Jurassic World: VR Expedition은 위치 기반의 경험을 제공하는 인터렉티브 시네마틱 가상 현실(VR)로서, 플레이어들을 시각적으로 아주 아름다운 이슬라 누블라의 정글로 데려가 줍니다. 플레이어들은 쥬라기 월드 영화 시리즈에서 영감을 받은 대서사시 구조 모험에 참여할 수 있습니다. 100개가 넘는 데이브앤버스터의 엔터테인먼트 센터들이Jurassic World VR Expedition을 설치했고, 지금까지 최대의 위치 기반 VR 출시로 자리매김하였습니다!
Hexany Audio의 멤버들은 이 뛰어난 프로젝트의 오디오 작업을 위해 강력하게 싸웠습니다. Hexany Audio의 소유자이며 오디오 디렉터인 리차드 러드로우(Richard Ludlow), 테크니컬 사운드 디자이너인 닉 토마세티(Nick Tomassetti), 사운드 디자이너인 저스틴 홀리스(Justin Hollies)와 켈런 펜톤(Kellen Fenton)이 자신들의 경험을 공유합니다.
Jurassic World: VR Expedition은 원작 프랜차이즈의 줄거리에 충실하며 블록버스터 영화를 본 관객들에게 익숙한 핵심 공룡들을 포함하고 있습니다. 수백만 명의 사람들이 이미 영화를 보거나 비디오 게임 플레이를 통해 쥬라기 월드에 대해 익숙하다는 사실이 여러분의 창의적 목표에 어떻게 영향을 미쳤으며, 이 독특한 청각 세계로부터 어떻게 영감을 끌어내었나요?
리차드 :
분명히 그러한 상징적인 프랜차이즈와 함께 일을 시작하는 것은 중대한 일이었습니다! 그리고 Jurassic World VR Expedition (Expedition)을 개발한 VRC (Virtual Reality Company)와 협력하여 Expedition의 소리 정체성을 찾는 일은 훌륭한 경험이었습니다.
우리는 오랫동안 유지되어 온 소리 브랜드에 충실하고 싶었고, 원작의 소리를 모방하고 있다는 것을 확실히 하고 싶었습니다. 우리는 VRC의 크리에이티브 디렉터 겸 Expedition의 디렉터인 짐 리마(Jim Rima)와 함께 일했습니다. 짐의 감독 아래, 우리는 그 프랜차이즈를 새롭게 운영하는 반면 원작의 소리 정체성에는 여전히 충실하도록 하였습니다.
우리는 종종 오래된 프랜차이즈 업체들과 함께 작업할 때 게임 세계를 위해 그것들을 새로 그려 보곤 하지만, 저는 말하자면 우리가 소리적으로 무언가를 하려고 하지 않았다는 점에서 Expedition이 달랐다고 생각합니다. 짐의 비전은 시청자들이 매우 친숙했던 영화적 형식의 세계를 가져와 VR을 통해 그것들을 이 새로운 특별한 세계에 완전히 몰두하는 것이었습니다. 만약 그것이 참가자에게 100% 친숙하게 느껴지지 않았다면, 우리는 실패한 것입니다.
Jurassic World: VR Expedition은 고급 VR 그래픽, 촉각, 사운드 그리고 트래킹을 결합한 것입니다. 개발 중 어느 시점에 오디오가 들어왔으며, 어떻게 다른 팀들 및 이해관계자들과 협업하셨습니까?
리차드:
때때로 프로젝트에서 우리는 매우 일찍 참여하게 되는데, 이것은 플레이백 등을 위한 시스템 개발에 큰 도움이 될 수 있습니다. 그러나 Expedition에서 우리는 끝날 무렵에 참여하게 되었는데, 의외로 일이 아주 잘 진행되었습니다. 짐은 그 경험이 어떤 것일지에 대해 매우 확고한 생각을 가지고 있었고, 애니메이션 디렉터인 데이비드 쇼브(David Schaub)는 디자인 작업의 가이드로서 공룡을 위한 초기 오디오 트랙을 만들었습니다. 애니메이션 작업이 시작되기 전에 호흡, 그런트, 발성 등 모든 작은 퍼포먼스의 미묘한 뉘앙스가 고정되어 있어야 했고, VRC에서 애니메이션이 다듬어지자 쇼브에 의해 더욱 아름답게 꾸며졌습니다. 애니메이션과 게임 플레이 타이밍이 미리 마무리되었기 때문에, 우리는 작업에 들어올 수 있었고, 구체화된 경험 안에서 많은 것들을 빠르게 온라인으로 가져올 수 있었습니다. 이것은 정말 훌륭했고 항상 있는 케이스는 아닙니다.
서로 상호작용하는 다양한 자극으로 인해 발생할 수 있는 멀미를 줄이기 위한 오디오 고려 사항이 있었나요?
리차드:
이 점에 있어서 VRC 팀이 뛰어나게 잘 해주었습니다. 최고 기술 책임자 캐리 빌레가스(Carey Villegas)와 소프트웨어 설계자 제오 바르조우드(Geo Barjoud) 는 Unreal에서 수백 시간 동안 개발 및 테스트, 최적화 및 반복 작업을 수행했습니다. 여기서 중요한 것은 이것이 동작 기반 플랫폼에서의 VR 경험이기 때문에, 움직임 속도, 동작, 휴식 허용하기, 얼굴에 쏘는 공기 바람과 같은 것들이 멀미를 없애는 데 도움이 되었다는 것입니다. 오디오적인 관점에서 멀미는 정말로 이번 경험에서 문제가 되지 않았습니다. 나는 많은 VR 게임을 해보았고 Expedition에서는 밀림 속을 헤치고 있다고 하더라도, 멀미를 느껴본 적이 없습니다. 나의 의견으로는 그들은 이 부분에 있어서 정말 잘 해냈고, 감사하게도 오디오 쪽에서 우리가 걱정해야 할 점은 아니었습니다.
일단 VR에 들어가면, 플레이어들은 5분 안에 최대한 많은 공룡을 구조하는 퀘스트를 하고 있는 자신을 발견합니다. 그들의 차량은 5분 내내 야생의 경치를 질주하고, 항상 밟힐 뻔하거나 끼일 뻔합니다. 이 경험의 길이를 고려했을 때, 어떤 오디오 결정을 내리셨나요?
리차드:
5분은 긴 시간이었습니다. 짐의 메인 스토리 포인트는 알파 벨로키랍토르, 블루와 마주하는 특별한 만남이었습니다. 그래서 그 장면을 정말 중요하게 만드는 데에 많은 시간을 소비했습니다. 그것은 또한, 우리가 "영웅" 공룡과 티라노사우루스의 소리를 강조했다는 점을 확실히 하는 것을 의미했습니다.
공룡이 바로 이 체험의 주역이라는 기대가 있기에, 환경 음향 효과와 음악은 부차적인 역할을 했다는 것을 의미합니다.
또한, 체험이 상당히 시간적으로 고정되어 있고, 선형적이고, 짧기 때문에, 우리는 결국 음악 시스템에서 찾을 수 있는 볼륨 자동화 기능을 더 잘 활용할 수 있도록, 음악 시스템을 통해 일부 SFX(트럭 사운드와 같은)를 실행하게 되었습니다.
체험 내내 플레이어를 가이드하고 그들의 관심을 유도하는 데에 오디오는 어떻게 개입하나요?
켈런:
멀리 떨어져 있는 공룡의 발자국 소리, 발성, 나뭇잎 움직임, 그리고 분위기 전환과 같은 것들은 체험의 '장면'이나 섹션에서 다음 단계로 전환하기 위한 방법으로 매우 신중하게 체험에 배치되었습니다.
이 체험을 위해 오디오의 우선순위를 어떻게 정하셨나요? 이를 위해 당신이 설계한 시스템이 만약 있다면 조금 설명해 주시겠습니까? 그리고 어떻게 Wwise를 활용하셨죠?
닉:
공룡은 이 체험의 초점이었기 때문에, 그들의 발성과 음향 효과가 가장 두드러져야 했습니다. 데이브 & 버스터즈 같은 시끄러운 환경에서 우리는 게임에서 일어나고 있는 일뿐만 아니라 "장소"의 소음 또한 처리해야만 했습니다. Wwise meter와 오토 덕킹 기능을 사용하여 중요한 순간에 환경음과 덜 중요한 효과음을 줄임으로써 공룡들이 믹스에서 더 튀어나올 수 있도록 도울 수 있었습니다.
리차드:
짐은 공룡들이 우르르 몰리는 장면이 대서사극 같은 장면이 되기를 바랐습니다. 광란의 공룡들에게 둘러싸인 큰 액션 장면 말입니다. 사운드 디자이너인 월터 머치(Walter Murch)는 3의 법칙을 대중화했습니다 - 화면에 세 개 이상의 유사한 소리가 트리거될 때(예: 공룡 발자국) 시청자는 더 이상 그러한 소리를 특정 동작과 연관시키지 않는다는 현상입니다.
하지만 우리는 VR에서는 이 이론이 그다지 적용되지 않다는 것을 발견했습니다. 시청자가 고개를 돌려 그들의 왼쪽, 오른쪽, 또는 그들 앞에 있는 어떤 공룡을 볼 수 있을 때, 어떤 것이 소리 내지 않고 있다면 이러한 좁은 '1인칭' 시점일 경우 훨씬 더 명백해집니다. 물론 그 규칙은 여전히 유효합니다. 단지 VR의 경우에는 여러분이 설명해야 할 많은 다양한 관점이나 분야를 가지고 있을 뿐입니다.
따라서, 우리는 플레이어 바로 근처에 있는 모든 공룡들(또한 티라노사우루스처럼 거대한 공룡들)이 실제로 애니메이션으로 고정된 발자국을 가지고 있는지 확인해야 했습니다. 우리는 이것을 '좌측' 발자국 스테레오 오디오 트랙과 역시 스테레오인 '우측' 발자국 트랙과 결합시켰습니다. 우리는 이 두 가지 모두에게 공평하게 확산감을 주었고, 애니메이션으로 고정된 발자국과 결합시켰습니다. 이 방법은 우르르 몰리는 장면에 극도로 꽉 찼지만 여전히 공간감은 남아있는 사운드를 만들어 주었습니다.
우리는 물론 다른 많은 요소에도 확산을 사용하였는데요, 티라노사우루스가 가까워질수록 목소리가 더욱 스테레오적이고 영화적으로 들릴 수 있도록 확산을 사용하였습니다.
이번 경험에서 응집력 있는 공간 믹스(cohesive spatial mix)를 만들기 위해 오브젝트 기반 vs. 앰비소닉을 어떻게 활용했는지 자세히 설명해 줄 수 있을까요?
리차드:
우리는 사실 이번 경험에서 어떠한 앰비소닉도 사용하지 않았지만, 대신에 가능한 한 '시네마틱'한 경험으로 만들기 위해 오브젝트 기반 사운드와 좀 더 전통적인 2D 스테레오 사운드의 조합을 사용했습니다. 왜냐하면 타이밍은 일반적으로 고정되어 있으므로, 우리는 2D로 특정 요소를 설계한 다음 공간적인 구성요소로 그것들을 강조할 수 있었습니다. 예를 들어, 프테라노돈이 여러분을 향해 뛰어들 때, 우리는 실제로 2D 날개 퍼덕이는 소리 조합과(프테라노돈은 너무 거대해서 공간화가 덜 중요하기 때문에) 3D 모노 스크리치(프테라노돈이 뛰어들 때 플레이어가 똑바로 바라보지 않을 때 경우 국소화된 요소를 주기 위해서)와 결합하여 그 순간을 만들 때도 있습니다.
Jurassic World: VR Expedition에서, 여러분은 4명의 사람의 주의를 한 번에 끌려고 하고 있습니다. 이 점이 일을 복잡하게 만드나요? 또한, 플레이어들은 그들이 포획할 수 있는 공룡의 수를 가지고 서로 경쟁하면서 서로의 실루엣을 볼 수 있습니다. 좌측, 우측, 중앙의 모션 베이스에 앉는 위치에 따라 오디오 경험이 다른가요?
리차드:
다행히도 이 점은 실제로 이슈가(우리가 풀어야 했던) 아니었습니다! VRC 팀 덕분이었습니다. 그들은 기술 측면에서 일부 마법 같은 비하인드 신을 사용하여 모든 플레이어가 비교적 동일한 경험을 하도록 했습니다. 우리가 고려해야 할 큰 차이는 없었습니다.
이 경험은 모션 체어와 HTC Vive VR 헤드셋을 결합한 것입니다. 홈 기반 VR 경험에 대한 작업과는 달리 집 밖에서의 VR 경험이라는 점에 있어서 어떤 특별한 고려를 해야 했나요? 그리고, 이 점은 창의적 또는 기술적 결정에 어떻게 영향을 미쳤나요?
켈런:
시작부터 우리가 직면했던 주요 과제는 그것이 어떻게 믹스될 것인가 하는 것이었습니다. 만약 이것이 홈 기반 경험이라면 당신은 좀 더 밀도가 높고 역동적인 믹스를 설계할 수 있는 반면, ‘집 밖’ VR 경험의 본질은 플레이어가 끊임없이 다른 자극에 의해 퍼부어지는 것입니다. 사운드 디자이너로서 우리는 스스로에게 '지금 플레이어가 들어야 하는 가장 중요한 소리는 무엇일까'라고 자문해야 하며, 우리는 이를 바탕으로 믹스를 디자인합니다.
오디오 엔진에서 구동되는 물리적 환경이나 어떤 종류의 감각 경험(냄새, 바람 등)은 없었나요? 그렇지 않았다면, 오디오 엔진에서 구동되는 것이 잠재적으로 타당하다고 생각되는 것이 있었나요?
리차드:
종종 우리는 우리도 모르게 위치 기반 경험에 대한 촉각(햅틱)의 책임을 지고 있는 모습을 발견합니다. 왜냐하면 그것들은 오디오 쪽 / Wwise에서 유도될 수 있기 때문입니다. 그러나 이번 프로젝트를 위한 팬에서 나오는 바람과 같은 모든 비음향 감지는 VRC에 의해 설계되고 생성되었습니다. Hexany에서는 단지 사운드로만 이 훌륭한 작품을 서포트했습니다.
한 가지 이상의 위치 기반 경험을 통해, 우리는 실제로 선풍기 팬이 실제 역할을 하고 있고, 또 소리가 들리지 않게 하고 있으므로 사운드 적인 측면에서는 바람 사운드를 크게 줄일 필요가 있다는 것을 알게 되었습니다. 우리는 개발을 하는 동안 모션 기반 플랫폼을 테스트했고, 이건 우리에게 엄청나게 도움이 되었습니다.
헤드폰이 아닌 LBE 환경의 다른 스피커에서 재생되는 오디오가 있었나요?
리차드:
확실히 데이브 & 버스터즈 안에서 많은 주변 잡음이 들렸고, 또한 한 그룹이 체험을 하는 동안 동시에 기다리는 다음 그룹의 플레이어를 위해 상영되는 사전 동영상도 있었습니다. 따라서, 외부 소음이 상당히 발생했지만, 그러한 스피커 중 어느 것도 이 경험을 플레이하는 사람들과 관련이 없었습니다. 과거에는 LFE 콘텐츠를 추가적으로 향상시키기 위해 서브우퍼와 헤드폰을 결합한 게임을 했지만, 이번 주어진 환경에서는 하지 않았습니다.
당신이 추구하고자 했던 창조적 혹은 기술적 방향에 대해 가졌던 어떤 기대가 당신이 상상했던 것처럼 이루어지지 않은 것이 있었나요? 그 이유는 무엇인가요? 어떤 특별한 창의적 또는 기술적인 챌린지가 있었습니까?
저스틴:
우리는 배경과 앰비언스에 많은 디테일을 담아 플레이어들의 세계를 매우 활기차고 생동감 있게 만들겠다는 생각과 함께 프로젝트를 시작했습니다. 우리의 처음 몇 개의 패스는 훨씬 더 많은 레이어의 새, 곤충, 멀리 있는 공룡, 바람, 나무, 물 등을 특징으로 합니다. 그러나 그 경험이 진화하고 더욱 구체화되면서, 특정한 장면들, 주로 액션과 영화적인 순간들을 가진 장면들에서 이러한 요소들을 제거해 내기 시작했습니다. 그 결과로 각 장면의 가장 중요한 요소들에 대한 플레이어들의 집중력을 유지시켜주는 더 깨끗한 믹스와 보다 응집력 있는 사운드 트랙을 만들어 내었습니다.
창의적인 비전을 실현하는 데 특히 도움이 되는 Wwise 기능이 있다면 어떤 기능이 있을까요?
닉:
이 놀이기구는 절대 변동하지 않는 스플라인 경로에 있기 때문에, 우리는 Wwise에서 디자인된 다양한 앰비언스(designed-in-Wwise ambiences)를 트리거 하는 충돌 구역을 만들 수 있었습니다. 사용자 정의 포지셔닝을 통해 우리는 세계에서 움직이는 물리적 오브젝트를 가지는 게임에 의존할 필요가 없습니다; 우리는 사물이 우리 주변에 있고 움직이는 효과를 만들어내는 경로를 스스로 정의 할 수 있습니다.
리차드:
또한, 스프레드, Wwise Meter, 덕킹 피쳐와 같은 것들은 앞서 설명드린 것처럼 엄청나게 도움이 되었습니다. 또한, 프로젝트에서 메모리 vs. 스트리밍 설정을 할 수 있다는 것은 성능 최적화 시에 항상 큰 이점이 됩니다.
이 프로젝트에서 가장 자랑스러운 것은 무엇입니까?
켈런:
우리는 쥬라기 프랜차이즈 세계에 음향적으로 어울리는 무언가를 만드는 반면, 플레이어의 경험을 크게 높이는 몰입도와 신뢰성 또한 추가했다고 생각합니다.
이 프로젝트를 하면서 가장 재미있었던 부분은 무엇입니까?
켈런:우리는 이 프로젝트에 사용하기 위해서 1993년 쥬라기 공원 필름에서 나온 오리지널 SFX 스템을 많이 제공받았습니다. VRC는 공룡의 퍼포먼스를 애니메이션화할 수 있도록, 이 소리들을 공룡의 발성이나 대화를 배치하기 위해 사용했습니다. 그러고 나서 애니메이션에 맞추기 위해 우리는 이 에셋을 새로운 콘텐츠와 함께 조작하고 레이어를 쌓았습니다. 우리는 또한 주변 정글과 폭주하는 공룡을 위해 추가적인 우리만의 소리와 콘텐츠를 레이어 하였습니다.
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Richard Ludlow Audio Director, Owner |
Kellen Fenton Sound Designer |
Nick Tomassetti Technical Sound Designer |
Justin Hollis Sound Designer |
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