안녕하세요, 저는 린 가디너(Lin Gardiner)라고 합니다. Relic Entertainment(렐릭 엔터테인먼트)의 수석 오디오 디자이너이자 에이지 오브 엠파이어 IV(Age of Empires IV, 줄여서 AoE IV)의 음악 책임자이죠. 제 역할은 음악 스코어의 전반적인 톤과 방향을 결정하고, 상호작용 음악 재생 시스템을 설계 및 설정하며, 작곡가들과 긴밀이 협력하여 적응형 음악 시스템에 필요한 모든 요소를 포착하는 것입니다. 또한 저는 오케스트레이션 및 라이브 프로덕션 팀(저희 스코어의 80%가 라이브로 녹음됩니다)과 작업하며 저희 음악 믹서와도 협업합니다.
AoE IV는 실시간 전략 게임으로, 25년의 역사를 자랑하는 유명 프렌차이즈의 네 번째 주요 출시작입니다.
AoE IV는 2021년 10월에 프랑스, 영국, 중국, 몽골, 신성 로마 제국, 아바스조, 델리 술탄국, 러시아라는 8개의 독특한 문명('Civs')과 함께 출시되었습니다. 1년 후인 2022년 10월에는 오스만과 말리 문명이 추가된 기념판이 출시되었죠. 이 게임은 약 서기 1000년부터 서기 1550년까지의 시간을 아우르며, 문명은 역사상 서로 다른 네 가지 시대('Ages')를 거쳐 진행됩니다.
콘셉트 및 프로토타입
저는 2017년부터 이 프로젝트를 시작했으며, 꽤 많은 작업이 필요하다는 것을 즉시 알아챘죠. 다행히 길고도 중요한 사전 제작 및 프로토타입 단계를 거치게 되었는데, 이 단계는 개발의 확고한 경로를 설정하는 데 필수적이었습니다. 저는 이 시간을 사용하여 중세 음악과 이 시대를 배경으로 한 영화 및 게임을 연구하며 음악적 방향을 조사하고 결정했습니다.
AoE IV의 전체 디자인은 역대 가장 성공적인 RTS 게임 중 하나이자 시리즈 중 가장 많은 사랑을 받은 에이지 오브 엠파이어 II에서 크게 영감을 받았습니다. AoE II의 음악은 여전히 많은 사랑을 받고 있지만, 이 음악은 상호작용 없이 재생되는 1990년대 악기들의 주크박스 스타일이었습니다. 저는 오디오 디렉터인 브라이언 레니(Bryan Rennie)와 마이크로소프트의 오디오 디렉터인 토드 마스턴(Todd Masten)과 긴밀히 협력하여 사전 제작 단계를 통해 AoE IV 음악이 나아갈 수 있는 여러 가지 방향의 모형을 제작했습니다.
이 콘셉트 단계는 다양한 시대를 통해 중세 음악의 네 가지 다른 버전을 '재구상'하자는 계획으로 이어졌습니다. Age1에서의 간결하고 어두운 느낌을 시작으로, 작곡과 악기의 복잡성은 플레이어가 르네상스의 문턱인 네 번째 마지막 시대에 도달할 때까지 점진적으로 발전합니다.
저는 이 개발 단계에서 음악 시스템을 설계하고 구축하기 시작했습니다. 저는 현지 작곡자인 라일리 코에니히(Riley Koenig)를 고용하여 일부 콘셉트을 증명하기 위한 몇 가지 플레이스 홀더 커스터마이징 음악을 작곡하고 음악 시스템 버전 1을 구축하는 데 도움이 되는 에셋을 제공했습니다.
게임 플레이와 음악적 발전을 느낄 수 있도록 저희는 창의적인 라이선스를 취하여 Age 3에서 작은 현악기 섹션을 도입하기로 결정했고, 이는 Age 4때 더 큰 앙상블로 발전했습니다. 이 앙상블은 여전히 상대적으로 작은 오케스트라였지만 플레이어가 게임에서 경험할 수 있는 '할리우드' 스타일의 중세 느낌을 반영하기에 충분히 큰 규모였습니다. 음악 모드, 여러 솔로 악기 및 전략적으로 배치된 보컬은 각 Civ를 정의하는 데 중요한 요소가 되며 각 문화에 최대한 진정성있게 접근하도록 해줍니다.
이 블로그는 저희의 핵심 게임플레이 음악과 전투 강도 시스템을 중점으로 다룹니다. 작곡 및 녹음 과정에 대해 더 알고 싶다면 여기를 확인해보세요.
Dynamedion – 에이지 오브 엠파이어 IV 블로그 글: https://dynamedion.com/news/
음악 에셋
게임에 있는 음악은 네 가지 주요 영역을 다룹니다.
1. 핵심 게임플레이 음악 (멀티 플레이어)
2. 프론트 엔드 음악
3. 싱글 플레이어 캠페인 음악
4. 스팅어
이러한 모든 영역의 조합으로 각 Civ에는 대략 170개의 고유한 음악 파일이 있으며, 이는 각 작곡가의 엄청난 양의 작업, 세부성 및 반복 작업이 들어갔음을 보여줍니다.
핵심 게임플레이 음악 - 상호작용 음악 시스템
AoE IV는 '탑다운' 스타일의 실시간 전략 게임이며, 지도 위를 아주 빠르게 이동할 수 있기 때문에 빠른 진행이 가능합니다. 이 작품에서는 위치 기반 음악 변경을 선호하지 않을 것이라는 것을 알았지만 저는 여전히 게임플레이에 따라 음악이 적응적으로 변경되기를 원했고 이를 성취하기 위한 시스템을 제작했습니다. 이 음악 시스템의 일부는 Relic의 이전 출시작인 워해머 40,000: 던 오브 워 III(Warhammer 40,000: Dawn of War III)에서 마련된 기초 위에 구축되었습니다.
저희의 절차적 음악 시스템, '전투 강도 음악 시스템' 혹은 '핵심' 음악 시스템이라고도 부르는 시스템의 요소들을 소개해드리겠습니다.
저희는 Wwise를 사운드 엔진으로 사용하며 Essence Engine(에센스 엔진)이라는 Relic의 사내 개발 게임 엔진을 사용합니다. Essence Engine 안에는 Wwise와 함께 음악 구현을 돕기 위한 세 가지 주요 구성 요소가 있습니다.
- Attribute Editor(속성 에디터, AE) – Attribute Editor는 데이터베이스이며, 데이터 기반의 결정 및 구성을 최대한 끌어내도록 설계되었습니다.
- State Tree(상태 트리) – State Tree는 데이터 기반의 상태 기반 스크립팅 시스템입니다.
- Scar(스카) – Scar는 캠페인 미션을 구축하는 데 사용하는 Lua 스크립팅 언어를 활용합니다.
각 시대에는 그 시대와 문화를 반영하는 고유한 음악이 있습니다. '수평' 타임라인에는 짧은 인트로 세그먼트, 아웃트로 세그먼트, 그리고 랜덤으로 재생되는 1분 길이의 교환 가능한 여러 메인 세그먼트가 포함되어 있습니다.
또한 각 세그먼트에는 네 가지 수직 레이어가 있습니다.
- Explore(탐험) 레이어 – 마을과 유닛을 건설할 때 재생되는 조용하고 차분한 음악입니다.
- Tension(긴장감) 레이어 – 작은 교전 시 낮은 드럼이나 트레몰로 현악기와 같은 긴장 요소를 포함한 음악으로 전환됩니다. 또한 이 레이어는 Combat, Rare, Explore 레이어와 결합될 수 있습니다.
- Combat(전투) 레이어 – 전투의 규모가 커질 때 재생됩니다. 더 큰 드럼과 호른, 더 큰 현악기 섹션, 그리고 전투 멜로디가 재생됩니다. 이 레이어는 Tension 레이어와 결합되거나 Tension 및 Rare 레이어와 함께 재생될 수 있습니다.
- Rare(희귀성) 레이어– 더 큰 타격음, 큰 호른 폭발음, 그리고 다른 멜로디와 상호작용하는 대조 멜로디가 포함됩니다. 이 레이어는 Tension 레이어와 결합되거나 Combat 및 Tension 레이어와 함께 재생될 수 있습니다.
이러한 레이어와 레이어 조합에 대해 State를 설정합니다.
여기에는 레이어/레이어 콤보마다 Wwise Event가 있습니다.
이러한 Event는 AE에 추가되며 재생할 위치에 대한 스레숄드가 설정되어 있습니다. 값이 증가하거나 감소하는 경우에 대해 별도의 스레숄드가 설정됩니다.
여기에 Combat Intensity(전투 강도) RTPC가 800에 도달하면 긴장감 State Event가 트리거되는 것을 볼 수 있습니다.
일반적으로 다양한 전투 수준으로 빠르게 전환될 때 음악이 빠르게 반응하고 '탐험' 상태로 서서히 전환될 때 더 천천히 반응하는 것이 필요합니다. 그러기 위해서 AE에서 Combat Intensity RTPC 수준의 증가와 감소에 대해 두 번의 스레숄드를 설정했습니다.
이제 이것이 게임에서 어떻게 해석될까요?
저희는 AE에 있는 각 유닛에 'Music Importance(음악 중요도)' 값을 추가합니다.
'Explore' 상태에 있을 때는 의도적으로 무음 구간을 소개합니다. 전투에 들어가자마자 음악이 강제로 재생되며(무음 시스템을 오버라이드함) 전투 강도 시스템이 전투에 참여한 유닛 주위로 Combat Zone(전투 구역) 반경을 그립니다.
이 구역에서 전투 중인 유닛의 누적 Music Importance 값이 Combat Intensity RTPC를 구동하여 상태 기반 레이어 재생을 구동합니다.
AE에는 반경의 크기나 추가 구역을 그릴 필요가 있는지의 여부 등을 설정하는 데 도움이 되는 다른 값들도 있습니다.
전투 중 지도의 다른 부분으로 스크롤하면 처음에는 음악이 다시 탐험 상태로 감소하고 궁극적으로는 무음 상태로 전환되기 시작합니다. 하지만 이는 게임 전반에 걸쳐 일어나는 일을 완전히 반영하지 못했기 때문에, 대신 전투를 시작했지만 다른 부분으로 이동했을 경우(예: 유닛을 재건하기 위해) 음악이 계속 강제로 재생되도록 하는 조건을 구현했습니다. 이 경우 음악은 최저 전투 레이어인 Tension 레이어로 이동하여 다른 곳에서 전투가 진행중임을 나타냅니다. 음악은 카메라가 전투 구역(Combat Zone) 반경 내로 유닛을 보고 있을 때에만 동적으로 반응합니다.
‘시대 발전’
에이지 오브 엠파이어 IV의 음악에서 또 다른 중요한 기능은 바로 '시대 발전'입니다. ‘랜드마크’ 구축을 완성하면 다음 시대로 '시대 발전'하게 되어 새로운 게임 체계와 성장, 플레이, 승리의 기회를 열어줍니다. 이 '시대 발전' 순간은 음악적으로도 다음 시대로 넘어가면서 새로운 곡으로 진화합니다.
‘시대 전환’ 전환 효과 세그먼트는 한 시대에서 다음 시대로 전환하는 데 필요한 키, 템포, 악기 변경을 포함합니다. 또한 이 세그먼트는 게임에서 이 주목할만한 순간에 어울리는 크레셴도와 같은 음악적인 '장식'도 포함합니다. 그리고 이러한 전환 효과 세그먼트는 4개의 뚜렷한 레이어로 구성되어 있으며 플레이어가 진행하는 동안 적절한 전투 강도 레이어를 계속 재생합니다.
이 음악은 한 시대에서 다음 시대로 매끄럽게 이동합니다. 저희는 시대에 따라Age State를 설정합니다.
Landmark를 완성하면 Age Upgrade가 State Tree에 적용되어 시대 상태 변경을 트리거합니다. 다음 스크린샷에서는 Feudal Age(봉건 시대)에 도달하면 Wwise Event가 ‘state_age2’를 호출하는 것을 볼 수 있습니다.
Wwise에서는 ‘Next Bar’에서 전환 세그먼트로 이동하도록 전환 효과를 설정했습니다.
다음 Age로 이동하는 것은 작은 도전 과제를 가져다주었습니다. 음악 컨테이너에는 의도적인 무음 구간에서 나오거나 처음으로 지도 안으로 들어갈 때만 들을 수 있는 인트로 세그먼트가 있기 때문이죠.
하지만 Age Up이 매끄럽게 작동하고 연속적인 음악으로 흐르기 위해서는 Age Up 순간에 인트로 세그먼트를 건너뛰고 전환 세그먼트의 끝이 다음 시대의 주요 세그먼트의 시작과 원활하게 연결되도록 해야 했습니다. 이를 위해 코드에서 호출되는 사용자 지정 큐를 사용하여 이러한 Age up 순간에만 '인트로를 건너뛰도록' 했습니다.
여기서 ‘hre_age2’ (신성 로마 제국, 2세기) 인트로 세그먼트에 설정된 Custom Cue를 볼 수 있습니다:
캠페인 음악 스크립팅
싱글 플레이어 캠페인 모드는 영국, 프랑스, 몽골, 러시아의 4가지 개별 Civ 캠페인으로 구성됩니다. 각 캠페인에는 8-10개의 미션이 있으며, 모두 실제 역사적인 사건, 전투, 이야기를 바탕으로 합니다. 게임에는 총 35개의 미션이 있으며 대략 30 시간의 게임플레이가 제공되죠.
캠페인 미션은 스토리 중심의 선형적 경험뿐만 아니라 게임의 멀티플레이 모드를 기반으로 한 동적이고 체계적인 게임 플레이도 포함합니다. 핵심 게임 플레이 음악이 다양한 조합이 가능한 4개의 서로 다른 레이어로 전달되었기 때문에 핵심 게임플레이 음악을 캠페인에서 여러 방식으로 활용할 수 있었습니다.
캠페인 미션 중에는 음악 재생을 위한 두 가지 옵션이 있습니다.
1. 멀티플레이어용으로 설계된 Combat Intensity 시스템이 재생되도록 캠페인 미션에 핵심 시스템을 도입.
2. 특정 레이어를 캠페인 미션에 맞게 설정하여 분위기와 감정을 더 잘 표현하도록 Core 음악 시스템에서 스크립트를 설정 (LUA 기반 시스템인 Scar를 사용하여).
특정 기간동안 특정 레이어를 잠그거나 목표 완료 시 특정 재생 조건을 잠금 해제하는 등 여러 기능을 사용하여 스토리 중심 혹은 동적 경험일 때 음악이 항상 게임 플레이에 적응할 수 있도록 옵션 간을 쉽게 전환할 수 있습니다.
작곡, 녹음, 믹싱
저는 10개의 문명을 위해 6명의 작곡가들과 협업했으며, 게임에 모든 것이 제대로 구현되도록 여러 번 반복 작업을 해주신 그분들의 재능과 인내에 대해 무한한 감사를 표합니다. 이 블로그는 저희 Combat Intensity 시스템의 측면을 다루기 위해 제작되었지만 그분들에게 찬사를 돌리고 싶네요!
틸만 실레슈(Tilman Sillescu) – 리드 작곡가 – 몽골, 신성 로마 제국, 메인 테마, 프론트 엔드 반복 재생 구간
알렉산더 로더(Alexander Roeder) – 중국, 영국, 오스만 제국 시대 4
헨닝 누겔(Henning Nugel) – 러시아, 아바스조, 말리 시대 1과 2
아르민 하스(Armin Haas) – 델리 술탄국, 말리 시대 과 4, 몽골 캠페인 드럼
크리스찬 비르츠(Christian Wirtz) – 오스만 시대 1, 2, 3
미콜라이 스트로인스키(Mikolai Stroinski) – 프랑스
이 세그먼트와 레이어의 음악을 작곡하는 데 있어서의 복잡한 요소들 외에도 작곡가들이 직면한 또 다른 도전 과제는 바로 몇 시간씩 반복적으로 들어도 흥미로우면서 플레이어를 방해하거나 효과음 및 대화와 경쟁하지 않는 음악을 작곡하는 것이었습니다. 이 어려운 균형을 모든 분들이 훌륭하게 해내주셨죠.
작곡이 승인된 후 Dynamedion은 오케스트레이션, 라이브 녹음 일정 조정 및 공동 제작, 라이브 녹음 편집, 그리고 음악 믹서에게 전달할 사전 믹스 세션 구성을 담당했습니다. 음악 믹스는 런던 Air Studios에 있는 루퍼트 콜슨(Rupert Coulson)이 담당했습니다. 이 국제적인 노력에서 전체 팀과 일하는 것은 큰 기쁨이었으며, 캐나다 게임 어워드 2022에서 '최고의 스코어 / 사운드트랙' 상을 수상하는 등 저희 음악이 전 세계의 플레이어와 팬들의 공감을 얻고 있다는 사실이 참 기쁩니다.
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