인디 개발자를 위한 무료 Wwise - 사운드 제한이 없는 전체 플랫폼 사용 권한. 이 라이선스를 내놓은 이유와 사용 방법.

게임 오디오

안녕하세요!
지난 4월 공유된 영상에 대해 더 자세한 정보를 전해드리기 위해 온 라이선스 담당자입니다. 
예상치 못했던 깜짝 소식이었지만, 2022년 4월 1일에 저희는 에셋 제한이 없는 새로운 무료 인디 라이선스를 소개해드렸지요. (절대 만우절 장난이 아니었답니다!)
새로운 라이선스를 더 자세히 알아보기 전에 먼저 이 아이디어가 어떻게 탄생했는지 소개해드릴게요.

인디용 Wwise의 간단한 역사

1. 옛날, 아주 먼 옛날... (깊은 한밤중)

제가 팀에 합류하기 전, 초창기의 Audiokinetic에ㅔ는 소규모 팀을 위한 라이선스 모델이 사실상 없었습니다. 
당시 스타트업 기업으로서 유료 고객을 구축하고 회사 생계를 유지하는 데 바빴죠.
AK는 초기에 훌륭한 팀들과 함께 아주 멋진 초기 게임들을 제작했습니다.
하지만 전부 소위 ‘AAA’ 게임 개발사 대상이었죠.
어느 회사건 Wwise를 무료로 다운로드하고 저작 도구를 사용해보며 SoundBank를 생성할 수는 있었지만, 상업용 프로젝트를 작업하는 한 상당히 높은 라이선스 비용을 지불해야 했습니다.
그리하여 단계형 라이선스 모델이 탄생하게 되었고, 이젠 다양한 규모와 예산의 팀들이 Wwise를 더욱 저렴하게 사용할 수 있게 되었죠.
하지만 소규모 인디팀은 여전히 주목을 받지 못했습니다.

2. 암흑기 (동이 트기 전)

회사가 자리를 잡고 다사다난한 날을 지나보내며 다시 굳센 마음을 다지고 정신을 차려보니, Wwise를 사용하고자 하는 보다 작은 개발사, 또는 소규모 팀이 아주 많다는 것을 깨달았습니다.
학교에서 배웠기 때문이거나, 혹은 이전에 큰 게임을 작업한 후 이제는 작은 팀에 합류했거나, 그저 훌륭한 게임에서 로고를 보고 같은 도구를 사용하고 싶은 등, 여러가지 이유가 있더군요.
이러한 사용자들이 평가판으로 Wwise를 사용하기 시작할 수는 있었지만, 당시에 단계형 라이선스가 있었음에도 불구하고 ‘Level A’ 저예산 라이선스는 이들이 감당하기에 여전히 꽤 비쌌습니다.
전혀 예산 없이 작은 인디 게임을 작업하더라도 라이선스가 $750/플랫폼이라 거의 백만 달러에 달하는 가격이었죠. 
그래서 저희는 라이선스 없는 Wwise의 동일한 기술적 제한을 허용하며 고객사가 상업용 게임을 출시할 수 있는 ‘제한적 상업용 라이선스'를 제공했습니다.
당시 많은 개발사들에게 200개 사운드라는 에셋 제한은 문제가 되지 않았고, 사실 가장 바라던 건 무료 사용이었죠.
그런데 어느 순간 Wwise를 사용해보는 팀들이 급격히 많아졌고 이런 라이선스는 여전히 부족함이 많았습니다.

3. 암흑기 탈출의 첫 걸음 (동이 트기 시작)

지금까지 저희는 200 사운드/에셋 제한보다 더 많은 사운드가 필요하다는 팀의 피드백을 많이 받았고, 변화가 필요한 시기라는 것을 알았습니다.
하지만 아무 확인 시스템 없이 무료 라이선스를 제공한다면 사람들이 그저 Wwise가 무료라고 생각하다가 결국 갑작스레 라이선스가 필요한 순간에 깜짝 놀랄 수 있겠죠.
그래서 저희는 전체 무료 라이선스 대신 먼저 작은 걸음들을 내딛고 제한적 상업용 라이선스의 에셋 제한을 500 사운드로 늘렸습니다.
소규모 스튜디오에게 Wwise를 완전히 무료로 제공하자는 쪽과 어느 정도 제한이 있어야 한다는 쪽의 팽팽한 논쟁을 여러번 거친 후 내린 결론이었습니다.
저희가 일반 Wwise 소프트웨어에서 절대 피하고 싶은 한 가지는, 라이선스 종류별로 기능을 제한하는 것입니다.
규모, 비전, 수단에 상관 없이 모든 팀이 모든 기본 도구를 사용할 수 있어야 한다고 믿기 때문이죠.
2인 팀이 저희 공간 음향 시스템을 사용하여 멋진 사운드를 내는 초강력 게임을 만들거나, 상호작용음악 시스템을 사용해서 복잡한 음악 시스템이 있는 간단한 게임을 만들 수 있게 하고 싶었습니다.
하지만 이 500 사운드/에셋 제한은 예전보다 사용자에게 라이선스 모델을 더욱 헷갈리게 만드는 등 아래와 같이 여전히 많은 문제가 있었습니다.

a. 라이선스가 없을 경우 Wwise는 200 사운드/에셋 제한이 있는 비상업용 프로젝트를 빌드할 수 있다.
b. 비영리 라이선스는 사운드/에셋 제한이 없는 비상업용 프로젝트를 빌드할 수 있다.
c. 상업용 체험판 라이선스는 사운드/에셋 제한 없이 상업용 프로토타입을 빌드할 수 있다.
d. 상업용 라이선스(예산에 따라 3 단계로 구분)는 구매한 플랫폼에서 게임을 출시할 수 있다.
e. 제한적 상업용 라이선스/스타터 라이선스는 예산이 미화 15만 달러일 경우 500 사운드/에셋 제한이 있는 상업용 게임을 만들 수 있다.

여기에 프리미엄 플러그인 사용과 로열티 기반 모델에 대한 규칙을 더하고 등록에 대한 몇 가지 차이를 두다 보니... 많은 사람들이 라이선스 종류를 이해하지 못하더군요 (저희 눈에는 분명해보였는데 말이죠 허허) :).

제한된 상업용 라이선스의 또 다른 큰 단점은, 이 라이선스를 한 번에 1년씩 제공하기 때문에 많은 경우 게임이 정말로 출시되었는지 확인할 길이 없었다는 것이에요!

4. 마침내, 빛이 있을지어다! (둥근 해가 떴습니다)

드디어 내부적인 여러 논의를 거치고 (기본적인 숫자와 직감이 아닌) BizData 팀원의 실제 분석을 통해 저희는 제한적 상업용 라이선스 / 스타터 라이선스뿐만 아니라 ‘레벨 A’ 라이선스와 작별을 고하기로 했습니다.
여러 종류의 라이선스가 헷갈린다는 점, 적은 예산이지만 에셋이 좀 더 필요한 개발사들에겐 여전히 장벽이 높다는 점, 그리고 이러한 프로젝트들이 상대적으로 수익이 매우 낮다는 점을 생각해봤을 때, 저희는 이 수익을 잃는 대신 사용량을 늘리는 방향을 선택해 균형을 맞출 수 있을 뿐만 아니라 전반적으로 라이선스 체계가 더 간단명료해진다는 것에 다들 동의했죠.
그러나 몇 가지 주의할 사항이 있었고, 그렇게 오늘에 이르게 되었습니다.
자, 이제 새로운 인디 라이선스에 대해 더 알아볼까요?
라이선스 사용 과정과, 적절한 사용 시기에 대한 '안내서'도 함께 살펴보겠습니다.

역사 수업은 이제 그만 - 현재, 바로 지금은 어떻게 사용하는 걸까요

가장 먼저 이해해야 할 것은 바로 인디 라이선스가 미화 25만 달러 미만의 개발 예산으로 게임을 만들려는 개발사를 대상으로 한다는 것입니다. (일부 앱 포함, 자세한 내용은 문의 바랍니다)
수백만 달러를 가진 '트리플 I' 독립 스튜디오가 아닌, 수많은 소규모 인디 개발자들이 이 예산 범위 안에서 작업한다는 점을 볼 때 이 가격이 무료 라이선스에 대한 좋은 상한점으로 여겨졌습니다.
만약 여러분의 팀이 게임을 프로토타입하고 있고 현재 실제 예산이 없지만 개발에 들어가면서 보다 높은 예산을 따내려는 경우, 일반 상업용 체험판에 대한 예산을 따라 해당 라이선스로 시작해 주세요.

두 번째로, 이제 Wwise에 '제한적 에셋' 라이선스가 없다는 것입니다 (이미 기존의 라이선스 키가 있는 레거시 작품은 제외).
모든 체험판, 비영리 라이선스, 인디 라이선스, 유료 라이선스에는 사운드/에셋 제한이 없습니다.
오직 라이선스되지 않은 Wwise(프로젝트가 등록되지 않고 라이선스 키가 없음)만 여전히 200 사운드/에셋 제한이 존재합니다.

그렇다면 어떻게 시작하는 건지 궁금하시다구요?
재밌게도 이 과정을 시작하는 첫 번째 버튼의 이름은 바로 '시작하기' 랍니다. (이미 Audiokinetic 웹사이트 계정이 있다는 것을 가정으로 하지만, Wwise를 다운로드하셨다면 이미 있으실 거예요)
웹사이트에 가면 우측 상단에 ‘시작하기’라고 된 큰 파란색 상자 버튼이 보이실 거예요. 이 버튼을 클릭하면 드롭다운 메뉴에 '내 프로젝트 등록하기'가 보입니다. 여기를 클릭해 주세요.

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다음으로 프로젝트에 대한 간단한 질문이 나옵니다.

  • 상업용 - 상업용을 목표로 하는 대부분의 프로젝트가 여기에 속합니다 (수익을 창출하려는 경우). 
    소액 결제, 광고 수익, 마케팅 기반 프로젝트(게임/앱은 무료이지만 다른 제품을 광고하기 위한 목적)의 F2P(무료 플레이)도 여기에 포함됩니다.
    또한 이전에 말씀드렸듯이 지원을 받아 최종적으로 상업용이 될 프로토타입을 제작하는 경우 지금 상업용으로 선택하시는 것이 좋습니다.
    무료 인디 라이선스를 사용하시려는 인디 개발자분들도 여기를 클릭해 주세요.
  • 비영리 - 개인적 학습 (추후 다른 방식으로 제공될 가능성이 있음), 완전한 무료 게임 (수익 창출 전혀 없음), 무료 전시 등 비영리 목적의 프로젝트.
  • 학교 / 교육 기관 - 여기를 선택하면 학교 강의에 등록하거나 학교 관리자일 경우 강의를 제작하는 곳으로 다시 안내해드립니다. 여기서는 무관합니다.
  • 플러그인 - Wwise용 플러그인을 개발하고 배포하려는 경우 여기에 해당합니다.
    자체적인 프로젝트에 커스텀 플러그인을 내부적으로 제작하려는 경우 여기에 등록할 필요가 없습니다. 하지만 더 광범위하게 (무료/유료) 배포하려는 경우 여기에 등록해야 합니다.

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상업용을 클릭하셨나요? 그렇다면 또 다른 옵션이 제공됩니다.
어떤 종류의 업계에 해당하시나요?  

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기본으로 '게임'이 선택되어 있으며, 아마 95%의 사용자들이 여기에 해당할 것입니다.
다른 옵션으로는 위치 기반 엔터테인먼트 (LBE), 자동차 (Wwise가 차량 자체에서 어떤 것을 구동하려는 경우), 광고, 영화 제작 (리니어 작품), 갬블링 (이에 대한 라이선스는 항상 조금 다릅니다), 로봇 공학 (특히 로봇 안에 Wwise를 런타임으로 내장하려는 경우), 시뮬레이션 (여기서 시뮬레이션이란 'PC에서 레이싱 시뮬레이션을 만드려는 경우’를 말하는 것이 아니라 'Boeing 회사에서 차세대 시뮬레이션에 Wwise를 사용하려는 경우'를 말합니다)이 있습니다.
여기서 '게임'을 선택하셨다고 가정합시다. '다음'을 클릭해 주세요.

이제 프로젝트에 대해 소개해 주세요. 필요한 주요 정보는 다음과 같습니다.

1. 코드명 (혹은 최종 제목도 괜찮습니다). 저희가 참조할 수 있고 여러분이 기억할 수 있는 것이면 충분합니다. 

2. 공식 웹사이트가 있다면 여기에 입력해 주세요. 

3. 예전에 프로젝트에 참여한 적이 있을 경우 회사 드롭다운 메뉴가 뜹니다.
여기에서는 이전에 참여한 프로젝트에 연관된 회사를 선택할 수 있습니다. 개인 정보 보호를 위해 (당연히) 전체 고객 목록을 공개하거나 이곳을 자동 완료할 수가 없습니다.
하지만 여러분의 계정이 다른 프로젝트에 연관되었을 경우 그 회사 중 하나를 선택하는 것은 '안전합니다'.
다음 등록 단계를 건너뛸 수 있기 때문이죠.
만약 이 프로젝트가 최초 프로젝트일 경우 이 드롭다운 메뉴는 뜨지 않습니다.

4. AK 라이선스 팀원에게 문의한 적이 있다면 ‘Audiokinetic 연락처’ 목록에서 해당 이름을 선택해 주세요.
이렇게 하면 이미 저희 팀원을 알고 있을 경우 해당 프로젝트를 다른 사람에게 할당하지 않습니다.

5. 프로젝트 설명은 필수 입력란입니다. 하지만 어느 정도인지가 좀 모호하죠. 
어떤 사람은 그저 '게임'라고만 적기도 했습니다. 엄밀히 따지면 맞는 말이지만... 조금만 더 알려주세요 :).
반면 거대한 지식/디자인 문서를 그대로 복사해넣는 사람도 있었습니다.
그러실 것까지는 없어요! 그저 '해저 지역에서 일어나는 탑다운 RPG' 정도의 답변이면 충분하답니다.

6. 사전 제작(Pre-Production) 종료 날짜: 조금 헷갈리는 이름이긴 하지만, 간단히 말해 '프로토타입이 끝나는 날' 혹은 '제작 시작이 허락된 날'을 의미합니다.
인디 팀의 경우 펀딩이나 출판사를 찾느냐의 여부에 따라 진행 여부가 갈리겠죠.
이 날짜는 라이선스 키가 만기되는 초기 날짜를 대략 설정합니다. 하지만 나중에 조정할 수 있으니 걱정마세요.

7. 예상 출시일: 대부분의 게임의 경우 이 날짜를 예상하기가 엄청 어려울 것입니다.
특히 인디 게임의 경우 더 그렇죠.
바뀔 확률이 아주 아주 아주 아주 높겠지만 그저 희망하는 날짜를 적어주세요.
하지만 '3000년도에 출시하렵니다'라는 등의 농담식 답변은 피해주세요. 잘못하면 프로젝트가 거절당할 수 있으니까요!
또한 이 날짜는 저희가 프로토타입 날짜와 출시 날짜 간의 관계를 확인하는 방법이기도 합니다. 이해되지 않는 부분이 있을 경우 확인을 위해 저희가 연락드릴 수도 있습니다 (예를 들어 24개월간 프로토타입을 거치고 2개월간 제작하려는 경우. 대부분은 논리적이지 않지만 특수한 경우에 한해 가능할 수 있죠).

8. 제작비: 인디 라이선스를 사용하려는 경우 '예산이 아예/거의 없거나' '미화 25만 달러 미만'만 유효한 답변으로 간주됩니다. 그 이상일 경우 일반 체험판 라이선스 대상이 됩니다.

9. 게임 엔진: 여러분이 사용하는 게임 엔진에 대한 정보는 저희에게 항상 도움이 됩니다. 
Unity나 Unreal을 사용할 경우 게임 엔진과 Wwise 버전을 알려주세요.
다른 엔진이나 커스텀 엔진을 사용하는 경우 어떤 Wwise 버전을 사용하는지 적어주세요.

10. 이제 대상 플랫폼을 알려주세요.
이 입력란에는 '최종적으로 해당 프로젝트를 배포하고 싶은 모든 플랫폼'이 아니라 '현재 작업중인 플랫폼'을 입력해 주세요. 
추후 언제든지 플랫폼을 추가할 수 있지만, 콘솔의 경우 (현재 여러분이 제공할 수 없을 수 있는) 추가 검토가 필요하기 때문에 지나친 목표를 가지지 않는 것이 좋습니다.

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정말 많은 정보이지만, 인디 스튜디오라면 이미 '여러분의 머릿속에 있을' 정보일 것이라 믿습니다.
이제 '다음'을 클릭해주세요.

이제 이전 화면에서 회사를 선택할 기회가 없었을 경우, 여기에서 저희가 여러분에 대한 시스템을 구성할 수 있도록 회사에 대한 정보를 답변해주셔야 합니다.
이름, 위치, 규모, 주소 등 간단한 정보를 제공해주시면 됩니다.
물론 회사 규모가 50명 이상인데 이전 페이지에서 미화 $25만 미만을 선택할 경우 저희가 의문을 가질 수 있겠죠.
정보를 제공해주신 후 '다음'을 클릭해 주세요.

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마지막으로 답변해 주셔야 하는 것은 바로 계약 섹션입니다.
모든 프로젝트는 저희 계약서를 따라야 합니다.
여기에서는 클릭을 통해 라이선스 계약서를 확인하고 저장할 수 있으며, 기본적으로 "네, 동의합니다", "제가 '서명'할 수는 없지만 이 사람이 서명할 수 있습니다" (이 옵션을 선택하면 해당인이 프로젝트에 초대되며 서명인 권한이 주어집니다), "현재 서명할 수 없습니다" 옵션이 주어집니다.
계약서에 동의하지 않을 경우 승인될 때까지 게임을 출시할 수 없기 때문에 그냥 "건너뛸게요"라고 하지 않도록 해주세요.
실제로 계약서가 어쨌든 승인될 때까지 프로젝트가 승인되지 않을 확률이 높습니다.

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또한 이 섹션은 로열티 기반 라이선스를 선택할 수 있는 곳이기도 합니다.
하지만 인디 라이선스 종류에 해당할 경우 그럴 필요가 없습니다 (혹시 나중에 예산이 커져서 로열티 기반으로 가고 싶더라도 나중에 전환할 수 있기 때문에 문제가 되지 않습니다).

마지막 페이지는 요약입니다.
쭉 훑어보면서 잘못된 부분이 있을 경우 뒤로 가서 고칠 수 있습니다.
잘못된 부분이 없을 경우 '제가 아는 한 모든 내용이 사실입니다'라고 하는 체크 상자를 체크해 주세요.
이 부분은 사람들이 완전히 조작된 정보로 프로젝트를 제출하지 못하도록 하기 위한 것입니다.

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'보내기'를 클릭하세요.
이제 프로젝트가 승인을 위해 저희에게 전송되었습니다.
모든 내용을 올바르게 작성하고 계약서에 동의하셨다면 업무량에 따라 영업일 기준 1~2일 내에 승인될 것입니다. 

다음 단계는?

인디 라이선스의 경우 프로젝트가 승인되고 나면 '구매함'이라고 표시된 라이선스 키가 제공됩니다.
하지만 이 라이선스 키는 대략 사전 제작 종료 종료 날짜까지만 유효합니다.
이렇게 하면 여러분이 여전히 해당 라이선스의 예산 요구 사항 안에 맞는지 저희가 확인할 수 있는 기회를 줍니다.
여전히 예산 요구 사항에 맞음을 확인해 주시면 새로운 라이선스 키가 제공되며 출시일 전까지 사용할 수 있게 됩니다.
예산이 제한 밖을 벗어날 경우 라이선스 옵션을 함께 논의하게 됩니다. 
예산 한도가 여전히 확실한지 저희 쪽에서 확인할 수 있는 두 번째 포인트는 바로 후보 '출시일'입니다. 여전히 예산 한도 안에 해당될 경우 게임을 출시하고 추가 콘텐츠를 작업할 수 있도록 약 1년간 유지되는 '최종' 라이선스가 주어집니다.
그리고 예산이 커질 경우 해당 예산과 게임 상황에 맞는 라이선스를 함께 논의하여 결정하게 됩니다.
출시 후 1년이 지난 뒤 1) 여전히 게임 콘텐츠를 만들고 있고 SoundBank를 생성해야 하는지, 2) 성공적인 게임과 추가 콘텐츠로 인해 예산이 커졌는지를 확인하기 위해 저희 쪽에서 다시 연락이 갈 것입니다.
이때 다시 1년을 더 드리거나, 예산이 한도를 벗어났을 경우 유료 라이선스로 업그레이드하거나, 게임 제작이 끝났을 경우 라이선스 키를 종료시킬 것입니다.

뛰어넘어야 할 장애물이 참 많은 것처럼 보이지만, 이 모두 누가 엔진을 어떻게 사용하고 있는지 저희가 확인하고 여러분이 원하는 기술에 필요한 법적 적용 범위를 모두 가지고 있는지 확인하기 위해 꼭 필요한 중요한 정보입니다.
그리고 Wwise를 무료로 사용하기 위해 지불하는 약간의 시간 비용이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

이렇게 소개가 끝났습니다! 
라이선스 모델에 대한 질문이 있으시다면 언제든지 licensing@audiokinetic.com을 통해 저희에게 문의해 주세요.
혹은 이미 담당자가 있을 경우 (특히 프로젝트를 등록하고 승인된 경우) 프로젝트 페이지에 "고객님의 Audiokinetic 담당자에게 문의해 주세요" 버튼을 사용하면 지원 문의가 아닌 다른 문의도 가능합니다.

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드디어 간단 명료한 라이선스 모델을 인디 개발자들에게 전할 수 있게 되어 정말 기쁩니다.
계속해서 여러분들의 의견에 귀 기울이고 도움이 되는 방향으로 발전해나갈 예정이니 기대해 주세요.

그럼 다음에 만날 때까지 (그 땐 아마도 인디가 아닌 다른 고객층에 대한 글이 될 것 같네요)...
안녕히 계세요!

마이크 드러멜스미스 (Mike Drummelsmith)

라이선스 책임자

Audiokinetic(오디오키네틱)

마이크 드러멜스미스 (Mike Drummelsmith)

라이선스 책임자

Audiokinetic(오디오키네틱)

마이크는 Audiokinetic의 글로벌 라이선스 팀 책임자이며, 2013년부터 AK와 함께 했고 20년이 넘게 게임 업계에서 일하고 있습니다. 또한, 소규모 인디 팀에 대한 Wwise의 접근성을 높이기 위해 항상 노력하고 있습니다.

 @AKMikeD

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