D 뷰어, 오디오 오브젝트 미터, 오디오 오브젝트 메타데이)

Audio Object List 뷰에서 선택된 내용은 Audio Object 3D Viewer, Audio Object Meter, Audio Object Metadata라는 세 개의 새로운 뷰에서 Audio Object의 가시성을 구동합니다. 이 Audio Object 뷰는 Audio Object의 3D 정보를 3D, amplitude, Metadata 값(예: 3D Position, Azimuth, Distance, Elevation, Focus, Spatialization, Spread, Custom Metadata)으로 표시해 줍니다.

21-1Image13

21-1Image14

21-1Image15

Metadata 저작

Audio Objects와 함께 사용할 수 있는 맞춤 Metadata 저작을 위한 작업 과정이 Property Editor의 새로운 Metadata Tab 탭의 일부로 추가되었습니다. 맞춤 Metadata는 파이프라인 후반에서 처리를 알리도록 ShareSet로 생성하거나 맞춤으로 정의할 수 있습니다. Wwise System Output Settings Metatdata는 Wwise Object의 Mix Behavior를 Mix to Main이나 Mix to Passthrough로 지정하도록 저작될 수 있으며, Audio Device의 구성에 따라 달라집니다. 

21-1Image16

오디오 메뉴

저작 출력 구성

Wwise Authoring에 의해 사용될 Main Mix Channel Configuration 설정을 지정하는 기능이 명확해졌습니다.

21-1Image17

저작 오디오 속성

Wwise 저작 애플리케이션을 통해 오디오를 들어볼 때 사용되는 초기화 설정이 System Audio Object를 활성화/비활성화할 수 있는 기능을 추가하도록 업데이트되었습니다. System Audio Object가 저작을 위해 활성화될 경우 Wwise와 함께 실행 중인 애플리케이션과 게임이 이 System Audio Object를 사용할 수 없게 됩니다. 

21-1Image18

21-1Image19

높이 확산 활성화

Height Spread를 활성화할 수 있는 기능이 Attenuation Editor에 추가되었습니다. Height Spread는 3D가 아닌 구성(2.0에서 7.1까지)에서 높이를 표현하는 스피커가 없을 경우 이를 보충할 수 있도록 확산을 더하는 데에 사용할 수 있습니다. 높이를 표현하는 스피커가 있는 7.1.4 구성의 경우 높이 확산은 깊이(예: 음수의 높이)를 표현할 스피커가 없는 리스너의 아랫부분에 적용됩니다. 이 값은 Ambisonic 구성에서는 사용되지 않습니다.

21-1Image20

 

Spatial Audio (공간 음향)

Spatial Audio - 설명서

Spatial Audio 기능에 대한 설명서가 종합적으로 업데이트되었습니다. 

Spatial Audio - CPU 제한과 성능 모니터링

Spatial Audio CPU 제한 초기화 설정 (AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage)은 SDK를 통해 CPU 사용량을 동적으로 제한할 수 있는 반응적인 제어 시스템입니다. 이 시스템은 사용할 수 있는 CPU 리소스가 있을 경우 레이(리스너 중심)의 개수를 늘리고 CPU 사용량이 절정에 달할 때 Spatial Audio 처리를 제어할 수 있게 해줘서 Spatial Audio의 정확도를 높여줍니다. 더 자세한 내용은 CPU Limit Mode를 참고해 주세요.

21-1Image21

Performance Monitor 뷰가 Raytracing CPU와 Raytracing Emitter의 값을 프로파일링 하는 기능을 추가하도록 업데이트되었습니다. 

Spatial Audio - Game Object 3D Viewer

Display Settings

21-1Image22

Display Settings가 Game Object 3D Viewer를 구성할 때 보다 나은 접근성과 유연성을 제공할 수 있도록 재구성 및 업데이트되었습니다.

공간의 범위 시각화

21-1Image23

이제 공간의 범위를 Game Object 3D Viewer에서 눈으로 확인할 수 있습니다.

이미터 확산 시각화

21-1Image24

이제 이미터 확산의 회절과 전달을 Game Object 3D Viewer에서 눈으로 확인할 수 있습니다.

Spatial Audio - Advanced Profiler View

21-1Image25

Advanced Profiler 뷰의 Obstruction/Occlusion (Obs/Occ) 탭에 이제 Diffraction, Transmission Loss, Spread, Aperture 열이 들어있습니다.

Spatial Audio - Voice Inspector View

21-1Image26

이제 Voice Inspector가 Diffraction과 관련된 Spatial Audio 드라이버와 드라이버 값을 보여주며, 사운드가 지오메트리를 통과할 경우 Transmission Loss도 표시해 줍니다.

Spatial Audio - Custom Portal Obstruction

SDK: Wwise Direct-path Obstruction 값은 Spatial Audio 파이프라인을 통해 조절하여 작업 과정을 맞춤화할 수 있습니다.

Spatial Audio - Unreal

공간과 포털을 지오메트리에 맞추기

AkAcousticPortal과 AkSpatialAudioVolume을 빠르고 정확하게 배치할 수 있도록 하기 위해 Wwise Unreal 통합이 씬 안에서 주변의 고정적 메쉬 지오메트리를 감지하고 포털과 볼륨의 알맞은 크기와 위치를 결정할 수 있게 되었습니다. 이 Fit to Geometry 기능은 다양한 공간, 창, 문의 일반적인 모양에 작동할 수 있습니다. 이 기능은 Room과 Portal을 올바르게 배치하는 데에 드는 수동적인 노력을 감소하게 위해 제작되었습니다. 전체 구현 과정은 Fit to Geometry 를 참고해 주세요.

21-1Image27

공간과 포털 시각화

Integration Settings에 Unreal 뷰포트에서 Room과 Portal 윤곽과 연결 관계를 그릴 수 있는 옵션이 새롭게 추가되었습니다. 이 옵션은 레벨에서 Room과 Portal을 배치하고 정렬하는 데에 유용합니다.

21-1Image28
21-1Image29

Acoustic Surfaces Editor

이제 Unreal에서 Spatial Audio Volume에서의 음향 표면 속성을 쉽게 구별할 수 있습니다. 여기에는 음향 표면 이름, 관련 색깔, Transmission Loss 값이 포함되어 있습니다. 그리고 이제 Unreal Editor에서 Brush Editing 모드를 사용하여 볼륨에서 하나 이상의 면과 관련된 표면 속성을 직접 변경할 수 있습니다.

21-1Image30
21-1Image31

공간 음향 컴포넌트 업데이트

AkRoom, AkPortal, AkLateReverb, AkGeometry 컴포넌트가 UPrimitiveComponent를 연결된 상위 계층으로 지원하도록 모두 업데이트되었습니다. 이로 인해 Spatial Audio 컴포넌트를 사용하여 커스텀 Blueprint 클래스를 자체적으로 설계할 수 있습니다.

21-1Image32

보조 버스 자동 지정

이제 AkRoom 컴포넌트의 예상 T60 쇠퇴에 따라 Aux Bus를 자동으로 지정할 수 있습니다.

 21-1Image33

AKLateReverb 컴포넌트가 Aux Bus Assignment Map에 있는 정의에 따른 Aux Bus 자동 지정을 허용하도록 업데이트되었습니다.

Reverb Assignment Map은 Wwise 프로젝트에서 쇠퇴값과 Aux Bus 간의 상호 관계를 제공합니다. 그런 다음 이 맵은 AKLateReverb 컴포넌트 Auto Assignment 속성과 함께 사용되어 볼륨의 Late Reverb 정의 처리를 자동화합니다.

21-1Image35

코어

새로운 플랫폼

Microsoft의 Xbox Series X|S와 Sony의 PlayStation®5에 대한 지원이 Wwise에 추가되었습니다. 이 새로운 플랫폼에서는 Wwise에서 지원되는 모든 플랫폼에 제공되는 기능을 포함하여 다음의 기능이 제공됩니다:

Xbox Series X|S:

  • 하드웨어로 가속되는 디코딩과 Opus (WEM) 오디오 데이터 리샘플링 지원. 
  • 플러그인 없이 System 출력 장치에서 Microsoft Spatial Audio 지원.

PlayStation®5:

  • 하드웨어로 가속되는 디코딩 및 Opus (WEM)와 ATRAC9 리샘플링 지원.
  • 플러그인 없이 System 출력 장치에서 3D Audio 지원.
  • 하드웨어로 가속되는 Convolution 플러그인 처리 지원.
  • Wwise Motion 플러그인에서 DualSense 햅틱 피드백을 음원과 출력 장치로 지원.

두 플랫폼에서는 사용 가능한 고속 저장을 활용하기 위한 I/O 시스템 최적화와 새로운 CPU를 위한 오디오 렌더링 및 처리의 최적화와 같은 기타 개선 사항도 개발되었습니다.

일반적인 개선 사항

런타임 구성 옵션이 Wwise Memory Manager에 추가되어 디버깅을 도와줍니다. 이 새로운 옵션은 'Stomp allocator' 활성화와 메모리 누출의 추적 및 보고 등을 포함합니다.

통합

Unity Addressables (실험적)

Addressables(어드레서블)는 여러 출시를 목표로 하는 제작 기간이 긴 대규모 프로젝트에 대한 지원을 개선하는 Unity Asset Management 시스템입니다. Addressables는 'address'를 사용하여 Unity 에셋(예: prefab, 오디오 클립)을 호출하는 Unity 에셋 로딩 방식입니다. 이 어드레스(address)는 어느 위치 (로컬이나 서버)에든지 설정할 수 있기 때문에 어드레스를 사용하여 특정 에셋을 찾을 수 있기 때문에 새로운 에셋이 있는 새 DLC 출시 과정을 최적화할 수 있습니다. Unity Asset은 어드레서블 그룹으로 할당될 수 있으며 이 어드레서블 에셋이 해당 위치로 런타임 때 로드될 수 있습니다. Audiokinetic GitHub을 통해 제공되는 이 실험적 패키지를 사용하면 SoundBank와 스트리밍 되는 파일이 이제 Unity에서 자동으로 Scriptable Object로 일련화되어 Addressables 시스템에서 사용할 수 있게 됩니다.

Unity에서의 WAAPI

Unity에서의 WAAPI 클라이언트가 완전히 네이티브 C# 클라이언트를 사용하여 다시 작성되어서 사용하기 쉬워졌습니다. Wwise Picker 창도 사용 가능할 경우 WAAPI를 사용하여 다양한 목록을 구성합니다. 또한 WAAPI는 Wwise Picker 창에서 추가 기능을 활성화합니다.

21-1Image36

기타 내용

Impacter 2021.1에서 새롭게 제공되는 것들

Impacter (임팩터)

Impacter는 기존의 SoundSeed Impact 플러그인을 영감으로 하는 새로운 음원 플러그인 프로토타입입니다. 이 플러그인은 사운드 디자이너가 플러그인으로 타격음 부류의 사운드 파일을 로드하여 교차 합성을 사용하여 변형음을 만들어낼 뿐만 아니라 직관적이고 물리적으로 정보를 받는 매개 변수를 사용하여 조작할 수 있게 해줍니다. 또한 Impacter의 교차 합성 기능과 성능을 연장하고 창의적으로 사용하면 새로운 사운드 디자인의 가능성을 탐험해볼 수 있습니다.

21-1Image37

 

스티어링 패너 - 2021.1에서 새롭게 제공되는 것들

Speaker Panning - Steering

스티어링(Steering)이 Speaker Panning 모드 목록에 추가되어 원하는 스피커로 사운드의 채널을 조종할 수 있게 해줍니다.

21-1Image38

21-1Image39

Meter History, Always-On Effect, and Source Plug-in Monitoring

이제 더 이상 Effect와 Source 플러그인을 모니터링하기 위해 캡처 세션을 시작하지 않아도 됩니다. 예를 들어 이제부터 Peak Limiter, Compressor, Meter, Mastering Suite, SoundSeed Grain 플러그인에서는 미터가 자동으로 작동됩니다. 추가적으로 Effect와 Source 플러그인 모니터링은 캡처 세션에 기록되며 Performance Monitor와 같은 뷰를 사용하여 시간 커서를 이동할 수도 있습니다.

Gif39

Loudness Meter UX 재검토

Loudness Meter 사용자 경험을 재검토했으며 캡처 도중 순간 및 단기 값을 모니터링하기 위해 시간 그래프가 추가되었습니다.

Gif40

WAQL

Wwise Authoring이 이제 Wwise Authoring Query Language (WAQL)라는 자체적인 통합된 질의어를 가지고 있습니다. 이 언어는 Wwise 프로젝트와 오브젝트 쿼리를 실행할 수 있게 해줍니다. 사용자 쿼리는 Sound, Container, Bus, Event, SoundBank와 같은 Wwise 오브젝트를 열거할 수 있습니다. 또한 쿼리는 이름, 노트, ID, 볼륨, 피치, 출력 버스와 같은 다양한 속성에 따라 오브젝트를 필터링할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 Event의 대상이나 출력 버스와 같이 특정 오브젝트 참조를 따르도록 할 수도 있습니다.

WAQL은 다음 장소에서 사용할 수 있습니다:

  • Wwise Toolbar 검색
  • List View 검색
  • Schematic View 검색
  • Query Editor
  • ak.wwise.core.object.get 함수를 사용하는 WAAPI.

Gif41

WAQL 예시

전체 프로젝트 필터링하기:

  • $ where volume < 0
  • $ where name="Hello"
  • $ where parent.name:"container"

쿼리 자료 지정하기: 

  • $ from type sound
  • $ from type effect where pluginname:"Roomverb"
  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"
  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"

프로젝트 안으로 들어가기:

  • $ from type action select target
  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" select descendants where type = "sound"

WAAPI

WAAPI에서 다음 내용이 개선되었습니다:

  • ak.wwise.core.object.get으로 프로젝트에 쿼리를 실행할 수 있도록 WAQL 지원이 추가되었습니다.
  • 콜론 문자 (:)가 들어 있는 리턴 접근자에 이제 콜론 문자가 없는 에일리어스를 가집니다.
  • ak.wwise.core.object.create 안에 목록 생성 지원을 추가했습니다 (목록 오브젝트 예시: Music Cue, Music Clip, Music Stinger, Music Sequence).
  • 이제 '\'가 포함된 경로를 사용하여 Project 오브젝트에 접근할 수 있습니다.

저작 플러그인 API 2.0

저작 플러그인에 새로운 플러그인 API가 소개되어 이전 버전과의 호환성 및 뚜렷한 백엔드/프론트 엔드 분리를 위해 강력한 아키텍처를 제공해 줍니다. 이 새로운 플러그인 API는 플러그인 개발을 모듈형 방식으로 접근하여 필요한 것만 선언할 수 있도록 해줍니다. SoundBank 생성에 단 하나의 메소드만 필요할지도 모르죠! API는 C API로 재설계되었으며 VARIANT와 같이 플랫폼 전용 타입에서의 의존성을 감소해 줍니다. 고수준 사용을 위해 C 대신 더 안전하고 완전한 개선된 C++ API가 제공됩니다.

Object View Bar

Property와 Effect Editor 뷰에서의 Object View Bar가 최적화되었습니다. 아이콘이 재배치되었으며 분할기가 추가되어 텍스트 입력란 가시성을 맞춤화할 수 있게 되었습니다.

21-1Image40

21-1Image41

21-1Image42

폰트 업데이트 및 크기 조정

접근성을 개선하기 위해 File 메뉴를 통해 접근할 수 있는 User Preference 대화창에 Segoe UI 폰트 타입과 폰트 크기 지원이 추가되었습니다.

21-1Image43
21-1Image44
21-1Image45

Gif42

Workgroup - Checkout on Edit 알림 메시지

소스 컨트롤을 사용하는 팀과 작업할 때 Project Settings에서 Work Unit에서의 잠재적 충돌을 최소화하는 데에 사용할 수 있는 새로운 옵션이 제공됩니다. 이 새로운 옵션이 활성화되면 Wwise가 프로젝트가 변경되자마자 체크아웃을 하라는 알림 메시지를 띄웁니다. 이 옵션이 비활성화되면 Wwise가 프로젝트를 저장하려고 할 때 알림 메시지를 띄웁니다.

21-1Image46

Work Unit 로드, 언로드, 다시 로드

이제 외부에서 프로젝트 변경 사항이 생길 경우 외부 변경 사항으로 인하여 Wwise 프로젝트를 다시 로드하거나 취소할 수 있는 기능이 허용됩니다 (예: 파일 추가, 제거, 변경).

이제 프로젝트 자체를 다시 로드할 필요 없이 Wwise 프로젝트에서 Work Unit을 언로드할 수 있습니다.

21-1Image47

선택적 다시 로드하기 대화창

21-1Image48

Work Unit을 로드/언로드할 수 있는 옵션이 Project 메뉴에서 제공되며 Work Unit을 우클릭하여 나오는 바로가기 메뉴에서도 접근하실 수 있습니다.

21-1Image50

Music Segment Custom Cue 개선

Music Segment에서 이제 Music Segment Editor에서의 Custom Cue 시간 편집과 색깔 선택에 접근할 수 있게 되어 Multi-Editor에서의 Custom Cue 타이밍과 Custom Cue 마커의 색깔을 조절할 수 있습니다.

21-1Image51

21-1Image52

Subscribe

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic is the leading provider of cross-platform audio solutions for interactive media and gaming, and sets new standards in interactive audio production for location-based entertainment, automotive, consumer electronics, and training simulation. A trusted and strategic partner to the world’s largest interactive media developers and OEMs, Audiokinetic has a long-established ecosystem of allies within the audio industry and amongst platform manufacturers. The company’s middleware solutions include the award-winning Wwise, as well as Wwise Automotive and Strata. Audiokinetic, a Sony Group Company, is headquartered in Montréal, Canada, has subsidiaries in Tokyo, Japan, Shanghai, China, Hilversum, Netherlands, as well as Product Experts in the USA.

 @audiokinetic

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

Wwise 개발팀이 직접 전해드리는 팁!

이 글은 주로 Wwise 고급 사용자에 초점을 맞춰, 몇 가지 팁을 통해 비교적 덜 알려진 Wwise 기능을 다루고 있습니다. 여러분의 지식 수준에 따라 일부 섹션은...

30.4.2019 - 작성자: 베르나르 로드리그 (Bernard Rodrigue)

새로워진 Wwise Audio Lab(WAL)을 소개합니다

Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 통해 오픈 소스로 개발된 게임 형식의 3D 환경이며 Wwise 런처를 통해 제공됩니다....

19.1.2022 - 작성자: 데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

AudioLink로 떠나는 여행

지난 10월 게임사운드콘(GameSoundCon)에서 저는 호텔 근처 고급 샌드위치 가게에서 데미안(Damian)과 점심을 먹고 있었습니다. 예상하셨겠지만 저희는 오디오 기술에...

10.6.2024 - 작성자: 피터 "pdx" 드레셔 (Peter "pdx" Drescher)

Wwise 2024.1 새로운 기능

Wwise 2024.1이 출시되었으며 Audiokinetic 런처를 통해 다운받으실 수 있습니다. 이 버전이 제공하는 새로운 기능을 간략하게 소개해드리려고...

8.11.2024 - 작성자: Audiokinetic (오디오키네틱)

팀에서 WAAPI와 Python을 사용한 작업 및 예시

이 글에서는 제가 오랫동안 사용해온 WAAPI 작업에 대한 다소 주관적인 접근 방식을 설명해드리려고 합니다. 이 접근 방식은 Python, 명령어 애드온(add-on), 그리고...

4.12.2024 - 작성자: 유진 체르니 (Eugene Cherny)

AkMemoryArena - Wwise 2024.1의 새로운 메모리 할당자를 소개합니다

이 글에서는 Wwise 2024.1의 새로운 시스템 중 하나인 AkMemoryArena라는 Wwise의 새로운 기본 메모리 에 대해 소개하고 자세히 살펴보려고 합니다. 이전 버전의...

18.12.2024 - 작성자: 데이비드 크룩스 (David Crooks)

다른 글

Wwise 개발팀이 직접 전해드리는 팁!

이 글은 주로 Wwise 고급 사용자에 초점을 맞춰, 몇 가지 팁을 통해 비교적 덜 알려진 Wwise 기능을 다루고 있습니다. 여러분의 지식 수준에 따라 일부 섹션은...

새로워진 Wwise Audio Lab(WAL)을 소개합니다

Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 통해 오픈 소스로 개발된 게임 형식의 3D 환경이며 Wwise 런처를 통해 제공됩니다....

AudioLink로 떠나는 여행

지난 10월 게임사운드콘(GameSoundCon)에서 저는 호텔 근처 고급 샌드위치 가게에서 데미안(Damian)과 점심을 먹고 있었습니다. 예상하셨겠지만 저희는 오디오 기술에...