텔 미 와이(Tell Me Why)의 오디오 팀에게는 독특하면서도 인상 깊은 서사적 시퀀스를 향상시킬 수 있는 기회가 많았습니다. 저희 시네마틱 및 크리에이티브 디렉터는 영상에 꼭 들어맞는 사운드의 무한한 잠재력에 굉장히 세심한 공을 들였죠. 그렇기 때문에 저희는 오디오만으로도 중요한 감정선을 구현할 수 있었습니다.
이 창의적 과정을 잘 보여주는 한 예시는 2화의 '살인의 밤' 씬에서 앨리슨의 불안함과 죄책감이 점점 더 두드러질 때입니다. 시네마틱 디렉터가 앨리슨의 불안한 마음을 주로 오디오로 표현했으면 좋겠다고 했기 때문에 저희는 카메라 팀과 밀접하게 협업하여 이 장면이 오디오 중심으로 리듬을 이루도록 했습니다.
앨리슨의 불안감
2화를 시작으로 크리에이티브 디렉터는 플레이어에게 앨리슨이 자신의 엄마(매리 앤)를 죽인 죄책감을 느끼게 하기 시작하면서도 절대 진실을 가정하도록 하지 않는 여러 사운드를 찾고 싶어 했습니다. 이 사운드 세트는 3화에서 앨리슨이 불안감으로 인해 공황 발작을 경험할 때 다시 사용되어야 했습니다.
앨리슨의 머릿속 - 사운드 디자인 분석
매우 구체적인 아이디어를 가지고 있었던 저희 시네마틱 디렉터 탈랄 셀하미(Talal Selhami)는 앨리슨의 불안감을 음악을 통해 표현하고 싶어하지 않았습니다. 전반적인 아이디어는 마치 머릿속에 기생충이 있는 것처럼 끊임 없는 불편함을 주며 매리 앤의 목소리가 포함된 아주 주기적인 리듬의 사운드를 만드는 것이었습니다. 이 불편함은시네마틱 도중 스크린이 암흑일 때 재생되어 긴장감을 고조시켜줘야 했습니다. 이 부분을 위해 저희가 제작한 주요 내용을 함께 살펴보겠습니다.
머릿속 기생충
저희는 제즈 라일리(Jez Ryley)의 훌륭한 커스텀 접촉 마이크와 수중 마이크를 사용하여 피아노 현을 긁는 소리나 물 속에서 움직이는 소리 같은 다양한 자료를 녹음하기 시작했습니다. 접촉 마이크는 별도의 플러그인으로 소리가 '안에 있는 것처럼' 만들어줄 필요가 없었다는 점에서 아주 유용했습니다. 접촉 마이크로 녹음한 원본 자료에 LFO를 추가해서 시퀀스 동안 암흑 스크린이 긴장감을 고조시켜주는 리듬을 추가하기만 하면 됐죠.
매리 앤의 목소리
VO 처리의 경우 VCV 랙과 Soundtoy(사운드토이) 번들을 사용해서 매리 앤의 목소리를 아주 무섭게 만드는 재밌는 작업을 했습니다. 너무 무서워서 머릿속에서 들리기만 하면 앨리슨이 도망가 버릴 정도의 목소리를 만드는 것이 목적이었죠.
굉장히 훌륭한 Audible Texture Synth(오디블 텍스처 신스)의 아주 기본적인 패치를 사용해서 매리 앤의 목소리에 따라 끊임 없는 반복 재생 구간을 만들어낼 수 있었습니다.
그런 다음 이 반복 재생 구간을 알아들을 수 있는 대사와 합쳐서 감정적인 타격을 더 강화해줬습니다.
이명 효과
이명 효과는 사운드 세트에 가장 마지막으로 추가한 사운드입니다. 스트레스와 트라우마 시퀀스를 겪을 때 가장 이해하기 쉬운 피드백 중 하나이기 때문이죠. 이명의 고주파 부분의 경우 위에서 언급한 동일한 VCV 패치를 사용해서 고음의 금속 소리를 처리했습니다. 저주파 부분의 경우 저음의 바람 소리와 태고 북이 섞인 소리에 로우 패스 필터만 사용해서 처리했습니다.
알래스카의 조용함
텔 미 와이에서 환경음을 설계할 때 가장 힘들었던 점은 알래스카 스카우팅 여행 동안 느꼈던 원래의 분위기에 집중하는 것이었습니다. 알래스카는 굉장히 조용했고 이런 무음을 다루는 것이 저희가 생각한 것보다 훨씬 더 복잡했죠.
캐릭터 폴리(foley)
조용한 환경은 메인 캐릭터의 폴리를 아주 자세히 들리게 해줍니다. 저희는 광범위한 동작의 메인 캐릭터 옷과 발자국 소리를 다루려고 노력했습니다. 옷과 발자국 소리를 녹음할 때에는 Sanken Cos11과 Neumann KMR81을 사용했습니다.
발자국 소리
발자국 소리는 플레이어의 방향과 속도에 따라 달라지며 Unreal 랜드스케이프(Landscape) 시스템의 바닥 표면을 따릅니다.
Unreal 4의 랜드스케이프 도구를 사용하면 광범위한 지형 기반 야외 공간을 만들 수 있습니다. 랜드스케이프는 환경 아티스트가 빚어내고 페인팅을 입힐 수 있는 '크고 복잡한 물질'이라고 생각할 수 있습니다. 여기서 복잡하다는 것은 이 물질이 여러 텍스처를 담고 있다는 것을 말합니다. 그리고 각 텍스처는 랜드스케이프 레이어와 연결되죠:
저희는 각 랜드스케이프 레이어마다 하나의 RTPC를 얻을 수 있는 시스템을 제작했습니다. 이 RTPC는 각 레이어의 페인팅 비율을 나타냅니다. 그렇기 때문에 플레이어가 어떤 텍스처를 밟고 있는지 알아낼 수가 있죠. 또한 각 레이어의 페인팅 비율도 알아낼 수 있고요.
그런 다음 모든 RTPC는 Blend Container가 각 레이어를 제어하기 위해 사용하게 됩니다. 이 시스템은 특정 랜드스케이프 물질 세트마다 새로운 에셋을 만들 필요 없이 기본 물질에 다양한 변형음을 만들 수 있도록 해주었습니다.
환경 아티스트가 잔디 + 자갈 + 눈으로 랜드스케이프를 페인팅하더라도 걱정할 필요 없이 RTPC가 저희 대신 오디오 에셋을 업데이트해줍니다.
옷 소리
텔 미 와이에서는 실내 환경음이 대부분 아주 조용하기 때문에 캐릭터의 옷 움직임 폴리를 집중적으로 작업했습니다. 여러 가지 복장으로 뛰기, 걷기, 일어나기 등 광범위한 동작의 소리를 녹음했죠. 게임 제작 기간 동안 추가된 추가적인 동작의 경우에는 볼륨과 피치를 런타임 때 변경하려고 했습니다. 예를 들어 느리게 걷는 동작의 경우 그냥 걷는 동작과 같지만 볼륨과 피치만 다르죠.
일부 동작은 캐릭터에 관련된 특정 소품 소리도 함께 재생합니다. 예를 들어 타일러의 키가 찰랑거리는 소리는 플레이어가 계단 위를 뛰어가거나 걸을 때에만 들립니다.
환경음
환경음 설계와 통합의 경우 두 가지 주요 핵심을 사용했습니다.
1) 가까운 소리와 먼 소리 사이의 대조 형성하기
저희는 플레이어가 환경의 깊이를 느낄 수 있도록 피사계 심도를 최대한 많이 형성하고 안정감을 느끼도록 하고 싶었습니다. 그러기 위해서 미리 제작해넣은 리버브와 게임 내 리버브를 함께 사용해서 랜덤 SFX 이미터를 텔레포트시켰습니다.
3D Automation은 새로운 사운드가 시작될 때마다 리스너 위치를 기준으로 랜덤 위치 지정을 관리하도록 설정되어 있습니다. 그런 다음 사용자가 정의한 보조 전송이 감쇠에 적용되어 해당 SFX가 리스너로부터 거리가 어떤지에 따라 리버브의 양을 관리하게 됩니다.
2) 일정하면서도 방해 되지 않는 환경음 만들기
바람이나 공기음과 같이 조용한 자연적 환경음은 플레이어가 맵을 탐험할 때 귀에 거슬리거나 정적으로 느껴질 수가 있습니다. 이를 방지하기 위해서 저희는 몇몇 환경음 베드 레이어에 모듈레이터 LFO를 추가해서 볼륨에 일정한 변형을 주었습니다. 이 작업을 오디오 파일에 모듈레이션을 제작해넣는 대신 Wwise의 LFO를 사용하여 런타임에 실행한 이유는 LFO의 주파수와 깊이 설정이 실시간으로 실행되었을 때 더욱 효율적이었기 때문입니다. 또한 게임 제작 동안 이 설정을 빠르게 업데이트할 수 있다는 점도 좋았죠.
뿐만 아니라 바람 소리 RTPC를 사용해서 환경 아티스트가 사용하는 바람의 강도에 따라 주요 환경음 베드의 볼륨 및 EQ와 LFO 모듈레이터를 구동했습니다. 그저 SetRTPC 함수를 Unreal 블루프린트에서 Wind System의 속도를 관리하는 부동 소수점에 연결하기만 하면 됐죠.
오디오 다이어리 시리즈의 마지막 글에서는 게임을 서라운드로 믹싱하고 마스터링하기 위해 저희가 도출해낸 기술적/예술적 결과물들을 살펴보도록 하겠습니다.
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루이 마르탱(LOUIS MARTIN) |
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