몇 년 전 저는 원하는 모든 사운드를 합성할 수 있을까 하는 궁금증이 생겼습니다. 바람, 새의 노랫소리, 곤충 소리 등 다양한 자연 소리를 합성하기 시작했죠. 이런 작업에서는 역설계 (reverse engineering)가 아주 유용합니다. 저는 먼저 스펙트럼 분석을 실행한 후 파형과 피치를 재현했습니다.
자연 소리를 성공적으로 실험해본 후 (이 글의 끝에 샘플 비디오를 추가해두었습니다) 저는 게임 엔진에서 매개 변수를 통해 쉽게 변경할 수 있는 동적 날씨를 만들어보기로 했습니다. 다시 한번 저는 신시사이저를 사용하여 사운드를 재현하기 전에 먼저 사운드를 분석했습니다. 간단한 Wwise 매개 변수 하나로 잔잔한 가랑비에서 억수로 쏟아지는 비로 변경할 수 있는 절차적 동적 빗소리는 이러한 작업의 아주 좋은 예시입니다.
Wwise 안에서 만든 절차적으로 생성되는 동적 빗소리
연구
단지 스펙트럼이나 파형을 보는 것만으로 빗소리를 재현할 수 없기 때문에, 이 주제에 관해 인터넷 검색을 해보기로 했습니다. 그리고 Cornell(코넬)에서 발표한 'Toward Animating Water with Complex Acoustic Bubbles (복잡한 음향 거품으로 물 애니메이션 하기)'라는 중요한 논문을 찾았죠. 정말 멋진 작업이었고 충분히 읽을만한 가치가 있는 논문이었습니다.
저는 이 연구 논문을 통해 다음과 같은 주요 결론을 내렸습니다.
- 액체 소리는 사실 수많은 거품 소리로부터 만들어집니다.
- 거품 (혹은 물방울)은 피치가 변조되었으며 약 10-20 ms 정도 지속되는 정현파입니다.
- 이 정현파의 음색은 거품이 액체로부터 얼마나 가까이 있는지에 따라 달라집니다.
- 거품의 모양은 피치 변조에 영향을 줍니다.
이를 통해 저는 빗소리가 수천만 개의 물거품이 초마다 서로 겹쳐지면서 마치 소음 (정확히 말하면 분홍색 소음)과 비슷한 스펙트럼을 형성하는 소리라는 사실을 알게 되었죠.
이 아이디어를 통해 저는 Ableton Live에서 Serum을 사용하여 동적 빗소리의 프로토타입을 만들어냈습니다. 저는 전체 사운드를 몇 가지 레이어로 나누었습니다.
1. 가벼운 고주파의 거품 끓는 소리
2. 중주파의 거품 끓는 소리
3. 스테레오 소음
4. 개별적 빗방울 소리
소리를 더욱 현실적으로 만들어주기 위해서 저는 실제 녹음된 빗소리 샘플을 사용하여 제 프로토타입을 교차 참조했습니다.
빗소리 프로토타입
Wwise에서 재현하기
다음 단계는 Wwise 신시사이저를 통해 빗소리를 만드는 것이었습니다. 저는 프로토타입에 있었던 것을 레이어마다 모두 재현했습니다.
1 단계: 거품 끓는 소리
Wwise Synth One을 사용하여 먼저 완전한 백색 소음을 만들었습니다. 그런 다음 Random Modulator를 통해 보충 게인(make-up gain)을 조정했죠. 이를 통해 소리를 더욱 입상적으로 만들 수 있게 되었습니다.
Wwise에서의 끓는 소리 레이어
다음으로 저는 Effects 체인에 Parametric EQ를 추가했습니다. Parametric EQ는 두 가지 대역 통과 필터로 구성되어 있습니다:
저는 중주파 사이에 랜덤 피크를 추가하여 물거품 같은 소리를 만들었습니다.
Band 2 Frequency 매개 변수에 Random LFO를 추가함으로써 저는 두 번째 필터의 주파수를 더욱 랜덤하게 만들어주었습니다.
마지막으로 최종 음색을 완성하기 위해 EQ를 한 번 더 추가하여 High Pass와 Low Pass 필터를 적용해 주었습니다. 이 필터는 고/저 주파수를 약간 감쇠해 줍니다.
그리고 마지막으로 Wwise Harmonizer를 사용했습니다. 저는 이 효과가 주는 물거품이 끓는 소리에 음색적인 특성이 아주 맘에 들었습니다. 이 단계가 꼭 필요한 것은 아니지만 이를 통해 생성된 결과가 아주 만족스러웠습니다.
2 단계: 낮은 거품 끓는 소리
Wwise에서의 낮은 거품 끓는 소리 레이어
이 레이어도 마찬가지로 제가 Ableton Live에서 만든 프로토타입을 기반으로 합니다.
저는 이 소리를 Wwise Synth One에서 분홍색 소음을 기반으로 만들었습니다. 거품이 끓는 효과를 만들기 위해 저는 동일한 기술을 사용하여 두 번째 필터의 주파수에 Random LFO가 있는 Parametric EQ를 추가했습니다. 이 LFO는 100Hz가 넘게 필터를 꽤나 자주 움직여줍니다.
저는 빗소리뿐만 아니라 게임 엔진에서 Rain_intensity라는 RTPC 매개 변수를 사용하여 빗소리의 강도를 변경하는 동적 빗소리 시스템을 만들고 싶었습니다. 이 매개 변수는 빗소리, 필터 설정, 낮은 끓는 소리 레이어의 볼륨과 같은 다양한 설정을 변경합니다.
3 단계: 스테레오 노이즈
이 레이어는 실제 빗소리와 같은 환상을 만들어줍니다. 소리를 넓게 만들어주기 위해서 저는 같은 분홍색 소음을 여러 번 복사하여 좌우로 패닝했습니다.
Wwise에서의 스테레오 소음 레이어
두 신시사이저는 모두 약간의 EQ를 사용하여 처리되었습니다.
Rain_intensity RTPC에 따라 이 레이어는 소리가 작아지거나 커질 뿐만 아니라 필터의 주파수 또한 변경됩니다.
4 단계: 빗방울 소리
Wwise에서의 빗방울 소리 레이어
제 Ableton 프로토타입과 같이 저는 개별적인 빗방울 소리도 만들고 싶었습니다. 그래서 Wwise Synth One의 인스턴스를 하나 더 만들어 정현파를 만들도록 설정했습니다.
Envelope 변조기(modulator)는 제가 Serum 프로토타입에서 한 것과 유사하게 볼륨을 조정해 줍니다.
정현파의 피치를 변경하기 위해서 저는 Transpose 매개 변수에 Envelope 변조기를 추가했습니다.
그다음으로 트리거 비율, 피치, 볼륨, 패닝을 랜덤화해야 합니다. 이 작업은 Random Container를 사용하여 손쉽게 진행할 수 있죠.
결론
절차적으로 생성되는 이 빗소리는 게임에서 더욱 큰 규모의 동적 날씨 시스템의 일부로 사용할 수 있습니다. 하지만 자연 소리를 더 많이 만들어야 하겠죠.
다음 영상은 제 초기 실험 중 한 가지 좋은 예시입니다. 월드 오브 탱크에 사용된 순수히 합성된 자연 소리를 들어보실 수 있습니다. 바람, 새, 곤충 소리 등 이 영상에서 들리는 모든 소리는 합성으로 만들어졌습니다. 이러한 프로토타입은 Wwise에서 비슷한 시스템을 만드는 데에 도움을 줍니다.
월드 오브 탱크의 자연 소리 프로토타입 영상
이 글을 읽어주셔서 감사합니다. 다음 프로젝트에 사용할 수 있는 유용한 정보가 되었으면 합니다. 다음 글에서는 Wwise를 사용하여 월드 오브 탱크의 오디오 시스템을 만드는 법을 소개해드리겠습니다.
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