Tell Me Why의 음악은 본질적으로 캐릭터의 서사와 감정을 뒷받침하도록 설계되었습니다. 게임의 이야기는 두 주인공에게 아주 자세하게 집중되어 있으며 생각에 잠기기 쉬운 느린 속도로 진행되고 내면의 감정에 아주 가깝습니다. 이 게임은 과거에 일어난 가족사를 소재로 하기 때문에 보다 둥글고 더 다채로운 형태의 희망으로 진화할 수 있는 강한 우울함을 바탕으로 하는 독특함이 필요했습니다.
음악
라이언 랏(Ryan Lott)과의 작업
손 럭스(Son Lux)는 콘셉트 초반부터 항상 텔 미 와이(Tell Me Why)의 음악적 기준점으로 언급되어 왔습니다. 그렇기 때문에 라이언은 저희가 가장 먼저 선택한 작곡가 중 한 명이었습니다. 하지만 라이언은 게임 음악을 작업해 본 적이 없었습니다. 한편으로는 이 점이 위험 요소였습니다. 하지만 다른 한편으로는 예상치 못한 신선하고 독창적인 방식으로 음악에 접근할 수 있는 길이기도 했죠. 그래도 우리는 라이언이 영화와 발레 작곡가로서 다른 매체에 잘 적응하고 작곡할 수 있는 훌륭한 능력이 있다는 것도 알고 있었습니다.
저희는 후보 목록에 오른 각 작곡가에게 짧은 음악 데모를 요청했습니다. 각 작곡가는 오디오가 없는 무드 트레일러(MoodTrailer) 구상 동영상에 작곡을 해야 했습니다. 그리고 저희는 게임의 개요인 서사적 정점과 게임의 중추적 요소만 알려주기로 했습니다. 음악적 참조 문서나 음악 트랙 예시는 아무 것도 보내주지 않고, 작곡가들이 원하는 관점으로 악기 구성, 장르 등을 완전히 자유롭게 해석하도록 했죠. 이 방식은 작곡가들이 프로젝트를 들여다보고 게임의 세계에 몰입하며 저희의 기대와 상관 없이 아주 개인적인 의견을 가지고 작업하도록 해주었습니다.
라이언이 제안한 음악은 아주 놀라웠습니다. 난해하지 않으면서도 정교한 음악이었죠. 그리고 라이언을 처음 만났을 때 저희 창의적 팀과 라이언이 서로 분명히 통하는 점이 있다는 것을 느낄 수 있었습니다. 라이언은 게임의 창의적 이해 관계를 즉시 이해했고 아주 유익한 자신만의 해석도 가지고 있었습니다. 결론적으로 라이언은 저희 게임에 가장 적합한 작곡가임에 틀림없었죠.
라이언의 음악은 캐릭터가 경험하는 강렬한 감정적인 장면들을 완벽하게 강조해서 플레이어가 캐릭터에게 더 다가가고 더욱 강하게 연민할 수 있도록 해주었습니다.
유대감(Bond)에 대한 접근 방식
라이언은 영상에 맞는 오케스트라 곡부터 게임의 기억 회상 장치인 '유대감'을 뒷받침하는 체계적인 음악까지 넓은 범위의 훌륭한 게임 음악을 작곡해주었습니다. '유대감' 게임 장치 음악은 두 가지 상호 보완적 요구 사항이 있었기 때문에 특히 어려운 부분이었습니다. 한편으로는 음악 레이어링과 게임플레이 장치에서 징조와 피드백에 대한 일관성이 필요했습니다. 다른 한편으로는 게임에 있는 모든 기억 시퀀스가 저마다 다르기 때문에 각 시퀀스를 커스터마이징할 수 있어야 했습니다. 그렇지 않으면 음악이 너무 의미 없게 느껴질 수 있기 때문이죠.
'유대감' 장치란 무엇인가요?
유대감은 앨리슨과 타일러를 연결하는 텔레파시 능력입니다. 쌍둥이는 이 능력을 통해 서로의 감정과 생각을 공유할 수 있죠. 예를 들면 서로 같은 장소에 있지 않더라도 혹은 다른 사람들이 듣지 못하게 대화할 수 있습니다.
또한 이 능력은 플레이어가 트리거하는 짧은 시퀀스를 통해 쌍둥이가 과거의 기억을 볼 수 있게 해주는 '유대감 기억(Bond Memory)' 장치를 사용함으로써 서로의 기억을 공유하는 방법이기도 합니다. 이 기억 유대감(Memory Bond) 중 일부는 플레이어가 끝까지 보지 않으면 게임을 더 이상 진행할 수 없는 필수적인 시퀀스입니다. 다른 부분은 플레이어가 플레이할 방식을 선택함에 따라 달라지는 선택적인 시퀀스입니다. 서사적인 관점에서 볼 때 이 기억 유대감은 쌍둥이의 어린 시절 기억을 회상시켜주는 방법입니다. 게임플레이 관점에서 볼 때는 퍼즐을 해결하거나 물건을 찾아서 플레이어 경험에 자극을 주고 관심을 높이는 방법이죠. 다음은 1화에서의 예시입니다.
'기억 유대감' 장치란 무엇인가요?
메모리 시퀀스는 환경 안에 배치되어 있으며 '유대감 활성 장소'라는 특정한 곳에서 트리거될 수 있습니다. 플레이어는 유대감 뷰(유대감 기억을 드러내는 뷰)와 감지 시스템(유대감 활성 장소가 어디인지 찾을 때 도움을 주는 시청각 피드백이 있는 간단한 열/냉 장치)을 사용해서 이 장소를 찾아내야 합니다.
플레이어가 유대감 활성 장소를 찾아내면 유대감에 집중해서 시퀀스를 트리거해야 하죠. 이 시퀀스는 시네마틱이 아닙니다. 그렇기 때문에 플레이어가 여전히 자유롭게 움직이고 탐험할 수 있어요. 멀리 떨어지지 않고 시퀀스를 보기만 한다면 시퀀스는 계속해서 재생됩니다. 하지만 너무 멀리 떨어질 경우 시퀀스가 중단되며 전체 시퀀스를 보려면 다시 처음부터 시작해야 하죠.
이 게임플레이 장치를 뒷받침하기 위해서 저희는 여러 레이어를 기반으로 하는 음악을 제작했습니다.
이 음악은 플레이어가 기억 유대감을 감지할 수 있는 범위에 들어갈 때마다 시작되며 해당 범위를 벗어나면 멈추는 반복 재생 음악입니다. 이렇게 하면 모든 음악이 항상 같은 장단조로 동기화되도록 할 수 있죠. 그리고 저희는 RTPC와 State를 사용하여 매개 변수를 실시간으로 변경해서 유대감 장치에 맞게 음악을 적응시켰습니다.
각 레이어는 자체적인 목적을 가지고 있습니다.
Sensor
이 레이어는 감지 장치에 대한 오디오 피드백으로, 플레이어가 유대감 활성 장소와 얼마나 가깝거나 먼지를 나타냅니다. 오디오 예시:
BondGeneral
이 레이어는 플레이어가 유대감 뷰를 켰을 때인 Bond State를 나타냅니다. 오디오 예시:
BondFocus:
플레이어가 유대감 기억을 찾아내면 몇 초 동안 입력을 눌러서 유대감에 집중해야 합니다. 이 레이어는 '어떤 것에 집중한다'라는 느낌을 만들어냅니다.
오디오 예시:
Melody:
메모리 시퀀스가 재생될 때 이 레이어를 듣게 됩니다. 기본적으로 해당 시퀀스를 뒷받침해주는 피아노 멜로디가 있으며 일부 시퀀스의 경우 레이어가 추가되기도 합니다. 오디오 예시:
이 스크린샷은 Wwise의 Music Segment 안에 있는 여러 레이어를 보여줍니다:
이 레이어는 RTPC와 State에 의해 실시간으로 변경됩니다:
SensorRangeRation RTPC
플레이어와 유대감 활성 장소 간의 상대적 거리 값을 전송합니다. 가장 짧은 거리가 0, 가장 먼 거리가 1입니다.
BondFocusingProgression RTPC
집중 진행 상태에 해당하는 부동 소수점을 전송합니다. 집중하기를 시작하지 않았을 경우가 0, 플레이어가 집중에 성공하고 시퀀스를 트리거했을 경우가 1입니다.
Bond STATE
유대감 뷰가 활성화되었는지의 여부를 표시하는 불린 값입니다.
BondSequence STATE
시퀀스가 현재 재생되고 있는지의 여부를 표시하는 불린 값입니다.
이 값은 레이어 볼륨뿐만 아니라 필터, 리버브 전송, 심지어 세츄레이션 드라이브까지 수많은 매개 변수를 제어합니다.
여러 레이어를 반복 재생하는 음악 통합 방식을 선택하면 독창성이 높아집니다.
첫 번째로 이 방식은 음악이 플레이어의 입력과 완벽히 동기화되도록 해줍니다. 음악이 굉장히 민감하게 반응합니다. 즉, 플레이어의 입력에 즉각 반응합니다. 음악이 게임플레이와 '연결됩니다'. 음악이 그냥 따라오는 것이 아니라 정말로 유대감의 일부인 것처럼 느껴지게 해줍니다.
하지만 가장 중요한 것은 바로 일관성을 부여한다는 것입니다. 서로 다른 목적을 가진 여러 레이어의 음악이 있지만 플레이어는 단일한 음악적 실체를 듣게 되죠. 라이언은 작곡할 때 이 부분을 이해했습니다. 그래서 함께 쉽게 리믹스할 수 있는 상호 보완적인 레이어를 작곡했습니다. 라이언과 레이어 사운드 디자인 덕분에 플레이어는 여러 레이어로 된 곡보다는 변화하는 소리 풍경으로서 음악을 느끼게 되죠. 플레이어의 입력에 의해 형성되는 어떤 액체나 흐름처럼요. 이렇게 유기적이고 마법과 같은 음악은 유대감 기억 시스템이 필요로 하는 최상의 음악이라고 할 수 있습니다.
변주
저희 음악 디자인은 이야기와 게임플레이 관점에서 모두 연관되어야 합니다. 하지만 이 둘이 서로 다른 것을 요구할 때가 있습니다. 이야기는 독보성을 요구합니다. 모든 유대감 메모리가 저마다 다르니까요. 반면에 게임플레이는 어떤 일이 일어날 징조와 피드백을 필요로 하기 때문에 일관성을 요구합니다. 저희에게 가장 어려웠던 점은 이 둘의 조화를 이루는 것이었습니다. 한편으로는 일관적인 오디오 디자인을 통해 플레이어가 징조와 피드백을 알아차릴 수 있어야 했죠. 그리고 다른 한편으로는 여러 다른 분위기를 형성하고 다양성을 주기 위해 유연성이 충분해야 했습니다.
그래서 저희는 라이언에게 몇 가지 변주를 제작해달라고 요청했습니다. 게임플레이와 이야기 간의 균형을 유지하기 위해 감지 음악의 경우는 모든 변주에서도 똑같이 유지되어야 한다고 결정했습니다. 왜냐하면 플레이어가 감지 음악을 듣자 마자 유대감 활성 장소가 근처에 있다는 것을 알아야 하기 때문에 플레이어에게 아주 중요한 피드백이기 때문이죠.
다른 레이어의 경우 라이언이 피아노 멜로디에 서로 다른 화음을 만들었습니다. 멜로디는 항상 같지만 화음적인 맥락에 따라 분위기가 완전히 달라지는 것이죠. 이 방법은 변주와 일관성 사이의 균형을 완벽하게 맞춰줬습니다.
유대감 음악 변주 동영상 예시
유대감 음악 변주의 또 다른 동영상 예시
이 스크린샷은 일반적인 Bond Music Segment- BondFocus와 GeneralBond 레이어의 변주가 서로 다르지만 Sensor와 Melody는 여전히 동일하다는 것을 보여줍니다. 그러나 라이언은 추가적인 Pad 레이어를 작곡해서 특정 감정을 일으켜줬습니다.
경우에 따라 플레이어는 스크립트된 음악이 재생되고 있을 때 기억 유대감 시퀀스를 트리거할 수가 있었습니다. 이 경우 유대감 음악과 스크립트된 음악이 동시에 재생될 수 있도록 음악을 적응시켜줘야 했죠.
스크립트된 음악
체계적인 유대감 음악과 스크립트된 음악을 함께 겹칠 수 있는 능력은 게임의 모든 부분에서 중요한 도전 과제였습니다. 스크립트된 음악이 이미 재생되고 있을 때 체계적인 유대감 음악이 트리거될 수 있는지를 알기 위해서 모든 레벨에서 음악 진행의 분명한 아이디어를 반드시 가지고 있어야 했죠.
이 예시에서는 쌍둥이가 취조실을 들어갈 때 스크립트된 음악이 트리거됩니다. 하지만 취조실 안에 유대감 활성 장소가 있기 때문에 음악이 겹쳐질 위험이 있죠. 작곡을 시작하기 전에 라이언은 음악이 서로 겹칠 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그렇기 때문에 스크립트된 음악을 음악적 관점에서 호환할 수 있도록 작곡했습니다. 뿐만 아니라 저희는 게임이 유대감 상태에 있을 때 이 음악을 변경하기로 했습니다.
동영상 예시
이 시리즈의 다음 글에서는 시네마틱과 환경음 사운드 디자인의 제작 과정을 살펴보도록 하겠습니다. 기대해 주세요!
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매튜 피오렌티니 (MATHIEU FIORENTINI) |
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