Wwise 라이선스 및 가격 책정에 대해

게임 오디오

"도대체 어떤 방식으로 책정되는거죠??"

전 세계 스튜디오의 어두운 구석 어딘가에서 Wwise의 가격 모델이 조금... 복잡하다는 속삭임들이 있어 왔습니다.
완전히 틀린 말은 아닐 거예요. 하지만 잘못되거나 오래된 정보가 많고, 일반적으로 질문을 남기는 것 자체에 대한 두려움 때문이지, 많은 사람들이 생각하는 것보다 실제로는 좀 더 간단하답니다.
그래서 이 블로그를 통해 베일을 벗기고 다양한 프로젝트 유형, 스튜디오 규모, 산업 등에 걸쳐 Wwise 라이선스가 어떻게 운용되는지 설명해드리려고 합니다.

기본 사항

가장 첫 번째는, 어떤 스튜디오나 어떤 프로젝트든 절대로 똑같거나 같은 상황에 놓여있지 않다는 점입니다. 즉, 아주 간단하면서도 소규모 스튜디오부터 초대형 AAA 팀까지 모두의 요구에 꼭 들어맞으며 모든 사람들이 '좋아하는' 라이선스 모델을 구축하는 것은 정말 어려운 과제입니다 (IT 업계에서 무언가 돈을 내고 쓰는 것을 좋아하는 사람은 아무도 없겠죠). 여기에 서드 파티 기술의 생태계를 더하면 점점 더 복잡해집니다.

초기에 Audiokinetic은 프로젝트당, 플랫폼당 라이선스 모델을 채택했습니다. 오랜 시간 동안 잘 운영됐죠. 자원적 여유와 예산이 있는 팀은 더 지불하고, 예산이 적은 팀은 덜 지불했습니다. 처음부터 저희는 자금이 부족하다는 이유만으로 Wwise의 기능을 제한하고 싶지 않았습니다. 모든 개발자들이 Wwise의 강력한 기능을 완전히 사용할 수 있기를 원했습니다. 저예산이지만 야심찬 게임의 경우 고예산이지만 청각적으로 단순한 작품보다 더 많은 기능이 필요할 수 있으니까요.

지금까지 저희는 그 약속을 지켜왔습니다. 심지어 오래된 예전의 '제한적 상업용 라이선스(즉 시작용 라이선스)'에서도 사용할 수 있는 기능은 절대 제한하지 않았죠. 단지 팀이 사용할 수 있는 에셋의 수만 제한되었습니다. 오디오에 노력과 리소스를 투자하고, 이에 투자할 만큼 오디오가 중요하다고 생각한다면 저희가 제공하는 최저가의 라이선스를 감당할 수 있다는 것이 저희 추론이였죠.

물론 새로운 인디 라이선스에서 이 제한은 사라졌습니다 (이에 대해서는 후에 더 설명드리도록 할게요).

그럼 먼저 프로젝트 등록 과정을 살펴보겠습니다.

프로젝트 등록

Wwise의 '공식적인' 모든 작업 진행은 프로젝트 등록에서부터 시작됩니다. 간단히 말해 웹사이트에서 계정을 만들고 '시작하기'를 클릭한 후 '프로젝트 등록하기'를 통해 실행되죠. 

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다음 단계를 따라해주세요. 이 단계와 심지어 법적 라이선스 계약서까지도 학술 연구, 비영리 게임, 인디 규모 작품, 트리플 인디에서 트리플 A 작품까지 모두 동일합니다. 게임에 대한 간단한 설명, 개발 일정, 플랫폼 및 예산에 대해 말씀해주시면 저희가 프로젝트를 승인해드립니다.

여기서 중요한 점! 프로젝트 등록 시 어떤 경로를 사용하든 반드시 저희가 실제로 제공해드리는 라이선스 키를 사용하세요. 프로젝트 페이지를 방문하여 라이선스 키를 클립보드에 복사한 다음 Wwise License Manager에 붙여넣거나 런처를 통해 Wwise 프로젝트를 라이선스에 연결할 수 있습니다 (프로젝트 옆에 있는 작은 열쇠 아이콘 사용). 이 부분은 굉장히 중요합니다. 프로젝트 페이지에 굉장히 유용한 평가판 키가 있는데 아직 '사용한 적이 없어서' 여전히 에셋 제한이 있다고 생각하는 팀이 얼마나 많은데요. 

또한, 프로젝트를 등록하고 나면 다른 사람들을 초대할 수 있습니다. 여러분이 필요하다고 생각되는 모든 사람들이 여기에 포함되죠. 프로그래머, 사운드 디자이너, 작곡가, 오디오 프로그래머, 프로듀서, 심지어 총괄 프로듀서와 기타 비즈니스 관련인까지 직접 초대할 수 있습니다. 여러분의 프로젝트에서 누가 무엇을 하는지에 대한 정보가 많을수록 저희가 더 잘 도와드릴 수 있습니다. 예를 들어 시스템에 한 사용자밖에 없었는데 이 사용자가 팀을 나가버리고 나면 라이선스를 업데이트하는 방법을 모르는 경우가 너무 많답니다.

평가

평가 프로그램에 대해 이해해야 하는 중요한 점은 이 프로그램이 아주 개방적이며 여러분의 개발 일정에 합당한 한 무료로 평가를 제공한다는 것입니다.

상업용 프로젝트를 제작하는 경우 (혹은 상업용 목적의 프로토타입) 가장 중요한 정보는 바로 개발 일정입니다. 저희는 주로 이것을 '사전 제작 종료 날짜(Pre-Production End-Date)'라고 하죠. 모든 스튜디오가 서로 다른 정의를 사용하기 때문에 다소 난해한 용어일 수 있습니다. 하지만 이를 '프로토타입 종료' 혹은 '그린라이트' 날짜라고 생각하세요. 이 날은 예산이 있고 '어떤 게임인지'를 알며, 어쩌면 배급사가 정해져 있을 수도 있는 때입니다. 가끔 팀이 배급사에게 홍보하기 위해 버티컬 슬라이스(데모 버전)를 제작하는 경우가 있죠. 이 경우 여러분이 개발을 계속 진행할 수 있는 배급사를 확보할 때까지 라이선스를 구매하지 않으셔도 됩니다. 여러분이 필요한 때까지 계속해서 평가 프로그램을 유지해드리겠습니다.

그렇다고 해서 이 평가 프로그램이 영원히 지속될 수 있는 것은 아닙니다. '지금 지불하지 않고 대신 출시할 때 라이선스를 구매할 수 있는가?'라는 질문을 하실 수도 있습니다. 하지만 저희 라이선스 모델이 작동하는 방식은 조금 다릅니다. 저희의 평가 모델이 상당히 합당하다고 생각하긴 하지만 사실 저희도 결국은 이윤을 추구하는 하나의 기업에 불과합니다.

위에서 말씀해드린 것처럼 결국 상업적인 목적으로 프로토타입을 제작할 경우 정기적인 상업적 평가판을 사용하는 것이 올바릅니다. 상업적 평가판을 사용하게 되면 계획된 예산이 프로 혹은 프리미엄 등급인 경우 오디오 시스템의 품질을 극대화할 수 있도록 평가 도중 직접 지원을 제공해드릴 수 있습니다. 

제작이 일정 수준에 다다르면 라이선스 비용을 따져보게 되겠지만, 웹사이트에(https://www.audiokinetic.com/ko/pricing/for-games/) 아주 좋은 안내가 제공되어 있습니다. 

비영리 라이선스

이번엔 여러분이 영리를 목적으로 하지 않는 작업을 할 경우를 살펴보겠습니다. '내부 게임 엔진 관리 작업'일 수도 있고 '석사 학위 논문 작업'일 수도 있으며, 심지어 '수입 없이 공익을 위해 경험을 쌓고자 진행중인 제작'일 수도 있죠. 이는 모두 비영리 라이선스에 꼭 맞는 대상입니다.

이러한 작업은 완전히 무료입니다. 모든 플랫폼에서요. 필요한 모든 프리미엄 플러그인도 사용할 수 있습니다. 원하는만큼 에셋도 최대한 많이 사용하고요. 상업적 의도가 전혀 없어야 한다는 점(광고 후원, 기업 후원 및 마케팅 제휴가 없음)을 제외하고는 아무 제한이 없습니다.

프로젝트를 등록하면 저희가 출시 및 필요한 경우 그 후까지 지원되는 비영리 라이선스 키를 제공해드립니다.

비영리와 영리를 구분하기 애매한 작업인 경우 저희에게 문의해 주세요. 하지만 상업성이 있다면 비용이 발생할 것이라는 점을 예상하셔야 합니다. 

인디 라이선스

상업용 게임을 만드는 소규모 스튜디오 분들도 걱정하지 마세요! 이런 분들을 위한 인디 등급이 존재합니다. 프로젝트 개발 예산이 미화 25만 달러 미만인 경우 Wwise는 무료입니다. 하지만 여기에는 어느 정도의 '확인 단계와 균형'이 존재합니다. 승인 후 그린라이트/사전 제작 마일스톤까지 지속되는 라이선스 키를 먼저 제공해드리며, 그 후 계획한 예산이 증가하지 않았는지 확인하게 됩니다. 그런 다음 출시 바로 전까지 사용할 수 있도록 연장되며, 그 때 다시 확인 단계를 거칩니다. 마지막으로 출시 후 6-12개월마다 프로젝트 예산이 계속해서 인디 등급 제한을 넘어서지 않았는지 확인하게 됩니다.

다시 말씀드리지만 저희는 최대한 공정하고 여유를 드리도록 노력하고 있지만 기업 차원에서 점검이 필요합니다 (인디 등급 작품으로 시작하려는 대규모 게임이 얼마나 많은지 보면 아마 깜짝 놀라실 거예요).

여기서 앞서 말씀드린 한 가지를 빠르게 짚고 넘어가겠습니다. 나중에 더 큰 예산을 확보하기를 '소망하는' 게임을 제작한다고 가정해봅시다 (예: 10만 달러 정도로 데모 버전을 제작하고 있지만 데모 발표 후 실제 게임을 제작하기 위해 300만 달러의 예산을 받을 계획인 경우). 이 경우에는 프리미엄 등급으로 프로젝트를 등록하세요. 이렇게 하면 평가 기간 동안 지원을 받을 수 있습니다. 저희가 모든 무료 사용자들을 위해 엔지니어링 수준 지원 리소스를 제공해드릴 수 없기 때문에 인디로 등록할 경우 여러분 스스로 제한을 두게 됩니다.

유료 등급

유료 등급은 이전과 거의 비슷합니다. 먼저 프로 등급은 미화 25만 달러에서 200만 달러까지인 모든 게임을 포함합니다. 다시 말씀드리지만 https://www.audiokinetic.com/ko/pricing/for-games/에 지원 패키지, 프리미엄 플러그인, 출시 후 콘텐츠 라이선스에 대한 모든 비용과 함께 자세한 가격이 나와 있습니다. 

프리미엄 등급은 가장 높은 '필수' 등급입니다 (다시 말해 예산이 이 범위에 있으면 더 낮은 등급을 사용할 수 없습니다). 이 등급은 예산이 미화 200만 달러 이상인 게임을 대상으로 합니다. 하지만 이 라이선스는 저희 엔지니어로부터 1년 동안 무제한 지원을 받을 수 있습니다.

프리미엄 라이선스는 등급이라기 보다는 번들에 가깝습니다. 이 라이선스는 개발 기간 및 출시 후 6개월까지 무제한 지원을 제공하며, Audiokinetic이 개발한 모든 프리미엄 플러그인을 추가 비용 없이 사용할 수 있습니다 (어느 플러그인을 사용할 지 간단히 말씀해주시면 사용하시는 라이선스 키에 바로 추가됩니다).

Audiokinetic의 Wwise 가격 책정 철학

자, 여기서 기억해야 할 아주 중요한 것이 있습니다. 저희 라이선스 모델은 확실히 등급화되어 있습니다 (인디/프로/프리미엄). 이 중 어떤 등급은 차이가 꽤나 크죠. 가끔은 '너무' 큰 게 사실입니다. 저희는 언제나 가장 적합한 가격 모델을 찾기 위해 최선을 다해 도와드릴 것입니다. 대부분의 경우에는 기본적으로 나와있는 정가가 적합합니다. 예를 들어 미화 700만 달러의 Windows용 게임을 제작하는 경우 프리미엄 등급의 단일 플랫폼 라이선스가 가장 적합한 것처럼요. 하지만 미화 250만 달러로 플랫폼 6개의 PC/콘솔 게임을 제작한다면 목록에 나와있는 정가에서 적합한 옵션을 찾기가 어렵죠.

라이선스는 이런 면에서 어찌 보면 '예술'에 가깝기 때문에, 규칙(등급)이 존재하지만 여러분이 만족할 수 있도록 무언가를 조각해야 할 경우 약간의 창의력을 발휘할 수가 있습니다. 저희는 단일 배포 플랫폼을 목표로 하는 경우 Wwise가 개발 예산의 1%를 넘지 않도록 노력하고 있습니다. 즉 Windows에서 인디/프로의 경계에 있는 게임의 경우 상당히 유연한 가격 정책으로 도움을 드릴 수 있을 것입니다. 엄격한 규칙은 아니지만 저희는 플랫폼 2개의 경우 예산의 1.25%, 3 ~ 4개의 경우 1.5%나 1.7%, 5 ~ 6개의 경우 예산의 2%를 넘지 않도록 노력하고 있습니다. 심지어 이를 넘어설 경우에도 좀 더 적합한 대안 모델이 있을 것입니다. (그런데 정말 8개의 플랫폼에서 제작하신다고요? 와우!)

따라서 가격 페이지를 보고 '이건 우리에게 너무 비쌀 것 같아요'라는 생각이 드신다면 걱정을 잠시 접어두시고 일단 저희에게 연락해주세요. 알맞은 가격과 모델을 찾아드릴 것으로 확신합니다.

대안 모델

'플랫폼 제작이 시작되면서 라이선스 비용을 지불'하는 일반적인 '선불' 모델이 적합하지 않을 경우 몇 가지 대안이 있습니다.

첫 번째는 예전부터 있던 로열티 기반 모델입니다. 이 모델은 어떤 작품에서든 사용될 수 있으며, 총 수익의 로열티는 1%입니다. 따라서 출시 전까지는 비용을 전혀 지불하지 않고 게임이 판매되기 시작하면 지불을 시작하게 되죠. 또한 여기에는 하한선이 있습니다. 게임 수익이 미화 1만불(즉 로열티 100불)을 넘지 않을 경우 비용을 청구하지 않습니다.

두 번째 대안 모델은 새로운 GaaS(Game as a Service, 서비스형 게임) 모델입니다. 이름에서 알 수 있듯이 서비스 기반 모델을 사용하는 게임에만 아주 유효하죠 (구독 작품, F2P 작품, 광고 지원 작품, 등). 이 모델을 사용하면 비용 지불 없이 모든 개발 과정을 진행할 수 있으며 출시 시 간단한 방식으로 수익 보고를 시작할 수 있습니다. 기본적으로, 해당 달에 수익이 어떤 '등급'에 도달했는지 매월 보고하면 매 분기마다 청구서를 보내드리는 방식으로 진행됩니다. 이는 월 1억을 벌더라도(축하드려요!) 그 금액의 1/10을 버는 것과 같은 금액을 지불하게 되기 때문에 아주 제한적인 로열티에 해당됩니다. 이에 대한 자세한 내용은 https://www.audiokinetic.com/ko/pricing/for-games/?#gaas_license에서 확인할 수 있습니다.

이 모델은 모바일과 콘솔에서 F2P 게임을 출시하려고 하지만 라이선스를 미리 구매하는 것보다 출시 전 자금을 더 잘 활용할 수 있는 스타트업 팀에게 훌륭한 옵션입니다. 위험을 낮춰줄 뿐만 아니라, 여러분이 성공하면 저희도 같이 성공하는 것이죠!

게임이 아닌 작품, 혹은 집이나 사용자의 장치에서 플레이하는 기존 개념을 벗어난 게임의 경우 조금 더 커스터마이징됩니다. 위치 기반 경험(LBE), 게임이 아닌 앱, VR 아케이드 작품을 제작하는 경우 가장 적합한 모델을 찾을 수 있도록 저희에게 문의해 주세요.

끝맺는 말

위의 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

  • 프로젝트 등록 (프로젝트에 대한 세부 정보를 제공하고 라이선스 계약서를 클릭하면 라이선스 키가 제공됩니다)
  • 고정되지 않은 평가 기간 (정해진 기간이 아니라 여러분의 상황에 적합한 기간까지 평가가 계속됩니다)
  • 등급 간 기능 차이가 없음
  • 저예산 인디를 위한 무료 라이선스
  • 필요한 경우 유연성을 갖춘 대규모 예산 작품을 위한 등급별 가격 책정
  • 적합한 경우를 위한 대안 모델

주저하지 말고 licensing@audiokinetic.com으로 이메일을 주시거나 X(구 트위터)를 통해 @AKMikeD로 저에게 직접 연락해 주세요. 아마 이 두 가지가 저희에게 문의할 수 있는 가장 좋은 방법일 것입니다.

마이크 드러멜스미스 (Mike Drummelsmith)

라이선스 책임자

Audiokinetic(오디오키네틱)

마이크 드러멜스미스 (Mike Drummelsmith)

라이선스 책임자

Audiokinetic(오디오키네틱)

마이크는 Audiokinetic의 글로벌 라이선스 팀 책임자이며, 2013년부터 AK와 함께 했고 20년이 넘게 게임 업계에서 일하고 있습니다. 또한, 소규모 인디 팀에 대한 Wwise의 접근성을 높이기 위해 항상 노력하고 있습니다.

 @AKMikeD

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