Wwise에서 템플릿 사용하기

Wwise에 대한 팁과 도구

WwiseTemplates_01.png 

게임 개발자의 도구 상자에 있는 수많은 도구와 마찬가지로 Wwise역시 심도 있고 복잡한 프로그램이며, 웬만한 소설보다도 긴 문서를 제공하고 있습니다. 요즘 이 문서를 완전히 다 읽어볼 시간이 있는 사람이 과연 몇이나 될까요? 저는 설명서를 읽어보지 않은 사람들에게 잘 안 알려졌고 그냥 지나치기 쉬운 간단한 Wwise의 기능을 보여드리고 싶었습니다. 이미 프로젝트에 있는 다른 레이아웃과 비슷한 레이아웃을 가진 구조를 설정할 때, 폴더 구조를 가져와 Wwise 구조에 템플릿으로 적용하는 기능을 이용하면 상당한 시간을 절약해줍니다. 사전에 몇 가지만 고려해보고 마우스를 몇 번만 클릭하면 Wwise에서 복잡한 구조를 설정하는 과정을 자동화할 수 있습니다.

그러기 위해서 충격음을 예로 들어봅시다. 충격의 세기에 따라 약한 충격음과 강한 충격음을 혼합할 뿐만 아니라 특정 강도를 초과할 경우 반동 소리를 재생하는 추가적인 레이어를 가진다고 가정해봅시다. 또한 오브젝트 충돌의 세기와 단단한 정도에 따라 필터링과 음조 랜덤화를 적용한다고 가정해봅시다 (RTPC이용). 이러한 사운드는 Wwise에서 몇몇 Random Container를 하위 계층으로 둔 Blend Container로 구성됩니다. 그리고 각 Random Container는 오디오 파일을 담고 있죠.

 Wwise_template_blend_container_layout-1024x472.png

 

이제 이러한 각 구조를 폴더로 생각해봅시다. 이 구조 레이아웃을 Wwise의 다른 곳에서 사용하고자 할 경우 Windows에서 폴더를 사용하면 이를 ‘모방’해 그대로 재현할 수 있습니다. Wwise에서 구조가 있는 곳에 (Audiokinetic은 이를 컨테이너, Actor-Mixer, Virtual Folder 등으로 명명하고 있음) Windows에서 폴더를 만들어봅시다. 이 폴더는 새로운 사운드를 가져올 때 Wwise를 위한 가이드 역할을 하죠. Windows의 폴더 기반 레이아웃이 위에 나타난 충격음 구조를 모방한 모습은 다음과 같습니다.

 

3-_PC_folder_layout_02.png

 

위의 예시에서 Wwise의 Blender Container와 비슷하게 Windows에서는 '마스터 폴더', 즉 이 경우 obj_sheet_metal_impact를 가집니다. 이 폴더는 bounce(반동음), impact hard(강한 충격음), impact soft(약한 충격음), 이 세 폴더를 담고 있습니다. 그리고 각 폴더 안에는 해당 WAV 파일이 들어 있습니다. 이렇게 Wwise에 사용할 구조를 Windows에서 모방하면 이 구조를 Wwise에 가져올 수 있습니다. 그러면 모든 버스, RTPC, 크로스페이드 등이 자동으로 생성되죠! (저는 항상 Originals 폴더 안에 직접 폴더 구조를 제작합니다. 그러면 File Manager에서 별도 단계를 거쳐 WAV 파일과 폴더를 옮길 필요 없이 구조를 구성할 수 있답니다.)

폴더의 구조가 Wwise 계층 구조와 비슷하게 구성되면 Wwise에서 Audio File Importer를 열어 'Add Folders’ 버튼을 클릭하세요. 새로운 구조의 최상위 폴더로 이동한 후 (여기서는 'obj_sheet_metal_impact' 폴더) 'Select Folder'를 클릭하세요. 이렇게 하면 Audio File Importer 안에 해당 폴더가 열립니다. 이제 각 폴더를 Random, Sequence/Blend Container와 같은 Wwise의 다양한 구조로 지정할 수 있습니다. 가장 신기한 일은 여기서 일어납니다. Template 열에 있는 화살표를 클릭해서 'Browse'를 선택하세요. 그런 다음 모방하고자 하는 레이아웃과 매개 변수가 담긴 기존의 시퀀스로 이동하세요.

 

4-_Wwise_template_layout-1024x657.png

 

위에서 볼 수 있듯 Wwise는 각 폴더가 나타내는 구조를 자동으로 채울 뿐만 아니라 폴더 안에 오디오 에셋을 더 추가하거나 제거할 수 있게 해줍니다. 원하는 대로 항목을 옮긴 후 Import를 클릭하세요. 그러면 모든 RTPC, 크로스페이드, 기타 구조를 가진 템플릿 구조를 미러링하는 새로운 구조가 생깁니다.

 

5-_Wwise_template_blend_container_new-1024x487.png

 

Wwise에 있는 기존의 구조를 템플릿으로 사용하여 폴더 구조를 가져온 후 자신이 원하는 대로 (또는 게임에 맞게) 내용물을 변경할 수 있습니다. 하지만 대부분의 골치 아픈 작업이 이미 단순한 폴더 구성을 통해 처리됐기 때문에 걱정할 필요가 없죠. 템플릿으로 즐거운 작업 시간 보내시길 바랍니다!

 

 

원문 출처: Designing Sound

 

Bradley Meyer (브래들리 메이어)

오디오 감독

Sucker Punch Productions

Bradley Meyer (브래들리 메이어)

오디오 감독

Sucker Punch Productions

게임 사운드 디자인, 시스템 디자인, 스크립팅 및 통합, 보이스오버 감독 등, 18년 이상의 경력을 가진 오디오 감독 겸 사운드 디자이너입니다.

 @AuralSurgeon

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

Wwise에서 Audio Object 저작하기

미래... 미래란 항상 멀리 있고, 절대 지금으로 앞당길 수 없지만, 항상 손안에 잡힐 듯 말 듯 하지 않나요? 최신 뉴스를 꿰뚫고 있거나, 좋아하는 드라마를 바로바로 챙겨...

7.7.2021 - 작성자: 데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

Impacter의 교차 합성 변형음 시각화하기

Impacter 플러그인 블로그 시리즈에 다시 오신 것을 환영합니다. 이전 두 블로그에서는 플러그인의 물리적 매개 변수와 이 매개 변수가 게임의 물리 시스템과 잘 통합될 수 있는...

2.2.2022 - 작성자: 라이언 돈 (RYAN DONE)

Wwise 2022.1에서의 SDK 런타임 성능 개선

이 글에서는 Wwise 2022.1의 런타임에서 CPU 사용량에 대한 몇 가지 개선 사항을 살펴보게...

5.12.2022 - 작성자: 데이비드 크룩스 (David Crooks)

Wwise 2023.1 새로운 기능

Wwise 2023.1이 출시되었으며 Audiokinetic 런처를 통해 다운받으실 수 있습니다. 이 버전이 제공하는 새로운 기능을 간략하게 소개해드리려고 합니다....

7.7.2023 - 작성자: Audiokinetic (오디오키네틱)

AudioLink로 떠나는 여행

지난 10월 게임사운드콘(GameSoundCon)에서 저는 호텔 근처 고급 샌드위치 가게에서 데미안(Damian)과 점심을 먹고 있었습니다. 예상하셨겠지만 저희는 오디오 기술에...

10.6.2024 - 작성자: 피터 "pdx" 드레셔 (Peter "pdx" Drescher)

Unreal Engine에서 Wwise 사운드를 재생하는 방법

Wwise에는 수많은 기능이 있습니다. 하지만 개발 초기에는 사용법에 대한 충분한 정보가 없을 경우 제대로 작동하지 않을 수 있죠. 저는 초기의 몇 가지 삐걱거림 때문에...

30.7.2024 - 작성자: 히로시 고다 (Hiroshi Goda)

다른 글

Wwise에서 Audio Object 저작하기

미래... 미래란 항상 멀리 있고, 절대 지금으로 앞당길 수 없지만, 항상 손안에 잡힐 듯 말 듯 하지 않나요? 최신 뉴스를 꿰뚫고 있거나, 좋아하는 드라마를 바로바로 챙겨...

Impacter의 교차 합성 변형음 시각화하기

Impacter 플러그인 블로그 시리즈에 다시 오신 것을 환영합니다. 이전 두 블로그에서는 플러그인의 물리적 매개 변수와 이 매개 변수가 게임의 물리 시스템과 잘 통합될 수 있는...

Wwise 2022.1에서의 SDK 런타임 성능 개선

이 글에서는 Wwise 2022.1의 런타임에서 CPU 사용량에 대한 몇 가지 개선 사항을 살펴보게...