새로워진 Wwise Audio Lab(WAL)을 소개합니다

신규 출시 / 공간 음향 / Wwise에 대한 팁과 도구

Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 통해 오픈 소스로 개발된 게임 형식의 3D 환경이며 Wwise 런처를 통해 제공됩니다. WAL은 Unreal Project Source와 Wwise Project를 여러분이 직접 탐험해보고 소리를 들어보면서 Spatial과 3D Audio를 더 잘 이해할 수 있게 해줍니다.

 2017년 처음 출시된 후 WAL(Wwise Audio Lab)은 Unreal Engine에서 Wwise의 최신 기능을 활용함으로써 현재 모범 사례를 알아보는 방법으로 사용되어 왔습니다. 최근 출시된 이번 WAL에는 지오메트리 기반 동적 초기 리플렉션, 사운드 포털, 지향적 리버브뿐만 아니라 사용 가능한 종단점에서 3D Audio를 활용할 수 있는 방법까지, Wwise 2021.1의 새로운 기능이 추가 및 업데이트되었습니다. 맵에 분포된 정보 노드는 소리 전달 현상을 파악할 수 있도록 도와주며, 인게임 옵션으로 다양한 공간 음향과 오브젝트 기반 오디오 접근 방식을 바로바로 비교할 수 있습니다. WAL은 Wwise와 Wwise Unreal 통합의 기능을 실험해보고 들어보기 위해 설계되었지만 향후 진행할 프로젝트에 적합한 도구와 방법의 조합을 찾는 분들께서는 다양한 필요에 맞게 커스터마이징하여 쓰실 수도 있습니다. 아래에서 Wwise Audio Lab 2021.1.4 출시에서 새로운 점을 확인해 보세요!

1. Object-based Audio 버스 라우팅

2. System Audio Device 접근

3. System Audio Device: 미터링

4. 3D Audio 예시: 캠프파이어 & 분수

5. 3D Audio 예시: 라디오

6. 다위치 방사형 이미터

7. 공간음 통합

8. Automatic Auxiliary Bus Assignment & Dynamic RTPC 속성

9. 업데이트된 정보 노드 & 문서

10. 새로운 기능으로의 완벽한 소개

Object-based Audio 버스 라우팅

새롭게 재구성된 WAL에는 Master Audio Bus의 하위 계층으로 4개의 Audio Bus가 들어 있습니다. 

1. Positional_AudioObjects

• [상위 계층과 동일] 이 Audio Bus에는 메인 캐릭터, 환경음, 문, 라디오 사운드와 같이 WAL의 3D Positioned 구성 요소가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device에서 정의되며 종단점의 출력 구성에 따라 달라지는 상위 Master Audio Bus의 Bus Configuration을 이어 받게 됩니다.

2. Backgrounds_MainMix

• [Main Mix와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다.. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는  Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 의해 정의됩니다.

3. UI_PassthroughMix:

• [Passthrough Mix와 동일] 이 Audio Bus에는 사용자 인터페이스 사운드가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device에 의해 Passthrough Mix로 전달되며 종단점에 의해 초기화된 채널 형식(예: 2.0)으로 믹스되며 공간화 기술에 의해 처리되지 않은 채로 유지됩니다.

4. Environmental_AuxBusses:

• [상위 계층과 동일] 이 Audio Bus에는 Early Reflection과 Late Reverb용 Aux Bus가 들어 있습니다. 하위 버스를 통해 저작된 Bus Configuration은 상위  Master Audio Bus의 Bus Configuration을 이어 받게 됩니다. 이 Bus Configuration은 Audio Device에 의해 정의되었으며 종단점의 출력 구성에 의존적입니다.

기본 버스 구성은  2021.1 버전에서의 오디오 파이프라인에서 변경된 사항을 활용하여 모든 출력에서 최고의 오디오를 정확하게 생산해냅니다. 서로 다른 Bus Configuration을 사용해보면 결과적인 믹스에서 라우팅 전략에 따라 어떤 효과가 나타나는지를 확인해볼 수 있습니다.

System Audio Device 접근

WAL 메뉴 안에서 오디오 시스템 동적으로 재구성하고 변경 사항을 들어볼 수 있는 능력은 WAL이 공간 음향 개념을 분명하게 이해하도록 해주는 훌륭한 자료인 이유이기도 합니다. 이 부분은 2021.1에서의 크로스 플랫폼 System Audio Device의 속성에도 사용하여 3D Audio, System Audio Object, Main Mix Configuration을 시험해볼 수 있습니다.

• 다음을 포함한 'System Audio Device' Sound Option 하위 메뉴가 추가되었습니다

 Allow 3D Audio(3D 오디오 허용하기)

Allow System Audio Objects(시스템 오디오 오브젝트 허용)

Main Mix Configuration(메인 믹스 구성)

이전의 'End Point Channel Configuration(종단점 채널 구성)' 메뉴 옵션이 삭제되었습니다

System Audio Device: 미터링

System Audio Device에서 실시간 미터링 정보를 확인할 수 있는 능력이 WAL 안에 있는 Debug 기능에 추가되었습니다. 이 기능은 Wwise Profiler에 연결할 필요 없이 오디오 유형, 진폭, 채널 사용에 대한 정보를 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다.

3D Audio 예시: 캠프파이어 & 분수

Campfire(캠프파이어)와 Fountain(분수)를 구성하는 사운드 레이어가 Wwise로 라우팅되어 3D Audio가 활성화된 종단점에서 들을 때 여러 가지 고려 사항을 보여줍니다. 서로 다른 Wwise System Output Setting(Metadata ShareSet)을 사용하여 저마다 다른 Mix Behavior를 지정해서 Audio Object, Main Mix, Passthrough Mix을 사용할 경우의 특성을 잘 보여줍니다. 이 Audio Bus 구성은 WAL 메뉴에서 런타임 때 변경하여 이러한 환경음 요소의 레이어 믹스를 변경할 수 있습니다.

• 모든 출력 구성에서 최적의 음향을 제공하도록 환경음 레이어가 변경되었습니다

• 환경음 요소 레이어가 다음을 포함하도록 구성되었습니다

1. Campfire(캠프파이어)

'Campfire Combustion(캠프파이어가 연소되는 소리)' (Mix to Main)

• "Campfire Rumble(캠프파이어가 화르륵거리는 소리)" (Mix to Passthrough)

• "Campfire Crackling(캠프파이어가 탁탁거리는 소리)" (Same as Parent)

• 3D Audio가 활성화되었으며 종단점에서 사용 가능할 경우 연소되는 소리(combustion)은 Main Mix의 일부로, 화르륵거리는 소리(rumble)는 공간화된 필터링 없이 Passthrough Mix의 일부로, 또한 탁탁거리는 소리(crackling)는 Audio Object의 일부로 렌더링됩니다 (기본 Mix Behavior는 변경되지 않음).

2. Fountain(분수)

• 'Fountain Center(분수 중앙 사운드)' (Mix to Main)

• 'Fountain Far(분수 원거리 사운드)' (Mix to Main)

• 'Fountain Splash(분수의 물이 튀는 소리)' (Same as Parent)

• 3D Audio가 활성화되어 있으며 종단점에서 사용 가능할 경우 'Fountain Center(분수 중앙 사운드)'와 'Fountain Far(분수 원거리 사운드)'는 Main Mix의 일부로, 'Fountain Splashes(분수의 물이 튀는 소리)'는 Audio Object로서 렌더링됩니다 (기본 Mix Behavior는 변경되지 않음).

3D Audio 예시: 라디오

Campfire의 레이어도 Radio(라디오)의 Audio Sources 메뉴에 있는 옵션으로 통합되어 있으며 WAL에서 사용할 수 있습니다. Radio는 Village(마을)과 Echo Room(에코 공간)에서 사용할 수 있습니다. Echo Room은에서는 크기와 재질을 동적으로 커스터마이징할 수 있으며 경로와 출력을 조정할 수 있는 라디오가 놓여있는 닫힌 공간입니다.

라우팅 기능, 예시, 예상 결과에 대한 전체 설명은 WAL 문서와 게임 내 정보 노드에서 확인할 수 있습니다.

동영상 설명: Object-based Audio 기능 직접 살펴보기

다위치 방사형 이미터

Wwise Audio Lab에서 섬을 둘러싸는 파도 소리의 설정이 Wwise에서 제공되는 다위치 방사형 이미터 기능을 사용하도록 변경되었습니다. MultiPosition 모드는 레벨에 추가된 AkAmbient 컴포넌트의 개수에 상관 없이 Event의 한 인스턴스만 가지도록 해줍니다.

OceanAmbientSound 블루프린트를 완전히 변경했습니다

새로운 Town(마을) 환경음 블루프린트 Town_AMB_Blueprint를 추가했습니다

Ocean(바다)와 Town(마을) 환경음에 감쇠를 변경하거나 새롭게 추가했습니다

공간음 통합

Wwise Audio Lab에서 공간음이 트리거 볼륨을 사용하도록 교체되어서 AKSpatialAudioVolume을 사용할 때 가장 매끄럽게 환경음을 표현할 수 있도록 해줍니다. 

미식 축구 경기장과 분수 환경음을 제외한 모든 AkAmbientZone 트리거 볼륨을 제거했습니다

환경음을 공간음으로 추가했습니다

새로운 감쇠를 제작했습니다

기차역의 작은 실내 공간을 두 개로 분리하여 공간 전달을 더욱 정확하게 만들었습니다

Automatic Auxiliary Bus Assignment & Dynamic RTPC 속성

Automatic Aux Bus Assignment(자동 보조 버스 지정)를 사용하는 모든 AKSpatialAudioVolume에서 공간의 보조 버스가 공간의 크기에 따라 자동으로 지정됩니다. 또한 Dynamic RTPC(동적 RTPC)를 사용하여 AKSpatialAudioVolume의 속성에 따라 리버브 효과의 각 매개 변수를 자동으로 설정할 수도 있습니다. Train Station에 있는 여러 공간이 이제 Automatic Aux Bus Assignment와 Dynamic RTPC 속성을 사용하여 Wwise RoomVerb 효과 플러그인의 고주파수 댐핑(damping), 디케이(decay), 프리 딜레이(pre-delay)를 제어하게 됩니다.

Wwise Unreal 통합 설정을 업데이트했습니다

Reverb Assignment Map을 추가했습니다

동적 속성 제어를 위한 RTPC를 추가했습니다

Train Station AKSpatialAudioVolume에 Automatic Aux Bus Assignment과 Late Reverb를 추가했습니다

새로운 Spatial Audio 작업 과정과 기능에 대한 개요는 다음 예시에서 확인하실 수 있습니다.

• 동영상 설명: UE4에서의 공간 음향 (지오메트리에 공간과 포털 맞춰 넣기, 시각화, 컴포넌트)

동영상 설명: 공간 음향 방사형 이미터, 공간, 포털

정보 노드와 문서를 업데이트했습니다

Wwise Audio Lab 문서와 정보 노드가 2021.1.4에 출시된 새로운 기능을 담도록 전반적으로 업데이트되었습니다. 이 문서는 일본어, 중국어, 한국어로 번역되었으며 게임 내 정보 노드는 현재 일본어와 중국어로 제공되고 있습니다.

새로운 정보 노드:

Audio Objects and Audio Bus Configuration(오디오 오브젝트와 오디오 버스 구성)

Radial Emitters(방사형 이미터)

Reverb Estimation(리버브 예측)

새로운 기능으로의 완벽한 소개

Wwise Audio Lab을 사용하면 Wwise와 Wwise Unreal 통합에서 제공하는 3D Audio와 Spatial Audio 기능을 쉽게 살펴볼 수 있습니다. 2021.1의 새로운 기능을 알아보기 위해 예제를 찾고 계시다면 Wwise Audio Lab가 완벽한 해결책이 될 것입니다!

Wwise Up on Air: Hands On(와이즈 업 온 에어: 직접 살펴보기)

2021년 10월 7일에 Audiokinetic이 Twitch에서 실시간 방송한 Wwise Up on Air: Hands On에서는 데미안 캐스트바우어(Damian Kastbauer)가 Wwise Audio Lab의 새로운 기능을 설명해줍니다. 여기를 클릭해서 영상을 확인해 보세요. 또한, Twitch 커뮤니티에 가입하시면 저희가 실시간으로 방송할 때마다 알림을 받아보실 수 있습니다!

데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

소프트웨어 제품 매니저

Audiokinetic

데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

소프트웨어 제품 매니저

Audiokinetic

심심풀이로 게임을 하던 중 Atari 2600/ NES의 C64 SID 칩에서 나오는 소리를 즐겼던 소년. 미국의 대자연에서 자랐으며 90대 슈게이즈 락과 사랑에 빠져 모든 노브(knob)를 제어할 수도 없을 만큼 요상한 페달 보드를 직접 만들기도 했던 청년. '구현'이라는 흑마법에 사로잡힌 그는 기술적 사운드 디자인에 대한 글을 쓰기도 하고, 게임 오디오 팟캐스트에서 의견을 공유하기도 하며, 두 권으로 구성된 Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer(게임 오디오: 테크니컬 사운드 디자이너의 이야기)라는 책을 쓰기도 했습니다. 커뮤니티가 가장 중요하며, 평생 소리를 위한 소리에 귀기울이는 삶을 지향합니다.

Lost Chocolate Lab

 @DamianKastbauer

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