라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (2부)

사운드 디자인

이전 블로그인 라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (1부)에서는 지에 양 (디지몽크) 님이 다양한 플랫폼과 콘텐츠 타입에 대한 오디오 표준의 도전 과제와 고려 및 절충 사항에 대해 설명해 주셨습니다. 또한 서로 다른 측정 단위와 도구에 대한 몇 가지 예시와 비교 판독도 제공해 주셨죠. 이 블로그에서는 게임 오디오 프로젝트에 더욱 적합한 결정을 내리며, 더욱 재미있고 개선된 사용자 환경을 만들 수 있도록 다양한 옵션과 표준을 이해하는 법을 설명합니다.

아래 그래프는 다양한 미디어 플랫폼의 표준 라우드니스 범위를 한눈에 알아볼 수 있게 잘 설명하고 있습니다.

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최근 몇 년간 더욱 많은 라우드니스 미터 플러그인이 출시되었습니다. TC Electronics 같은 베테랑 회사들은 사용하기 쉬운 신뢰성있는 제품을 꾸준히 개발하고 있습니다. (딱 보기에도 아주 멋있죠!) 빠르게 이동하는 디지털 포인터를 통해 시간에 따라 변화되는 라우드니스 범위를 관찰하여 피크와 평균값을 구별하는 데 도움을 얻을 수 있습니다. 

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참고: LC2n은 라우드니스일 뿐만 아니라 라우드니스 처리기이기도 합니다 (단독으로 혹은 오프라인 플러그인으로 작동할 수 있습니다). 미터만 있는 자매 제품인 LM2n은 그냥 미터입니다. 원본 녹음 파일의 측정은 LC2n UI의 왼쪽에 있으며 처리된 결과는 오른쪽에 표시됩니다.

LC2n은 iPhone과 iTunes와 같이 일반적인 라우드니스 프리셋을 제공합니다.필요에 따라 프리셋을 선택하여 바로 사용할 수 있어요. 하지만 아직까지는 이 도구가 여전히 불편할 수 있습니다. 예를 들어 사운드 파일에 dB 값을 추가하여 이름을 항상 변경하는데, 이 작업을 되돌릴 방법이 없어요.

다음은 1990년 GRP에 의해 출판된 데이브 웨클 (Dave Weckl)의 녹음 파일입니다 (44/16 WAV).

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다음은 표준 라우드니스 시험 결과입니다 ('레이더'는 왼쪽에 있습니다):

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휴대폰용으로 라우드니스를 최적화하기 위해 Mobile 모드로 전환할 경우 왼쪽 레이더는 휴대폰에서 재생되는 실제 사운드 녹음물의 결과를 표시하는 반면 오른쪽 레이더는 표준 권장 라우드니스일 경우를 표시합니다.

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GRP 녹음물을 선택한 이유는 제가 생각했을 때 GRP가 음악 녹음 업계의 황금기에서 가장 최고 음질을 대표하기 때문이에요. 이 녹음물은 아날로그 녹음과 디지털 믹싱 기술을 사용하기 때문에 주파수 반응과 라우드니스 제어의 전형적인 예시라고 할 수 있습니다. 정말 좋은 예시죠. 왼쪽 레이더는 샘플을 휴대폰에서 재생했을 경우의 라우드니스를 표시합니다. 모바일 플랫폼의 처리된 결과에서 평균 라우드니스 LKFS는 3dB 정도 증가했지만 LRA는 그대로입니다. 파일 이름을 살펴봅시다.

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위의 사진에서 첫 번째 파일은 이름이 재지정된 대상 라우드니스 결과 파일입니다. 다음 스크린샷은 라우드니스 처리 후 파형을 보여줍니다.

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원본 파형과 비교해보세요.

 

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위의 예시에서는 원본과 처리된 버전 사이에 3dB의 차이가 있습니다. 하지만 실제 인지되는 차이는 더 크게 느껴질 수 있어요. 처리된 샘플의 RMS는 일반 레벨인 -16dB가 아니라 -19.3dB 입니다. 하지만 엄청 크게 들리지 않아요. 라우드니스 처리 후에 사운드 녹음물에서 16 kHz (API 560EQ) 주파수 부분을 차단했다고 가정해봅시다.

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파형을 보면, 소리가 아주 큰 부분들이 서로 그다지 다르지 않습니다. 측정된 LKFS 라우드니스는 -16.9dB 입니다 (스펙트럴 차단 전 -16.1).

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하지만 우리가 듣는 인지적 라우드니스는 차이가 큽니다.

이 예시를 통해서 주파수 반응이 우리의 라우드니스 인지에 큰 영향을 준다는 것을 알 수 있습니다. 바로 이것을 우리가 라우드니스 처리와 믹싱에서 주로 활용하죠.

A-B 비교와 게임 내 비교를 볼 때 대부분의 사운드 샘플과 음악은 iOS나 Android 휴대폰에서 -16 dB LKFS 라우드니스로 잘 실행됩니다. 사운드 샘플을 처리할 때 LC2n은 단순히 피크를 움직이거나 압축하는 대신 비선형적 방법으로 라우드니스를 조절합니다. 저는 소리가 아주 큰 사운드와 아주 작은 사운드 모두 LC2n으로 시험해봤습니다. 둘 다 결과가 좋았습니다. 왜곡이 거의 없었어요. 음악에서 악기 간의 상대적 레벨도 잘 유지되었습니다. 전반적인 주파수 반응은 12dB만큼 진폭되거나 감쇠되더라도 청각적 무결성을 유지할 수 있습니다. 이에 비해 기존의 비슷한 플러그인은 종종 볼륨을 위아래로 변경하면서 왜곡되기도 합니다.

라우드니스의 변경을 관찰할 때 다음 사항을 기억하세요.

  • 클리핑이 없는 한 종종 단기간 라우드니스가 표준을 넘어서더라도 긴장하지 마세요. 단기간 신호 (400–3,000 ms)는 범위를 넘어갈 수 있습니다. 이것조차 허용할 수 없다면 돈을 더 들이는 수밖에 없어요. 그런데 입문용 도구도 웬만한 차 한 대 값이 들죠. 물론 클리핑을 찾아내는 것에 대해서도 의논할 것이 정말 많아요. 예를 들어 빨간색 미터라고 해서 사실 클리핑이 정말 일어나는 것은 아닙니다. 그렇다고 해서 빨간색이 없다고 클리핑이 완전히 일어나지 않는다는 보장도 할 수 없죠. 이 부분은 다른 시간에 더 얘기해보도록 해요.
  • 우리는 합리적이며 적절한 수준의 다이내믹 레인지를 원한다는 것을 항상 기억해야 합니다. 이 범위가 너무 작다면 적절하지 않겠죠. 궁극적으로 다이내믹 주파수 범위를 알맞은 범위 안으로 유지해야 합니다. 게임이나 사운드트랙의 경우 사운드가 혼자 재생되지 않아요. 미터에서 주시해야 할 것은 보통 상대적인 변화입니다.
  • 미터는 단지 참조가 될 뿐이죠. 궁극적으로 여러분의 취향으로 여러분이 결정하고 작업하셔야 합니다. 특히 최적의 청취 환경이 아닌 경우, 헤드폰의 성능이 좋지 않을 경우, 혹은 기분이 정말 나쁜 경우 (또는 정말 좋은 경우) 여러분의 뇌가 라우드니스를 잘못 판단할 수 있어요. 또한 장시간 헤드폰을 사용할 경우도 문제가 됩니다. 헤드폰은 소리가 귀에 너무 가까워서 상대적인 깊이와 다이내믹에 대한 환상을 만들어내기 때문에 신중히 검사해야 합니다. 효율적인 장시간 청각 훈련은 전문가에게 정말로 필수적입니다. 예를 들어 소리가 너무 큰 경우 , 이게 주파수 대역이 지나치게 커서인지, 아니면 전반적인 라우드니스가 너무 큰 탓인지, 등 소리가 큰 진짜 이유를 구분해낼 수 있어야 해요 (처음 들었을 때).

TC의 PPM 트루 피크 미터는 시판되는 가장 우수한 미터 중 하나입니다. 이 미터는 디지털 샘플에서 직접 진폭 데이터를 가져오며 아주 작은 오차로 두 샘플 간의 델타 레벨을 표시할 수 있어요. 다른 많은 PPM 미터는 사실 이렇게 정확하지 않습니다. 일부 미터는 3dB만큼 오류가 나기도 하죠. 다시 말해 이러한 PPM 미터는 사실 상대적 피크의 예상값만 제공하는 VU 미터로서만 사용할 수밖에 없어요. 물론 믹싱 도중과 같이 상대적 피크를 보여주는 미터가 필요할 때도 있습니다. PPM 트루 피크 미터의 정확도에 대한 또 다른 오류가 있습니다. 진폭과 감쇠 도중 각 디지털 샘플에서의 진폭 상쇄값에 대한 정확도예요. 이 부분을 올바르게 만드는 것은 절대 쉬운 일이 아닙니다. 많은 제조 업체들이 이 부분에서 골머리를 썩죠. 정확하지 않은 경우가 정말 많아요. Flux, TC, Sonnox, McDSP가 제작한 플러그인이 비싼 이유가 바로 이 때문이죠.

와… 정말이지 Waves가 만든 WLM와 같은 몇몇 플러그인은 정말 놀랄 노 자입니다. 몇몇 서양 엔지니어와 제가 시험해봤는데 정확하지 않더라구요. 동일한 녹음물로 여러 번 시험해보면 측정값이 가지각색입니다. 아무 WAV 음악 녹음물이나 WLM로 시험해보면 LKFS 값은 항상 같지만 동일한 녹음물을 시험할 때마다 스캔 과정이 정말 다르다는 것을 알 수 있어요. 이걸 보면 최종 결과를 도대체 어떻게 얻은 것인지 의문이 들더군요. 게다가 WLM의 UI는 시간에 따른 라우드니스의 지속적인 변화도 보여주지 않습니다. 대신 현재 상태와 평균값만 보여주죠. CSV 데이터와 같은 측정값을 추출해서 보기 좋은 그래프를 만들 수 있지만 이러한 대부분의 미터에서는 라우드니스의 지속적인 변화를 실시간으로 관찰할 수가 없습니다. 이 지속적인 변화와 상대적 라우드니스가 저희가 정말로 필요로 하는 것이죠. 그렇지 않다면 이렇게 복잡한 미터가 아무 의미가 없을 거예요. 반짝이는 불빛만으로 충분하겠죠.

저렴하지만 안정적인 또 다른 방법은 Sound Forge로 녹음 파일을 열어서 기본 Normalize 플러그인을 사용하고 RMS 모드로 전환하는 것입니다. 이렇게 하면 평균 RMS 라우드니스를 알 수 있어요. 이때 45dB 동등 라우드니스 가중 (-45dB 미만의 신호는 분석에서 제외됨)이라는 옵션이 주어집니다.

이 가중치는 결과가 적절한지 아닌지 확인하지 못하기 때문에 사용하지 말 것을 권장합니다. 제가 Sound Forge Pro 11와 Mac용 Sound Forge 2를 서로 비교해봤는데 심지어 이 두 측정 결과마저 가끔 다르더군요!

다음은 아까와 같은 데이브 웨클의 녹음 파일을 사용하여 Sound Forge에서 라우드니스 처리 전 RMS를 읽은 것입니다.

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다음은 TC LC2n을 사용하여 처리 후 RMS를 읽은 것입니다.

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RMS와 LKFS 전후 차이점을 쉽게 확인할 수 있죠.

RMS을 잘 다룰 줄 아신다면 LKFS 시스템을 사용하실 때 문제가 있을 수 있어요. RMS와 LKFS의 관계는 무엇일까요? 다음 지도는 정확하지만 꽤 복잡한 기술 노트 입니다:

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이 지도는 수치에 중점을 두고 있으며, 참고용으로만 사용하시길 바랍니다. 사실 RMS와 LKFS 사이에 이렇게 간단한 선형적인 관계는 존재하지도 않고 존재해서도 안되죠! LKFS가 '인지적 가중치'를 담는다면 RMS는 단지 전력만을 담기 때문입니다. 그렇기 때문에 위와 같은 비교도 그닥 유용하지는 않죠.

RMS는 전력만을 나타내기 때문에 여러분이 듣는 라우드니스와는 다릅니다. RMS를 사용하여 라우드니스를 측정하고 조절할 경우 종종 자신의 청각적 경험에 의지하여 두 소리의 주파수 반응과 존재감이 동일한지의 여부를 결정한 다음, 수치를 사용하여 비교해야 합니다. 특히 저주파수 부분의 경우 보통 모니터 헤드폰를 통해서 50Hz 이하의 소리를 정확하게 듣지 못하지만 그 부분이 RMS를 높게 만들 수 있죠. 그렇기 때문에 Sound Forge는 이 동등한 라우드니스 가중치를 선택할 수 있게 해줍니다. 이걸 손쉽게 시험해보려면, 20dB과 30Hz 저주파수 신호를 환경음에 혼합해보면 됩니다. RMS와 LKFS가 다른 수치를 나타내게 될 거예요. 여러분은 이 저주파수를 거의 듣지 못할 것이며 아마도 해당 주파수 대역을 차단하기 전후 파형에도 큰 차이가 없을 거예요. 이로 인해 여러분이 미터에서 읽는 내용과 듣는 내용이 서로 불일치하게 됩니다. 하지만 저를 믿으세요. 이 문제는 너무나 보편적이기 때문에 적어도 게임에서 80%의 사운드 에셋이 이 문제를 겪게 됩니다. 그렇기 때문에 좋은 사운드 카드, 좋은 모니터링 장비, 훈련된 청각, 단련된 모니터링이 아주 중요하죠! 

참고: RMS와 LKFS 간의 관계에 대한 연구 결과는 여기에서 찾으실 수 있습니다.  Momentary Loudness RMS Filter Options (일시적 라우드니스 RMS 필터 옵션)이라는 기사를 찾아보세요.

사실 라우드니스 측정은 많은 사람들이 생각하는 것만큼 미스터리한 일이 아닙니다. 저희 같은 보통 사람들은 그냥 미터를 읽는 것만 배울 수 있어요. 그 후 가장 어려운 부분은 동일한 표준이나 예상 라우드니스 범위 안에서 소리를 제한하고, 프로젝트 안에서 수천 개의 에셋에서 이 제한을 일정하게 유지하는 것이에요. 그렇다면 어떻게 하면 최종 출력 라우드니스가 예상 범위 안에 있도록 할 수 있을까요? 

  • 어떻게 이게 가능한 일일까요?
  • 꼭 필요하기는 할까요?
  • 하나 더 질문하자면, 어떻게 우리가 이걸 성취할 수 있을까요?

라우드니스 표준을 완전히 따르고 싶지만 너무 복잡하게 느껴진다면 가장 간단한 방법은 가장 흔히 사용되는 RMS나 LKFS 라우드니스 표준을 외우고 이 표준을 목표로 에셋 작업을 하는 것일 겁니다.

이 플러그인을 사용하는 법은 다른 시간에 다뤄보도록 하겠습니다. 여기서는 라우드니스 미터를 사용하는 저의 일반적 방법을 소개하려고 합니다.

  • 대부분의 경우 저는 저의 청각을 통해 에셋의 라우드니스를 예측합니다 (제가 사용하는 소프트웨어와 비교할 때 3dB 이내로 오류가 나더군요). 하지만 특수 주파수 부분이 있거나 빠르게 변화하는 요소의 경우 보통 라우드니스 미터를 사용합니다. 이 경우 보통 60Hz 아래나 4.5kHz 위에 강력한 주파수 부분이 있어요. 또 다른 경우로 천애명월도 (Moonlight Blade)에서의 안개 시각 효과처럼  부드럽지만 크게 들려야 하는 사운드도 있습니다.
  • 음악과 사운드트랙같이 복잡한 경우 저의 청각과 라우드니스 미터를 모두 사용합니다.

저의 개인적인 최상의 방법:

  • 무슨 일이 있어도 볼륨 미터나 라우드니스 미터보다 저의 청각이 최종적으로 라우드니스를 결정합니다. 대상 라우드니스 수치에 도달하는 것을 목표로 하지만 전반적인 주파수 반응에 더욱 치중하죠. 각 에셋의 EQ를 통해 의사를 결정하고 수정 작업을 합니다. 아주 귀찮을 때만 볼륨 레벨을 직접 수정하죠. 기본 작업이 실패할 경우에만 컴프레션이나 잔향 사용을 고려해봅니다. 라우드니스 표준의 경우 최대한 규칙을 준수하려고 하겠지만 과도 신호 (transient)의 경우 가끔 표준을 벗어나더라도 괜찮습니다. 라우드니스 표준은 보통 과도 신호 라우드니스가 아니라 시간에 따른 평균 라우드니스를 규제하죠. 저는 수년 간의 훈련으로 이 방법을 터득했으며, 이 방법에는 제 개인적인 취향이 반영돼 있습니다.
  • 피크 볼륨이나 라우드니스가 여러분의 기대치보다 높거나 낮을 경우 무작정 볼륨이나 컴프레션을 조정하지 마세요. 대신 상황을 분석해보세요. 주파수 대역 때문일까요 아니면 전반적인 문제로 일어난 것일까요? 이 답에 따라 문제를 해결하세요.
  • 평소에 좋은 모니터링 습관을 유지하는 것은 라우드니스를 결정하는 최상의 방법입니다. 안정적이고 충분히 소리가 크지만 귀를 아프게 하지 않은 모니터링 볼륨과 주파수를 알아차릴 수 있는 능력은 지속적인 훈련이 필요한 기술이에요. 기분이 좋지 않거나 감정 기복이 클 경우 저는 5-10분 정도 제가 가장 좋아하는 음악을 들으면서 제 귀에서 소리 압력이 어떤지 확인합니다. 물론 저의 모니터링 레벨은 보통 동일하게 유지됩니다 (헤드폰과 스피커). 하지만 조정해야 할 경우 다시 괜찮아지면 기본 레벨로 초기화합니다. 저의 모니터링 볼륨 구성 규칙은 40-50분 동안 CD를 들어도 귀가 피로하지 않을 만큼 볼륨을 크게 유지하는 것입니다. 모니터링 볼륨이 너무 낮을 경우 상세한 소리가 많이 필터링될 수 있어요!
  • 어떤 모니터 스피커나 헤드폰이라도 아주 정확하지는 않습니다. 새로운 모니터 스피커나 헤드폰을 사용하기 시작할 경우 저는 시간을 들여 저의 청취 습관과 새로운 장비 간의 차이점을 알아낸 다음 이 차이점을 기억합니다. 예를 들어 Genelec 8060의 경우 100Hz 아래로 디케이가 아주 심하며 40Hz 이하로는 거의 들을 수 없어요. 그렇기 때문에 8060에서 40Hz 사운드가 크게 들릴 경우 다른 스피커에서는 40Hz가 과포화되겠죠.
  • 모니터 스피커 사운드 카드에 연결된 오디오 케이블, 그리고 다른 고성의 경우 일반적인 전문 사운드 카드, 믹싱 콘솔, 모니터링 컨트롤러의 아날로그 I/O 터미널은 -10 dB나 +4 dB 라는 두 옵션을 제공합니다. +4 dB는 스튜디오 환경에서 권장하며 동일한 모니터링 볼륨으로 더 자세하게 들을 수 있게 해줍니다. 그리고 반드시 전문 케이블과 플러그를 사용해서 설정을 동일하게 맞추어야 합니다. 이렇게 상세한 것에 주의하면 여러분의 작업품이 더욱 전문적으로 들리게 되며 작업 과정도 더 즐거워질 거예요.

일부 실용주의적인 사람들은 중국 OEM 휴대폰의 소리를 더 크게 내도록 하는 데 노력을 기울여야 한다고 말합니다. 작은 동네 길거리에서 수많은 사람들이 거의 메가폰같은 큰 볼륨으로 휴대폰 음악을 재생하죠. (이런 세상에서 살아가는데 라우드니스에 신경 쓸 필요가 있긴 있을까 하는 의문도 들겠죠.) 저희 전문가들은 청력이 얼마나 중요하고 소중한지를 압니다. 그렇기 때문에 저희 같은 사람들이 앞장서서 청취 습관과 취향을 개선해나가야 해요. 저희 아니면 누가 관심을 갖겠어요, 안 그래요? 청취 습관과 취향은 충분히 배울 수 있는 부분입니다.

이 블로그 시리즈에서는 이러한 문제점을 다뤄보려고 합니다. 잘 훈련된 사운드 디자이너나 후반 제작 엔지니어는 전문적인 모니터링 조건에서의 청취를 통해 좋은 라우드니스 결과를 성취할 수 있어요. 미터를 읽는 것은 보통 추가적인 정확도를 위해 참조하기 위해서일 뿐입니다. 다시 말해 어떤 소리가 너무 크게 들리더라도 정확히 어떤 부분이 얼마나 더 크며 어떻게 더 커졌는지를 알아야 한다는 거죠. 결국 게임에서 수천 개의 에셋이 있을 경우 미터를 읽는 것이 그다지 효율적이지 않으며 여러분의 청력이 더욱 효율적인 측정 도구가 된다는 얘기입니다. 다음은 Waves와 TC 외에 라우드니스 미터를 제조하는 회사입니다.

위의 모든 회사도 여러분의 재량에 따라 논의할 거리가 있을 수 있어요. 제가 틀린 것이 있다면 알려주세요. 감사히 듣겠습니다! 

제 다음 블로그인 '제 2강: 라우드니스와 다이내믹 처리 기술'을 기대해주세요.

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지에 양 (Jie Yang, 디지몽크)

지에 양 (Jie Yang, 디지몽크)

Tencent NEXT Studios (텐센트 넥스트 스튜디오)사운드 디자이너 디지몽크(Digimonk)는 1998년부터 경력을 쌓아온 베테랑 게임 개발자입니다. Ubisoft (유비소프트), 2K Games (2K 게임즈), Sheng You Sheng (셩요우셩), Virtuos (버츄오스), Tencent Aurora Studios (텐센트 오로라 스튜디오)에서 일하면서 100 개가 넘는 게임의 사운드 디자인을 작업해왔습니다. 디지몽크는 현재 Tencent NEXT Studios의 오디오 디자이너입니다. 2012에는 고품질 사운드 라이브러리인 Foley Stage(폴리 스테이지)를 개인 제작하여 전세계적으로 출시하기도 했습니다. 그 후 机器之心 (Heart of Machines), 微观世界(一) (Microscopic World Vol. 1), 北风 (Northern Wind)라는 세 개의 고품질 사운드 라이브러리를 유럽, 북미, 일본, 중국에서 출시했습니다. 가장 최근 출시한 라이브러리인 火气-中国武侠特效 (the art of Magic Kungfu)는 현재 구매 가능합니다.

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