Mastering Suite(마스터링 스위트)의 비하인드 스토리: 게임 내 오디오 마스터링

게임 오디오 / 신규 출시

Mastering Suite 는 게임 산업의 크리에이티브와 엔지니어들이 일련의 협력을 통해 얻은 결과입니다. 수년간 PlayStation은 게임 오디오 개발자 커뮤니티와 협력하여 플랫폼에서 최고의 오디오 품질을 달성할 수 있는 수단을 제공하는 도구를 설계해 왔습니다. 오디오 팀과 기술 전문가들은 게임에 오디오 마스터 워크플로우를 적용할 수 있는 잠재적 방법에 대해 여러 가지 논의를 시작했습니다.

PlayStation 플랫폼에서 오디오 마스터링하기

PlayStation 4가 출시된 직후, 당시 런던에 있는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment) R&D 오디오 팀의 수석 엔지니어였던 마리나 빌라누에바-바리에로(Marina Villanueva-Barriero)는 Worldwide Studios와 협력하여 오디오 렌더링 체인의 끝에서 실행될 수 있는 일련의 마스터링 dsp 효과를 만들기 시작했습니다. 아이디어는 간단했습니다. 인력 또는 기술 리소스에 관계없이, PlayStation 콘솔에서 실행되는 모든 게임은 오디오 출력을 최적화하는 데 사용할 수 있는 일련의 고품질 효과에 쉽게 액세스할 수 있어야 한다는 것입니다.

당시, Creative Services Group의 테크니컬 오디오 디렉터인 개리 테일러(Garry Taylor)는 Audio Standards Working Group과 협력하여 PlayStation 4의 게임의 라우드니스 표준을 개발하고 있었는데, 이는 방송 업계의 라우드니스 표준과 유사합니다. Mastering Suite 는 이를 달성하는 가장 좋은 방법이었고, 개리와 마리나는 홈 시어터, TV, 헤드폰, 그리고 야간 모드를 포함한 오디오 프리셋 개발에 협업했습니다.

그 후, Advanced Technology Group의 수석 프로그래머인 리처드 그리피스(Richard Griffiths)는 오디오 분석과 PlayStation SDK 신디사이저로 원래 쓰이던 Windows 툴인 Sulpha를 지원하는 인물로서, Mastering Suite를 Sulpha에 통합하고 라우드니스 준수를 위해 오디오 분석을 노출시켰습니다.

Sulpha를 사용하면 개발자가 PlayStation 4에서 실행되는 Mastering Suite를 실시간으로 변경할 수 있습니다. 프리셋을 저장할 수 있는 기능을 통해, 풀 레인지 서라운드 사운드 시스템에서 TV 및 헤드폰에 이르기까지 다양한 재생 시스템의 타이틀을 마스터링 할 수 있습니다. PlayStation SDK에는 할당된 시스템 리소스 및 Sulpha에서 실행되는 포괄적인 상호작용 오디오 마스터링 라이브러리가 포함되어 있어, 개발자가 프리셋을 생성하고 오디오 출력을 분석할 수 있습니다.

크로스 플랫폼 솔루션에서 Audiokinetic과의 협업

Audiokinetic의 팀을 만났을 때에 이 솔루션을 크로스 플랫폼에서 사용할 수 있도록 고려하기 시작하였습니다. Sulpha UX에서 영감을 받은 Audiokinetic 팀은, 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 실행되는 게임이 Mastering Suite의 혜택을 받을 수 있다는 것을 현실로 만들기 위한 작업에 착수했습니다. 현재는, 모든 Wwise 사용자가 무료로 액세스할 수 있게 되었습니다.

이는 Audiokinetic과 Sony Interactive Entertainment 간의 첫 번째 내부 협업이며, 저희 팀들의 결합된 노력이 업계 전반에서 Mastering Suite를 쉽게 접할 수 있도록 만들어 매우 기쁩니다. 또한, Wwise가 지원하는 모든 플랫폼에서 Wwise를 사용하는 모든 게임에 이 환상적인 오디오 도구들을 소개할 수 있을 것입니다.

Mastering Suite 기능

마스터링 기능이 모든 플랫폼에서 사용 가능하도록 하기 위해, 우리는 Audiookinetic과 협력하여 마스터 오디오 버스의 일반적인 인서트 이펙트 플러그인으로 실행하도록 작업하였습니다. 다음은 현재 Mastering Suite에서 사용할 수 있는 기능 세트에 대한 간략한 개요입니다.

 

6-band 파라메트릭 EQ : 필터 타입, 주파수, 레조넌스, 그리고 게인

채널 링크 기능이 있는 4밴드 멀티밴드 컴프레서*: 크로스오버 주파수, 어택/릴리즈, 임계값, 게인, 니

소프트-니, 하드-니, 고급 리미터*: 임계값, 어택 그리고 릴리스

마스터 볼륨: 각 채널의 볼륨 설정도 가능

* 멀티밴드 컴프레서의 채널은 Unlinked(연결 해제), Linked(연결) 또는  강도 파라미터가 있는 Partial Link(부분 링크)가 있을 수 있습니다. 링크 모드를 'Partial'로 설정하면, 강도 파라미터는 임계값을 초과하는 감쇠에 따라 채널에서 발생하는 감쇠의 백분율 양을 설정합니다. 리미터 모드가 Advanced인 경우, 리미터는 Linked 또는 Unlinked 될 수 있습니다. 3D에서 로컬라이제이션을 보존하려면 채널 Link가 필수적입니다. 3D 오디오에 대해 아래에서 자세히 알아봅니다.

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또한 PlayStation 플랫폼에서는, 낮은 수준의 오디오 시스템으로 가공이 상쇄되며, 모든 메인 게임 포트와 배경 음악 믹싱 단계 후에 프로세스가 적용됩니다. 즉, 처리 작업은 전적으로 시스템이 할당된 리소스에서 수행되며 마스터링은 게임 CPU 리소스에 영향을 미치지 않습니다.  Wwise가 PlayStation용 게임을 작성하는 데에 사용되는 경우에도 마찬가지입니다.

믹싱, 마스터링 및 프리셋

마스터링은 다른 산업에서 수행되는 방식과 유사하게 믹싱과는 별개의 프로세스로 간주되어야 합니다. 오디오 디자이너는 하드웨어 또는 청취 환경에 의해 부과되는 제한을 고려하지 않고 가장 뛰어난 오디오 믹스를 만들 수 있는 유연성을 갖춰야 합니다.

Mastering Suite 에는 리소스가 제한된 사용자를 위해 오디오 마스터링 작업을 용이하게 할 수 있는 포괄적인 프리셋 세트가 함께 제공되지만, Sulpha와 Wwise를 사용하면 모든 모듈의 다양한 파라미터를 탐색하고 다양한 출력에 대한 프리셋을 만들 수 있습니다.

타이틀을 마스터링 하는 데에 있어 중요한 부분은 요구되는 Loudness Standards를 충족시키는 것입니다. PlayStation 타이틀의 라우드니스 목표는 30분 이하의 측정 기간 동안 -24(+/- 2) LKFS입니다.

또한 타이틀의 Loudness Range는 20 LU를 초과하지 않는 것이 좋습니다.

3D 오디오

Mastering Suite가 3D 오디오와 잘 작동하는지 확인하기 위해 많은 연구 개발도 수행되었습니다.

Mastering Suite의 사용자로서 WWS Creative Services Group의 감독 사운드 디자이너인 로익 코셔(Loic Couthier)는 마리나와 개리와 함께 3D 오디오 용도의 프리셋을 업데이트하고 차세대 타이틀을 위한 제품군의 기능을 개선할 수 있도록 지원했습니다. ‘Hardware Rivals’, ‘Wipeout Omega Collection’ 그리고 ‘Blood and Truth’등을 작업하면서 마리나와 함께 Mastering Suite의 사용성 개선에 힘썼습니다. 로익은 특히 차세대 플랫폼의 새로운 기능을 살펴보고 있으며, 3D 오디오 기능을 사용하는 곧 있을 타이틀을 마스터링 할 계획입니다.

바이너럴 렌더링을 지원하는 3D 오디오는 음향 심리학을 사용하여 3D 공간에서 음원을 시뮬레이션합니다. HRTF의 특징으로는 주파수 영역의 Interaural Level과 Time difference 및 고주파 노치가 있습니다. 이러한 기능을 염두에 두고 Mastering Suite 및 프리셋을 개발했으며, 3D 오디오 시스템의 출력에 방해가 되지 않도록 청취 테스트를 수행했습니다.

Wwise는 모든 오디오 렌더링 후 마스터링이 올바른 위치에 적용되어 로컬 사운드에 대한 렌더링의 모든 품질을 유지할 수 있도록 PlayStation 시스템의 SDK 기능에 액세스할 수 있습니다.

결론

마지막으로, 사운드 디자이너들이 어떻게 이 기능을 활용하여 차세대 인터랙티브 오디오의 품질을 높일 수 있을지 기대됩니다.

저희는 이 기술을 다양한 플랫폼에서 공유하게 되어 매우 기쁘게 생각하며, Mastering Suite와 Audiokinetic을 통해 PlayStation 및 기타 모든 플랫폼에서 상호작용하는 미디어가 어떻게 들리는지 개선하고자 합니다.

이것은 Sony Interactive Entertainment의 Research and Development 팀, SIE Worldwide Studios (WWS), Advanced Technology Group, Audio Standards Working Group 및 Audiokinetic의 훌륭한 협업이었습니다.

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보도 자료

단젤리 솀브리 (DANJELI SCHEMBRI )

소니 인터렉티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)

단젤리 솀브리 (DANJELI SCHEMBRI )

소니 인터렉티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)

단젤리는 런던 PlayStation R&D의 오디오 팀 리더다. 그는 일본, 미국 팀과 함께 PlayStation 플랫폼용 SDK의 특징에 대한 연구 개발을 담당하고 있다.

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