텔 미 와이(Tell Me Why) | 오디오 다이어리 제 1부: 환경음과 보이스오버

게임 오디오 / 사운드 디자인

'텔 미 와이(Tell Me Why)'는 DONTNOD(돈노드)가 개발하고 Xbox Games Studios(엑스박스 게임 스튜디오)가 출판한 싱글 플레이어 서사적 어드벤처 게임으로, Xbox 콘솔, Windows 10, Steam에서 제공됩니다. 오디오 다이어리의 제 2부는 여기에서 확인해 보세요. 

은밀한 미스터리 속에서 재회하게 된 타일러 로난(Tyler Ronan)과 앨리슨 로난(Alyson Ronan) 쌍둥이는 그들만의
특별한 유대감을 통해 사랑스럽지만 힘겨웠던 어린 시절의 기억을 풀어 헤치게 됩니다. 알래스카에 있는 가상의 마을 델로스 크로싱(Delos Crossing)을 배경으로 한 '텔 미 와이'는 흥미롭고 사실적인 캐릭터와 어른들의 이야기를 주제로 하고 있는 것이 특징입니다. 플레이어는 과거의 메모리와 상호작용하면서 타일러와 앨리슨이 공유하는 특별한 유대감의 강도를 결정하고 쌍둥이가 살아갈 미래의 삶을 형성하는 여러 가지 선택을 하게 됩니다. 


텔 미 와이에서 플레이할 수 있는 두 캐릭터 중 하나인 타일러 로난은 앨리슨의 일란성 쌍둥이 오빠로, 21살의 트랜스젠더 남자입니다. DONTNOD와 Xbox Studios Publishing은 타일러의 성별이 반드시 의미 있게 묘사되도록 힘썼죠. 저희는 타일러가 젊은 트랜스젠더 남자가 신중하게 묘사되고 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있는 포괄적인 게임 환경을 만들기 위해 텔 미 와이 개발의 아주 이른 시기에서부터 GLAAD(글래드)와 긴밀이 협업했습니다. GLAAD는 훌륭한 파트너로서 대본 감수와 캐스팅은 물론 LGBTQ+ 커뮤니티 지원 활동으로 저희에게 많은 도움을 주었습니다.

'텔 미 와이'에는 알래스카의 작은 마을에 저마다 뿌리를 둔 수많은 훌륭한 캐릭터들이 등장합니다. 이 게임에는 두 명의 틀링기트족 캐릭터가 등장합니다. 한 명은 앨리슨의 동료이자 가장 친한 친구인 마이클 아빌리아(Michael Abila)입니다. 다른 한 명은 델로스 크로싱의 경찰서장인 에디 브라운(Eddy Brown)입니다. 

기술적인 면에서 텔 미 와이는 Unreal Engine 4.22와 Wwise 2019.1.4를 사용하여 개발되었습니다. 

또한 저희는 환경음 & 소리 전달 시스템, 시퀀서 개선 및 커스텀 Wwise 플러그인 등 Dontnod의 사내 오디오 기능과 커스텀 도구를 사용했습니다. 

오디오 팀은 빅토리아 길런(Victoria Guillon, 사운드 디자이너), 로빈 리차드(Robin Richard, 사운드 디자이너), 켈리안 홀스틴(Kélian Holstein, 오디오 프로그래머), 코렌틴 세체(Corentin Séchet, 오디오 프로그래머), 매튜 피오렌티니(Mathieu Fiorentini, 사운드 디자이너), 루이 마르탱(Louis Martin, 오디오 리드), 이렇게 총 여섯 명으로 구성되었습니다. 

그리고 프레드릭 드밴레이(Frederic Devanlay) (Big Wheels Studio(빅 윌즈 스튜디오) / Red Libraries(레드 라이브러리즈))와 함께 오디오 에셋을 제작하고 라이언 랏(Ryan Lott)이 음악을 작곡했습니다.

환경음 / 예술적 방향

알래스카로 떠난 여행 

오디오 팀에게 가장 어려웠던 것 중 하나는 오디오 관점에서 게임의 훌륭한 배경을 바라보는 것이었습니다. 다행히 Dontnod 개발팀 중 게임 디렉터, 나레이티브 디렉터, 아트 환경 리드, 오디오 리드가 Microsoft와 함께 2018년 9월에 알래스카를 여행할 기회를 갖게 되었습니다. 저희는 델로스 크로싱에서 가장 밀접하게 참조한 주노와(Juneau) 후나(Hoonah)에서 2주의 시간을 보냈습니다. 알래스카로의 여행은 특히 오디오 팀에게 아주 특별한 기회였어요. 왜냐하면 식물, 야생 동물, 사람들의 활동에 따라 각 지역마다 고유한 오디오 특성을 가지고 있기 때문이죠. 모든 지역은 각자 자기만의 청각적인 특성을 가지고 있습니다. 예를 들면  뉴욕의 소방차 사이렌같이 말이에요. 그래서 이 분위기를 게임으로 옮겨오기 위해서 각 지역을 경험해보는 것이 꼭 필요했습니다. 

저희는 주노와 후나에서 시장, 자치회, 현지 경찰 등 수많은 사람들을 만나며 알래스카에 완전히 몰입되었습니다. 주거 구역, 숲, 호수 등 다양한 장소를 산책하기도 했죠. 단지 며칠이 아닌 2주라는 시간을 통해 이 곳의 분위기를 느낄 시간을 가질 수 있었습니다.  

저희는 현지 녹음을 하는 데에 시간을 보냈습니다. 고음질 Soundbank를 만드는 것보다는 참조 오디오를 가져오기 위해서였죠. 또한 환경 소리를 들으면서 중요한 내용을 메모로 남기는 데에도 많은 시간을 보냈습니다.  

텔 미 와이에서 오디오의 예술적 방향을 정의하고 특히 게임 내 환경음을 제작하는 것은 정말 중요했습니다. 예를 들어 알래스카의 해당 지역은 아주 조용한 자연 속에 있었어요. 수많은 동물 소리가 들리며 꽉 차있고 풍요로운 자연을 예상한 저희의 기대와 빗나갔죠. 대신 '공기 소리'가 아주 조용해서 모든 상세한 것들을 듣기가 쉬웠습니다. 숲에 있는 새 한마리나 작은 소리 하나도 아주 잘 들렸습니다. 왠지 모르게 신비한 느낌을 주더군요. 바로 이 이유로 저희는 게임에 (특히 로난의 집 근처에) 미묘하고 평화로운 환경음을 제작해 넣었습니다. 

TellMeWhy_Cabin TellMeWhy_Cabin2

환경에서 가장 독특한 소리가 무엇이었는지를 이해하고 소리풍경의 특성을 경험하는 것도 아주 중요했습니다. 

남 알래스카에 있는 대부분의 마을과 마찬가지로 주노와 후나로 갈 수 있는 방법은 보트와 비행기뿐입니다. 차를 운전하는 것은 동네에서 단거리를 이동할 때에만 유용하죠. 그렇기 때문에 항구나 고속 도로에 가까운 곳을 제외하고는 환경음이 극히 조용합니다. 가까운 소리의 미묘한 차이가 아주 쉽게 들릴 뿐만 아니라 아주 먼 거리에서 오는 소리도 들을 수가 있었어요. 

도착한지 며칠 후에 저희는 보트와 수상 비행기가 이 지역의 오디오 환경을 완전히 형성한다는 것을 알 수 있었습니다. 예를 들어 저희가 들었던 가장 기억에 남는 사운드는 수상 비행기의 엔진 소리었죠. 주노에는 매일 수많은 수상 비행기가 뜨고 내립니다. 현지 낚시꾼들의 작은 보트도 소리풍경의 아주 중요한 부분이었습니다. 환경이 굉장히 조용했기 때문에 아주 먼 거리에서도 보트 소리를 들을 수 있었습니다. 처음에는 엔진 소리가 아주 흐릿하게 들리다가 점점 더 명확하게 들리죠. 또한 소리가 넓고 트인 풍경에서 공명되기 때문에 자연적인 리버브/딜레이와 음색/필터링 효과가 정말 많습니다.  

Alaska_Sea

Alaska_Sea2


Alaska_Setting


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VOICE-OVER  

VO 캐스팅 

타일러

타일러

대부분의 경우 성우 캐스팅은 알맞은 음성적 색깔/피치나 적절한 연기를 찾는 것을 말합니다. 또한 같이 작업하기에 알맞은 사람을 찾는 것을 의미하기도 하죠. 

하지만 텔 미 와이의 경우 달랐습니다. 타일러가 트랜스젠더 남자이며 트랜스젠더로서의 사적인 여정을 이야기하기 때문에, 그를 묘사해줄 트랜스젠더 배우가 필요했어요. 아주 초기부터 타일러가 트랜스젠더 남자임을 결정했기 때문에 그와 비슷한 삶을 살아온  배우가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 타일러를 이해하고 그의 여정에 공감할 수 있는 배우가 꼭 필요했죠. 

저희는 타일러를 제작하던 아주 이른 시기부터 GLAAD와 협업하여  젊은 트랜스젠더 남자를 의미 있게 묘사하도록 노력했습니다GLAAD는 트랜스젠더와 LGBTQ+ 커뮤니티가 과거에 미디어에서 어떤식으로 표현되었는지 이해하도록 도움을 주었고, 덕분에 같은 실수를 반복하지 않도록 통찰력을 가질 수 있었습니다. 또한 커뮤니티의 수많은 사람들을 만나게 해주었어요. 캐스팅 과정동안 저희는 정말 많은 훌륭한 인재들을 만났습니다. 업계 표준 캐스팅 도구의 제도적인 어려움으로 인해 트랜스젠더 배우들이 역할을 찾는 데에 어려움을 겪는다는 것을 보았어요. 바로 이것 때문에 타일러 역할에 트랜스젠더 배우를 찾는 것도 중요했습니다. 편견으로 가득할 수 있는 업계와 캐스팅 과정으로 인해 마땅한 기회를 얻지 못한 배우들에게  반드시 기회를 주기 위해서요. 

특히 GLAAD와 긴밀하게 협업하는 것은 저희 캐스팅 디렉터가 타일러의 성우로 어거스트(August)를 찾는 데에 큰 도움을 주었습니다. 아마도 저희가 해온 캐스팅 중 가장 심도있는 캐스팅이 아닐까 싶지만  그 덕분에 어거스트가 연기를 통해 자신만의 진실됨과 연약함을 이끌어낼 수 있었습니다. 또한 어거스트는 캐릭터에 대한 영감을 주는 훌륭한 제공자였고 타일러가 다른 사람과 얘기를 나누고 상호작용하는 모습을 통해 알맞은 톤을 찾는 데에 많은 도움이 되었습니다. 

어거스트 에이든 블랙(August Aiden Black)은 저희 창의적인 팀의 아주 중요한 일원이었어요. 그의 삶과 전환에 관한 많은 측면에 대해 얘기를 나눌 수 있다는 것은 정말 감사한 일이었습니다. 어거스트가 공유하고자 하는 것을 편안하게 말해낼 수 있는 것은 저희에게 중요한 일이었습니다. 어떤 대사나 캐릭터가 어거스트에게 진실되게 다가오지 않았다면 타일러에게도 마찬가지였습니다.  

틀링기트족 커뮤니티 

이와 같은 이유로 저희는  틀링기트족 캐릭터에도 토착민 성우를 캐스팅하기로 했습니다. 게임의 이야기가 알래스카 남쪽의 가상 마을인 델로스 크로싱에서 일어나며 틀링기트 캐릭터를 포함하기 때문에 그들의 문화도 존중하여 표현하고 싶었죠.  

프랑스 스튜디오인 저희가 주노와 후나로 가서 이 지역의 본질을 느끼는 것은 중요했습니다. 저희는 알래스카 틀링기트족 커뮤니티를 대표하는 기관인 후나 문화유산 기관(Huna Heritage Foundation)과 협업해왔습니다. 저희가 알래스카에 있을 때 후나 문화유산 기관의 아밀리아 윌슨(Amelia Wilson)이라는 분이 모든 섬을 방문하고 틀링기트족의 사람들을 만나 그들의 이야기와 캐릭터에 대한 피드백을 받는 데에 정말 많은 도움을 주셨어요. 

이 기관은 저희가 성우를 캐스팅하는 데에도 많은 도움을 주었습니다. 저희는 마이클 역에 포레스트 굿럭(Forrest Goodluck)을, 에디 역에는 마틴 센스미에(Martin Sensmeier)를 캐스팅했습니다. 

VO 녹음 

VORecordingTellMeWhy

1-마이크 선택 & 시험 

VO 세션을 시작하기 전에 저희는 먼저 저희가 게임에 원했던 음색에 최대한 가까운 음색을 찾기 위해 에리카와 어거스트의 목소리로 여러 가지 마이크를 시험했습니다. 설령 후반 작업을 통해 음색을 조절할 수 있다 하더라도 이렇게 먼저 시험을 거치는 것에는 몇 가지 장점이 있습니다. 

  • 후반 작업에서 EQ를 추가하는 것보다 알맞은 마이크를 선택하는 것이 항상 더 확실합니다 
  • 후반 작업 시간이 덜 걸립니다. 전달되는 오디오 파일의 음색이 최종 음색과 비슷하기 때문에 게임에 통합하는 순간 그 음색을 그대로 가져올 수 있습니다. 

예를 들어 Side LA가 추천한 기본 마이크는 Sennheiser MKH-416이었습니다. 하지만 이 마이크는 목소리에 존재감과 공격성을 너무 많이 더했기 때문에 결국 Neumann TLM-170을 선택했습니다. 보다 부드러운 이 마이크의 음색은 프로젝트에 더 잘 어울렸습니다.  
Sennheiser MKH-416으로 녹음한 어거스트와 에리카 샘플  : 

 

Neumann TLM-170으로 녹음한 어거스트와 에리카 샘플 : 

 

2-마이크 배치 

녹음 도중 마이크 배치도 고려해야 할 중요한 매개 변수였습니다. 

대부분의 경우 큰 목소리를 녹음할 때에는 마이크가 멀리 있고 조용한 목소리를 녹음할 때에는 가까이 있습니다. 하지만 마이크의 거리를 너무 많이 변경할 경우 음색뿐만 아니라 역동성에도 일관성을 깨뜨릴 수 있습니다. 그리고 텔 미 와이와 같은 서사적인 게임의 경우 플레이어가 게임에 몰입하는 데에 방해가 될 수 있죠. 

저희는 음향적인 문제(예: 변조 신호가 지나칠 경우)가 없는 한 특정 거리를 항상 유지하도록 했습니다. 이렇게 하니 음색도 일관적이면서 필요할 경우 쉽게 제거하기가 힘든 근접성 효과를 줄일 수 있었습니다. 뿐만 아니라 제어해야 했던 전반적인 역동성도 어느 정도 줄여주었죠. 

DualMicSetup_TellmeWhy

3-VO 녹음 도중 Mocap(모캡, 모션 캡처) 동영상 사용하기 

기존의 DontNod 게임의 경우 Mocap 찰영과 VO 녹음을 개별적으로 진행했습니다. VO 녹음 전에 먼저 Mocap을 촬영했고 서로 다른 두 배우를 썼습니다. VO 관점에서 볼 때 이 방법은 배우를 캐스팅하고 보이스 디렉터를 선택할 수 있는 자유를 주었기 때문에 더 유연하게 작업할 수 있었습니다. 또한 속도, 재촬영 등 녹음 세션을 완전하게 제어할 수 있었죠. 하지만 Mocap과 VO 간에 창의적 방향을 동일하게 유지해야 한다는 단점이 있습니다. 일단 주요 인물(게임 디렉터, 시네마틱 디렉터, 네러티브 팀 등)이 Mocap과 VO 준비와 촬영에 모두 참여해야 합니다. 이렇게 해서 성우들과 Mocap 배우들이 동일한 의도를 가지고 연출되었죠. 성우와 배우들이 모두 서사적인 시점에서 동일한 감정을 전달했습니다. 하지만 대부분의 경우 두 요소가 게임에 통합되었을 때 완벽히 맞춰지도록 하기에는 부족했습니다. 성우들은 대본과 의도를 넘어서 맥락과 속도도 알아야 하기 때문에 저희는 VO 녹음 세션 도중 Mocap 동영상을 사용해왔습니다. 이렇게 하니 성우들이 몸짓 언어와 Mocap 배우들 간의 거리를 쉽게 확인하고 (연기의 강도를 맞추기 위해 필수), 연기의 타이밍을 정확히 이해할 수 있었습니다. 

때때로 타이밍이 상당히 까다롭거나 특정 몸짓과 관련된 경우 ADR을 위해 동영상을 사용하기도 했습니다. 이 작업은 시간이 아주 많이 걸렸습니다. 대부분의 경우 성우는 동영상을 훑어보며 씬을 이해한 후에 자유롭게 녹음했습니다. 이 방법은 VO 세션 도중 어느 정도 자유로운 해석을 할 수 있게 유지하여 Mocap 도중 일어난 일에 맞출 뿐만 아니라 VO 연기를 개선할 수 있게 해줬습니다.  

4-후반 작업 

VO 후반 작업은 두 가지 단계로 진행됩니다.  

첫 번째 단계는 녹음 스튜디오인 SIDE LA가 담당했습니다. 한 편으로는 볼륨이 충분히 일정하게 유지되어 게임 제작 도중 사용할 준비가 되어 있으면서도 다른 한 편으로는 믹싱하기 전에 저희가 최종 작업을 하기 위해 충분히 역동성이 있는 오디오 파일을 받는 것이 아주 중요했습니다. 따라서 저희는 오디오 권장 사항과 가이드라인을 제시해주었죠. 대체적으로 SIDE LA는 개별적인 노멀라이제이션이 없으며 (역동성을 없애기 때문에) 동적 범위를 조금 줄이도록 약간의 컴프레션이 더해진 평균 -25LUFS의 파일들을 전송해야 했습니다.  

-두 번째 단계는 DontNod에서 담당했습니다. 먼저 오디오 파일에 있는 결함을 모두 제거하기 위한 기술적인 작업을 거쳤습니다.  

-그 다음 각 캐릭터의 음색을 조정했습니다. 당연히 EQ도 사용했고 경우에 따라 음색 맞추기 기능을 사용하기도 했습니다. 하지만 대부분의 경우 목소리가 꽤나 공격적을 들렸기 때문에 deEsser(디에서)를 특히 많이 사용했습니다.  

-그런 다음 최종적인 컴프레션 작업을 적용했습니다. 이 작업은 각 캐릭터용 프리셋을 기반으로 진행되었습니다. 하지만 어떤 부분은 음악 없이도 너무 조용했고 어떤 부분은 반대로 너무 밀도가 높아서 믹싱에 따라 어느 정도 조절이 필요했습니다. 그리고 이 최종 컴프레션을 상황에 따라 조절해서 항상 대사를 알아들을 수 있도록 음성의 동적 범위를 조절해야 했습니다. 왜냐하면 서사적 게임에서는 일정한 볼륨으로 대사를 항상 알아들을 수 있는 것이 가장 중요하기 때문이죠. 하지만 두 번째로 중요한 것은 연기를 통해 감정을 전달하는 것이었습니다. 컴프레션을 너무 많이 적용해서 동적 범위가 지나치게 줄어들 경우 대조와 미묘함이 없어지기 때문에 결과적으로 VO 연기를 무디게 만드는 경향이 있습니다.   

오디오 시리즈의 다음 글에서는 작곡가의 선택에서부터 게임으로의 음악 통합까지 음악 제작 과정을 살펴보도록 하겠습니다.  


Mathieu_cercle

 

매튜 피오렌티니(MATHIEU FIORENTINI)
사운드 디자이너 | 텔 미 와이
DONTNOD(돈노드)

매튜 피오렌티니는 12년 이상 게임 업계에서 일해온 프랑스의 사운드 디자이너입니다. 최근에 작업한 게임으로는 텔 미 와이(Tell Me Why), 와치 독스: 리전(Watch Dogs Legion), 디트로이트: 비컴 휴먼(Detroit Become Human) 등이 있습니다. 또한 ISART Digital에서 Wwise와 Ableton Live을 가르치고 있습니다.

soundcloud.com/yakiemusic

 

루이 마르탱 (Louis Martin)

오디오 리드 | 텔 미 와이

DONTNOD

루이 마르탱 (Louis Martin)

오디오 리드 | 텔 미 와이

DONTNOD

루이 마르탱은 13년간 게임 업계에서 일해왔습니다. DONTNOD의 오디오 리드인 루이는 리멤버 미(Remember Me), 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange), 뱀파이어(Vampyr) 게임과 최근에는 텔 미 와이(Tell Me Why) 제작에 참여했습니다. DONTNOD에 입사하기 전에는 Ubisoft의 오디오 디자이너로서 고스트 레콘 퓨처 솔저(Ghost Recon Future Soldier) 등의 프로젝트에 참여했습니다.

https://soundcloud.com/hellooomister

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