SoundBank를 만들 때 여러분이 선택한 사항은 SoundBank 관리 작업의 양뿐만 아니라 게임의 성능에도 영향을 줄 수 있습니다. 그렇기 때문에 사운드 디자이너와 프로그래머가 함께 머리를 맞대고 게임에 가장 적합한 전략을 개발하는 게 가장 이상적인 방법일 것입니다.
다음은 Wwise에서 SoundBank를 관리할 수 있는 여러 가지 방법을 간단히 소개합니다.
하나의 SoundBank로 한 번에 해결하기
대부분의 게임이 여분의 메모리를 두고 있지는 않을 겁니다. 하지만 모든 사운드를 한 위치에 넣으면 사용과 관리가 아주 쉽다는 큰 장점이 있습니다.
장점
- 사운드 디자이너가 SoundBank의 내용물을 관리하기 가장 쉬운 방법입니다.
- SoundBank의 내용물을 변경하더라도 게임을 다시 컴파일할 필요가 없습니다.
- 게임 안에서 복잡하게 SoundBank를 불러오고 로드 해제할 필요가 없습니다.
- 게임 안에서 어떤 사운드가 사용 가능한지의 여부를 추적할 필요가 없습니다.
단점
- 모든 Event, 구조, 메모리에 내장된 미디어가 전체 게임 동안 항상 로드되어 있기 때문에 메모리 사용이 다소 비효율적입니다.
레벨과 씬에 따라 여러 SoundBank 만들기
이 방법은 모든 사운드와 모션이 한 위치에 의해 구동되는 싱글 플레이어 게임에 가장 적합합니다. 콘텐츠를 여러 가지 SoundBaank로 분할하면 단일한 SoundBank를 사용할 때보다 게임 메모리를 더욱 효율적으로 관리할 수 있습니다.
장점
- 일반적인 '일체형' 기술보다 필요한 메모리가 적습니다.
- 게임에 쉽게 통합될 수 있습니다.
단점
- 복잡한 음향 또는 모션 요구 사항을 가진 Event 기반 게임에는 적합하지 않습니다.
- 메모리에 로드된 동안 일부 미디어 파일이 복제될 수 있습니다.
- 디스크 상 SoundBank가 차지하는 전체 공간을 늘릴 수 있습니다.
미디어 유형 별로 만들기
게임은 아주 복잡해질 수 있으며, 사운드를 트리거하는 방법에는 매우 여러가지가 있습니다. 예를 들어 Event 기반 혹은 오브젝트 기반 환경에서 게임에서 다른 오브젝트와의 근접도에 따라 게임 메모리에 여러 가지 사운드를 불러올 수 있습니다. 따라서 게임 안의 모든 오브젝트는, 범위 안에 들어왔거나 아니면단순히 존재하게 됐을 때 여러 가지 SoundBank를 불러올 수 있습니다.
장점
- 메모리 사용량을 최적화합니다.
- 게임의 특정 시점에서 불러올 미디어를 제어할 수 있습니다.
단점
- 어떤 SoundBank를 언제 불러와야 하는지에 대해 사운드 디자이너와 게임 개발자 사이에 수많은 의사 소통이 필요합니다.
동적으로 불러오기
이 방법은 Event가 준비될 때마다 불러올 미디어를 좀 더 효과적으로 제어할 수 있게 해줍니다. 준비된 Event와 현재 활성화된 Game Sync, 이 둘에 연결된 미디어만 메모리로 로드됩니다. 어떤 Event와 Game Sync가 사용 가능한지만 지정하면 게임이 적절한 미디어를 불러옵니다.
장점
- 뱅크 생성 과정을 단순화합니다.
- 미디어 세분성의 수준을 최소화해줍니다.
- 전반적으로 메모리 사용량을 낮게 유지합니다.
- 과정을 쉽게 자동화할 수 있습니다.
- 유용한 미디어만 불러옵니다.
단점
- 디스크 상에서 읽기와 탐색의 횟수가 잠재적으로 증가할 수 있습니다.
- 사용되는 전체 메모리 양에 대한 제어력이 감소합니다.
- 너무 많은 수의 Event가 준비되면 스트리밍 대역폭이 높아질 수 있습니다.
오프라인 압축 해제
Vorbis(보르비스) 오디오 파일을 미리 압축 해제할 수 있습니다. 이 경우 SoundBank의 크기는 늘어나지만 사운드를 트리거할 때 걸리는 시간이 줄어들게 됩니다. 이 방법을 위에 제시된 모든 방법과 함께 사용하면 사운드 에셋의 관리를 최적화할 수 있습니다.
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댓글
Jungkun Park
March 14, 2019 at 12:12 pm
저에게 필요한 내용이었는데 한글로 보게되어 기쁘네요~! 감사합니다!!