menu
 

The Little Robot That Could: Wwise Interactive Audio Brings COZMO to Life

상호작용 오디오

Screen_Shot_2016-08-29_at_2.06.18_PM.png

“Why do robots need audio?” I get asked this a lot and, honestly, I had asked the same question when I got to Anki a few years back. Anki is a San Francisco based robotics/AI company of about 150 people and growing fast. We applied some of our skills towards developing smartphone-driven physical toy products, such as DRIVE and OVERDRIVE. Our latest project, COZMO, goes a step further by applying robotics and AI to bring a robot character to life in the vein of Pixar’s Wall-E. And this is just the beginning.

Building robots in the real world is really hard, especially consumer robots that can be mass manufactured at a price point that doesn’t cost a fortune. As I found out, most consumer “robots” are actually simple gimmicky remote “drones” without agency or intent, or so limited in capabilities that you couldn’t really call them robots. Real robots have AI, pathfinding, memory mapping, computer-vision, the capability of manipulating their environment around them, and much more. I’m certainly not a roboticist, so I speak as an Anki layman. Anki not only wants to build real robots for the consumer space, but to bring robots to a price point where a child can own one (or more), much like a gaming console, complete with an SDK.

I saw the plans for COZMO on my first day at Anki and I could just feel the excitement surrounding audio. The team didn’t exactly know how audio was going to enrich the COZMO experience, they just knew that it would. The Anki team was certain that in order to make our robots feel like a character, and especially in order to keep the mechanical costs down, we would use interactive audio to give COZMO personality and charm, and to keep the user engaged, informed, and entertained. The content we generate is very much in the tradition of the best that film and games have to offer. COZMO would have a uniquely emotive voice and a language all his own, along with a custom soundtrack to accompany him on his adventures. And, all of this is being powered by Wwise.

One of the first decisions I made when I got to Anki was to choose Wwise as our audio middleware platform. There were bumps along the way, but in the end, the team understood it was important to leverage tools available to us now to get results faster. With Wwise, we were able to quickly get audio on the smart devices that run the App that talks to COZMO. Furthermore, with access to Wwise source code, we were able to write custom plug-in’s to talk to COZMO’s onboard speaker, ensure sample accuracy, and manage audio buffers more efficiently. In many ways, Wwise has become the common audio “language” speak here at Anki. Wwise makes it easy to describe non-linear audio concepts and behaviors to others who may not be audio professionals. While we still do plenty of custom workflows and pipeline work, Wwise gave us the jump start we needed to focus more on content aesthetics, and less on building tools.

Brian Min

Audio Director

Anki

Brian Min

Audio Director

Anki

Brian Min is currently the Audio Director at Anki Inc, a San Francisco Based Robotics/AI Company. Prior to Anki Inc, he served as the Studio Audio Director at the award winning independent game developer Double Fine, and Sr. Sound Designer at Sony Computer Entertainment.

 @sonicrevo

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

상호작용 사운드를 통한 기능적 오디오 인터페이스: 자동차 안전, 안내 및 엔터테인먼트 응용을 위한 청각적 디스플레이 사용하기

본 백서에서는, 자동차 HMI(Human-Machine Interface)를 향상시키고 전반적인 사용자 환경을 개선하기 위해 소리가 혁신적인 방법으로 사용되는 고급 사용 사례를...

15.7.2020 - 작성자: 프랑수아 티보 (François Thibault)

위치 기반 엔터테인먼트, 불규칙적 스피커 구성과 Wwise

Wwise는 오디오 채널의 개수와 스피커 배열이 기존의 소비자 채널 구성을 따르는 콘솔과 PC 게임 개발에 사용하는 것으로 잘 알려져 있습니다. 하지만 Wwise가 빛을 발하는...

16.11.2021 - 작성자: 숀 랩티스트 (Shawn Laptiste)

Wwise에서 음악 설계 템플릿을 사용하여 독보적인 사운드 디자인을 만들어내는 방법

Foxface Rabbitfish(폭스페이스 레빗피시)의 작곡가 겸 오디오 디렉터인 가이 휘트모어(Guy Whitmore)는 2019 Wwise 상호작용 음악 심포지움에서 현대...

24.11.2021 - 작성자: 가이 휘트모어 (Guy Whitmore)

zerocrossing의 SpectralMultiEffect

SpectralMultiEffect는 Wwise용 플러그인입니다. 이 플러그인은 게임에서 상호작용성을 향상시키기 위해 제작되었으며 사운드 디자이너가 실험해보고 오디오를 변화시킬 수...

9.2.2022 - 작성자: 하비에르 아르시니에가스(Javier Arciniegas)

‘잇 테이크 투(It Takes Two)’ 사운드 비하인드 스토리 | Hazelight 오디오 팀과의 Q&A

Hazelight Studios(헤이즈라이트 스튜디오)에서 제작한 잇 테이크 투(It Takes Two)는 분할 스크린 액션 어드벤처 플랫폼 협동 게임입니다. 이 게임은 엄청나게...

5.4.2022 - 작성자: Hazelight (헤이즐라이트)

상호작용 음악: '여러분이 직접 선택하는 모험' 스타일의 발라드

2018년 크라우드 펀딩 캠페인을 성공적으로 마친 inXile Entertainment(인엑사일 엔터테인먼트)는 '웨이스트 랜드 3(Wasteland 3)' 게임의 본격적인 제작에...

23.5.2023 - 작성자: Alexander Brandon (알렉산더 브랜드)

다른 글

상호작용 사운드를 통한 기능적 오디오 인터페이스: 자동차 안전, 안내 및 엔터테인먼트 응용을 위한 청각적 디스플레이 사용하기

본 백서에서는, 자동차 HMI(Human-Machine Interface)를 향상시키고 전반적인 사용자 환경을 개선하기 위해 소리가 혁신적인 방법으로 사용되는 고급 사용 사례를...

위치 기반 엔터테인먼트, 불규칙적 스피커 구성과 Wwise

Wwise는 오디오 채널의 개수와 스피커 배열이 기존의 소비자 채널 구성을 따르는 콘솔과 PC 게임 개발에 사용하는 것으로 잘 알려져 있습니다. 하지만 Wwise가 빛을 발하는...

Wwise에서 음악 설계 템플릿을 사용하여 독보적인 사운드 디자인을 만들어내는 방법

Foxface Rabbitfish(폭스페이스 레빗피시)의 작곡가 겸 오디오 디렉터인 가이 휘트모어(Guy Whitmore)는 2019 Wwise 상호작용 음악 심포지움에서 현대...