Physics (물리): 가장 활용도 높은 Strata 멀티트랙 SFX 컬렉션

Strata에 대한 팁과 도구

소개

Audiokinetic은 최근에 Strata 컬렉션 중 가장 활용도가 높아 어떤 프로젝트에서든 바로 사용할 수 있는 멀티트랙 SFX 컬렉션 Physics (물리)를 출시했습니다. 여기에는 50GB가 넘는 고품질 충돌 사운드가 제공되며, 높은 일관성과 조정 가능한 편리함을 갖추고 있어 게임에 생명을 불어넣어줍니다.

게임용으로 특별히 설계된 이 컬렉션은 다양한 크기, 상호작용 유형, 속도 등으로 12개의 표면과 11개의 사물 종류가 담겨 있으며 여러분이 상상하는 거의 모든 물리적 사운드를 제작할 수 있습니다. 사용자에게 완전한 제어력을 제공하기 위해 라이브러리 제작에 사용된 사운드, 변형음, 효과 설정은 모두 편집이 가능합니다. 이 컬렉션은 BOOM Library(붐 라이브러리)가 처음부터 녹음하고 사용하기 쉽도록 완벽하게 구성돼있으며, Strata 구독자에게만 독점적으로 제공됩니다.

Strata의 프로덕트 오너인 사이먼 프레시(Simon Pressey)와 함께 제작 이유, 대상 사용자 등 Physics에 대해 이야기를 나눠보는 시간을 가졌습니다. 그럼 시작해 볼까요!

Physics란 무엇인가요?

게임 용어에서 Physics(물리)는 게임 엔진에서 사물과 표면 간에 일어나며 오브젝트 작동 방식의 중력 모델을 시뮬레이션하는 충돌에 의해 시뮬레이션되는 사운드를 말합니다. 예를 들어 도자기 꽃병(사물)이 콘크리트 바닥(표면)에 떨어진다고 해봅시다. 일반적으로 재생할 사운드를 선택하기 위해서는 보통 Physics 행렬이 사용됩니다. 이 행렬은 Surface와 Object Type, 크기, 충돌에 관련된 힘, 그리고 충돌의 종류를 기반으로 하죠.

왜 Strata Physics 컬렉션을 제작하셨나요?

제가 AAA 콘솔 제품의 오디오 디렉터였을 때 (굳이 회사 이름은 말하지 않겠습니다), 출시일에 거의 임박했는데 게임의 균형을 위해 플레이어가 유용한 보물 몇 개를 찾는 방법이 추가되었습니다. 이를 위해 부술 수 있는 도자기 병을 레벨 전체에 랜덤으로 배치했죠. 오디오의 경우 저는 여기에 별다른 신경을 쓰지 않았습니다. 꽃병이 부서지면 '칼이 꽃병을 깨뜨리는' 소리가 재생됐죠. 이때 저는 수백 개의 꽃병이 맵에 배치될 줄도 몰랐고 최소한의 보물을 얻기 위해 플레이어가 얼마나 열정적으로 꽃병을 부술 수 있는지를 과소 평가했습니다. 충돌을 일으킬 수 있는 흥미로운 다른 것들이 너무나도 많았거든요! 그랬더니 당연하게도 게임이 출시된 후 게임 캡처를 볼 때마다 플레이어가 레벨마다 수백 개의 꽃병을 깨부수고 큰 꽃병 오브젝트가 깨지는 변형음 고작 3개 중 하나가 계속해서 재생되는 것을 들어야 했습니다. 발걸음 소리를 제외하면 아마도 게임에서 가장 자주 들렸던 소리였을 거예요. 참 듣기가 힘들더군요. 

다음 제작이 다가왔을 때 저는 최소 11개의 변형음을 사용하여 더욱 완전하고 종합적인 물리 행렬을 제작하기로 마음먹었습니다. 11개는 소리가 반복적으로 나온다는 걸 알아차리지 못하는 마법의 최소 숫자더군요. 결국 어떻게 됐나구요? 새로운 게임에 필요한 사운드를 추가할 예산밖에 없어서 이미 갖고 있던 사운드를 활용해야만 했습니다.

이제 저는 Strata의 프로덕트 오너로서 이 문제를 드디어 해결할 수 있게 됐습니다. Physics 컬렉션을 사용하면 전체 오디오 예산을 낭비할 필요 없이 모든 게임이 전체적이고 완전히 커스터마이징할 수 있으며 고유하고 적합한 충돌음 사운드 모음을 가질 수 있습니다. 유리나 병, 상자가 부서질 때마다 사운드 디자이너가 민망해하지 않아도 되고, 보물을 수집할 때 플레이어가 더욱 뿌듯하고 통쾌한 느낌이 들겠지요.

Physics는 누가 사용하기에 적합한가요?

Physics 컬렉션은 충돌이 일어나는 게임을 작업하는 모든 오디오 디자이너에게 적합합니다. AAA 급의 품질을 자랑하며 어떤 프로젝트에서든지 사용할 수 있죠.

이 종합적인 범위의 Physics 컬렉션은 어떻게 구성되어 있나요?

Physics는 가장 크고 활용도가 높음 컬렉션이며 50GB가 넘는 음원 파일과 69개의 REAPER 하위 프로젝트 및 게임에서 바로 사용할 수 있게 렌더링된 10,045개의 변형음 파일이 제공됩니다. 이 컬렉션은 심지어 가장 복잡한 Physics 행렬을 구성하는 데 필요한 가장 일반적인 사운드가 많이 포함되어 있습니다. 컬렉션 내용을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.

  • Surface Type (표면 종류 - 크기가 큼, 중간, 작음에 따라 변형음 제공)
    • Carpet (카펫)
    • Concrete (콘크리트)
    • Concrete Gritty (거친 콘크리트)
    • Dirt (흙)
    • Forest (숲)
    • Grass (잔디)
    • Gravel (자갈)
    • Ice (얼음)
    • Mud (진흙)
    • Rock (돌)
    • Sand (모래)
    • Snow (눈)
    • Water (물)
  • Object Type (사물 종류 - 크기가 큼, 중간, 작음에 따라 변형음 제공)
    • Body (신체)
    • Ceramic (세라믹)
    • Cloth (천)
    • Glass (유리)
    • Metal Hollow (속이 빈 금속)
    • Metal Massive (큰 금속)
    • Metal Pipe (금속 파이프)
    • Plant (식물)
    • Rock (돌)
    • Wood Hollow (속이 빈 나무)
    • Wood Massive (큰 나무)
  • 모든 Surface와 Object Type 및 상대적 크기에 따른 Collision Type (충돌 종류 - 적용 가능한 경우에만 해당. 예: 흙은 휘어지지 않음.)
    • Impacts (타격)
    • Destruction (부서짐)
    • Scrapes (긁힘)
    • Bends (휘어짐)
    • Rolls (굴러감)
  • 타격 충돌 종류의 강도
    • Light (가벼움)
    • Medium (중간)
    • Heavy (무거움)
  • 휘어짐, 긁힘, 미끌림, 굴러감에 대한 속도 (시작 및 종료음과 매끄러운 반복 재생 구간 포함)
    • Slow (느림)
    • Medium (중간)
    • Fast (빠름)
  • 변형음
    • 14 Impact (충돌음. Force마다 'Add' 변형음 6개 이상 제공)
    • 14 Destruction (파괴음. 'Add' 변형음 6개 이상 제공)
    • Impact(충격음)와 Destruction Sweetener(파괴음 꾸밈음): Force마다 10개
    • Bend(휘어짐), Scrape(긁힘), Roll(굴러감), Slide(미끄러짐) (적용 가능한 경우. 속도 3개 마다 변형음 3개.)

Strata Physics가 독보적인 이유는 무엇인가요?

Strata의 모든 사운드와 마찬가지로 Physic 컬렉션의 모든 사운드는 여러분의 필요에 따라 빠르게 커스터마이징할 수 있도록 제작되었습니다. 이미 다 만들어져 고정돼있는 라이브러리가 아니라 모든 프로젝트에서 각각 재구성할 수 있도록 제작된 완전히 여러분의 것이죠.

현존하는 대부분의 라이브러리는 리니어 외의 미디어를 고려해 녹음되지 않았습니다. 예를 들어 기존 방식의 SFX 라이브러리에 들어있는 금속이 긁히는 사운드는 유용할 수 있겠지만, 아마도 오디오 디자이너가 같은 종류의 10개가 넘는 변형음이 필요할 것이라는 게임 용도로 사용될 것을 염두에 두고 녹음하지는 않았을 것입니다. 

Strata Physics의 경우 모든 종류의 충돌음에 Object Type (사물 종류. 예시: 돌)과 Surface Type (표면 종류. 예시: 카펫, 숲의 바닥)이라는 2가지 측면이 제공됩니다. 여기 보이는 리니어 사진에서는 이미 정해진 표면에 꽃병이 떨어지게 됩니다. 하지만 리니어가 아닌 미디어의 경우 플레이어가 이 꽃병을 어떤 표면에 떨어뜨릴 지 알 수가 없죠. 꽃병을 떨어뜨리기 전까지 그 위치가 정해져있지 않습니다. 바로 여기에서 두 가지 측면의 충돌음이 있을 경우의 진가가 드러납니다. Object(사물)와 Surface(표면)로 이뤄진 이 컬렉션 행렬에서 다양한 크기 및 충돌 종류와 강도에 따라 조합하면 총 828개의 사운드를 만들 수 있을 뿐만 아니라 3~14 멀티 레이어 변형음이 제공되며, 각 사운드를 커스터마이징하여 게임플레이어가 변화함에 따라 원하는 사운드를 생성하고 재생할 수 있습니다.

기존의 Physics 사운드 구성에서의 일반적인 문제 중에서 Strata Physics 컬렉션에서 해결한 문제는 무엇인가요? 

단 하나의 사물이나 표면에 필요한 모든 음원을 좋은 품질로 일관적이며 필요한 만큼의 변형음을 모두 녹음하려면 순식간에 비용과 시간이 엄청나게 불어나기 마련입니다. 사실 그런 사실은 저희 모두 알고 있죠. 솔직히 말씀드리자면 저희가 이 컬렉션을 제작할 때 평균 게임 제작 기간보다 더 오랜 시간과 일반 게임의 전체 오디오 예산보다 더 많은 돈을 쏟아부었으니까요. 

제가 일했던 모든 스튜디오(Ubisoft, BioWare-EA, Crytek, Sony 등)에서는 수많은 다른 프로젝트에서 가져와 시간이 지남에 따라 점점 진화한 충돌음 컬렉션이 있었습니다. 이 컬렉션에서의 사운드는 품질도 비일관적이며 변형음이 턱없이 부족하거나 너무 다른 경우가 많았으며, 일부 표면이나 사물 혹은 크기나 속도의 다양성이 부족했죠. 기존의 사운드 컬렉션에 맞추기 위해 노력해야 했기 때문에 이런 사운드를 추가하는 것이 복잡했습니다. 그런 사운드를 다시 만드는 일은 우선 순위가 꽤나 떨어지게 됩니다. 그리고 여전히 많은 AAA 프로젝트에서 처음 프로젝트에서 사용했고 별로 좋지 않았지만 최근 게임에서 다시 같은 충돌음을 사용한 사례를 많이 들어볼 수 있죠. 다들 알고 있을 거예요. 상자가 부서지는 그 소리, 예전에 어디선가 들어보셨지 않나요?

리니어가 아닌 디자인을 위해 특별히 설계되지 않은 기존의 라이브러리를 뒤적거리다보면 오디오를 최상의 수준으로 이끌어내기가 힘듭니다. 리니어가 아닌 상황에서는 꽃병이 어디에 떨어질지 정확히 알 수가 없죠. 모래사장에 떨어질 수도 있고, 나무 바닥에 떨어질 수도 있으니까요. 제가 본 시중에 판매되는 리니어 미디어 컬렉션 중에서는 미끄러지거나 긁히는 사운드에 필요한 반복 재생, 그리고 다른 표면에서 다른 속도와 크기에 따른 사운드를 제공하는 경우가 없었습니다. 좀 기운 빠지는 일이죠. 이 한 가지 상황을 위해 직접 나가서 음원을 녹음한 다음 편집하려면 최소한 이틀은 걸릴 겁니다.

Strata_Physics_1

Strata_Physics_2

스튜디오가 직접 컬렉션을 제작하려면 얼마나 걸릴까요? 비용은 얼마나 들까요? 

저희의 경우 처음부터 끝까지 작업하는 데 거의 3년이 걸렸습니다. 프로젝트 콘셉트를 잡는 것부터 최종 마무리 작업을 마치기까지 말이죠. 한 오디오 디자이너가 풀타임으로 14개월 동안 녹음과 편집을 한다면 아마 $100,000 - $200,000 정도 들 것입니다. 심지어 여기에는 사운드와 사물 소싱이나 로케이션, 혹은 제대로 된 녹음을 위한 기타 보조 작업이 포함되지도 않죠. 그리고 올바른 작업 결과를 위해서는 수년 간 전문적으로 이 분야만 다루어온 숙련된 오디오 디자이너가 필요하다는 사실도 간과할 수 없습니다.

Metal Tractor Scrap

Gravel Studio Recording with Geofon

여기에 더해 저희는 Strata를 제작했을 때 이미 이 녹음 파일을 어떻게 사용 가능한 세션으로 구성할 것인지 찾아내는 작업을 이미 마쳤습니다. 이 작업만으로도 여러 디자인과 구조를 실험해 보는 데 1년이 넘게 걸렸죠. 따라서 총 투자액으로 보면 아마 50만 달러 정도가 될 것입니다.

사실상 개별 게임의 오디오 예산에서 이 정도의 돈을 소비하려는 곳은 없을 것입니다. 그래서 프로젝트마다 특정 게임에 필요한 특정 사운드의 물리 행렬을 제작하는 일이 일어나게 되죠. 그런 다음 다음 게임을 작업하면서 그 사운드를 가져오고, 작업해나가면서 하나씩 더 추가하고, 그런 식으로 수년 간 이어오게 됩니다. 하지만 슬프게도 새로운 사운드를 추가할 때마다 다른 사람이 다른 방법을 사용해서 사운드를 녹음하게 되어 결국 행렬의 일관성이 사라지게 됩니다. Physics 컬렉션의 경우 저희는 처음부터 끝까지 모든 것들이 대응하고 확장할 수 있으며 일관성이 있어야 한다는 생각으로 만들었습니다. 마침내 프로젝트에 맞게 커스터마이징하는 데 필요한 유연성과 일관성이 여러분에게 주어지는 것이죠.

마치는 말

요약하자면 시중에 나와있는 대부분의 충돌음 라이브러리는 게임 상황을 위해 제작되지 않았습니다. 하지만 Strata Physics는 게임 개발 환경에 특화되어 만들어졌죠. 여러분에게 필요한 모든 구성 요소의 종류가 미리 구성되었으며 게임 상황에 따라 빠르게 커스터마이징할 준비가 되어 있습니다. 복잡한 파괴부터 빌딩 블록 퍼즐이나 체스 말의 부드러운 미끌림까지, 작은 것에서부터 큰 것까지, 느린 것에서부터 빠른 것까지, 딱딱한 것에서 부드러운 것까지, 휘어짐, 미끄러짐, 굴러감 등, 모든 종류의 충돌이 넘치는 변형음과 함께 제공됩니다. 그리고 이 모든 것이 Strata에서만 독점적으로 제공됩니다.

Physics 컬렉션을 살펴보세요!

최근 소개된 Wwise Up On Air(와이즈 업 온 에어)에서 트리스탄 호튼(Tristan Horton), 사이먼 프레시(Simon Pressey), 플로리안 보덴셰츠(Florian Bodenschatz)와 함께 컬렉션 내용과 녹음 비하인드 씬을 살펴보세요.

 

사이먼 프레시 (Simon Pressey)

Strata 프로덕트 오너(PO)

Audiokinetic (오디오키네틱)

사이먼 프레시 (Simon Pressey)

Strata 프로덕트 오너(PO)

Audiokinetic (오디오키네틱)

영국에서 태어난 사이먼 프레시는 음악, 영화, TV 분야에서 20년의 오디오 제작 경력이 있으며, 그 후 20년간 Ubisoft(유비소프트), BioWare(바이오웨어), EA(일렉트로닉 아츠), Crytek(크라이텍)과 같은 게임 회사에서 오디오 디렉터로 활동했습니다. 또한 2007년부터 Wwise를 사용해왔으며, Wwise를 사용하여 수많은 게임을 출시했습니다. 사이먼은 2021년 Audiokinetic에 입사해 멀티트랙 SFX 라이브러리 Strata의 프로덕트 오너로서 근무하고 있습니다.

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