소규모 게임 프로젝트가 Wwise로부터 혜택을 받을 수 있는 5가지 이유

게임 오디오 / 사운드 디자인 / Wwise에 대한 팁과 도구

여러분이 게임 오디오 분야에 종사하고 있으며 이전에 소규모 게임 프로젝트를 수행한 적이 있는 경우. 다음과 같은 대화를 나눈 적이 있을 수 있습니다.

"근데,  와이즈와 같은 미들웨어는 우리가 필요로 하는 거에 비해 오버 아닌가요? 우리 프로젝트는 적은 예산으로 운영되는 작은 게임일 뿐입니다. 그냥 <U로 시작하는 무작위 게임 엔진>에 내장된 네이티브 사운드 엔진을 사용하면 안 될까요? 몇 가지 사운드 이펙트와 몇 가지 음악 루프를 위해선 그 정도면 확실히 충분하겠죠?!"

타당한 질문입니다. 인기 있는 게임 엔진에 내장된 기본 사운드 엔진은 점점 더 성능이 좋아지고 있으며, 소규모 팀에게는 모든 것을 하나의 툴에 통합함으로써 얻을 수 있는 워크플로우와 비용적인 면에서 이점이 분명히 존재합니다. 하지만, 사운드 디자이너, 작곡가, 게임 오디오 구현자로서, 우리는 오디오 미들웨어가 매우 귀중하다는 것을 알고 있습니다. Wwise와 같은 도구는 프로세스 속도를 높일 뿐만 아니라 유연성과 확장 기능도 제공합니다. 어떻게 하면 게임 오디오의 영역 밖에 있는 동료들에게 Wwise가 소규모 게임 프로젝트에 가치가 있다고 설득할 수 있을까요? 음, 여러분이 그 대화를 위해 여분의 탄약이 필요한 오디오 엔지니어이거나, 아니면 여러분이 Wwise와 오디오 미들웨어에 익숙하지 않고 이 모든 것이 무엇에 관한 것인지 궁금하다면, 이 글이 도움이 되기를 바랍니다. 왜 Wwise가 소규모 게임에 이득인지 5가지 주요 이유를 살펴보도록 하겠습니다.

1: 코더(프로그래머)를 해방시켜라!

이 글에서 가장 중요한 이점은 이것입니다. 기본 오디오 엔진보다 Wwise를 선택해야 하는 단 하나의 이유만을 원하신다면 바로 이겁니다. Wwise는 코더들이 구현하기 쉽고, 오디오 엔지니어가 원하는 소리를 내기 위해 게임 소리를 내기 위해 해야 할 작업을 드라마틱 하게 줄여 줍니다. 코더에게 오디오 구현의 기술적, 예술적인 복잡성을 덜어주고, 오디오 엔지니어에게 완전한 통제력을 부여합니다. 이렇게 하면 코더가 다른 작업에 많은 시간을 할애할 수 있습니다.

앞으로 이 글에 나오는 거의 모든 요점들에 대해서는, "네, 하지만 그것은 게임 엔진을 스크립팅 함으로써 가능합니다!"라는 대답을 할 수 있을 것입니다. 사실, 모든 것은 좋은 코딩 기술과 약간의 여유 시간으로 가능합니다. 그러나 소규모 프로젝트 팀의 경우, 보통 코더에게는 시간이 부족합니다. 효율성은 매우 중요하며 Wwise와 같은 도구를 사용하면 리소스를 효과적으로 할당할 수 있습니다.

2: 미래에도 사용할 수 있는 오디오 구현

Wwise의 내부 프로젝트 구조는 게임 엔진이 보는 것과 독립적으로 존재합니다. 이것은 대부분의 것들이 Wwise 편집기 안에서 자유롭게 뒤에서 구조될 수 있다는 것을 의미합니다. 이벤트 및 매개 변수 이름과 같은 핵심 요소가 변경되지 않는 한, 오디오 엔지니어는 자유롭게 프로젝트 구조를 원하는 방식으로 구성할 수 있으며, 게임 엔진 측면에서는 어떤 것도 변경될 필요가 없습니다. 항상 "잘 작동"됩니다(Wwise 프로젝트가 올바르게 설정되었다고 가정합니다!).

여기서 얻을 수 있는 이점은 Wwise 프로젝트가 코드를 변경할 필요 없이 게임과 함께 편안하게 커질 수 있다는 것입니다. 오디오에 대한 요구가 범위와 복잡성을 확장함에 따라, 코더가 알 필요 없이 내부적으로 모든 것을 자유롭게 재구성하고 재구성할 수 있습니다. 이는 여러 개발 방법론을 수용할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 매우 편리합니다. 팀이 빠르게 "해킹"한 다음 반복하고 다듬는 것을 선호할 경우, Wwise 프로젝트는 기본 설정으로 시작한 다음 게임 기능이 추가됨에 따라 나중에 재구성될 수 있습니다. 또는 팀이 엄격한 사전 제작 설계로 작업하는 경우, Wwise의 전체 프로젝트 구조를 미리 설정하여 게임이 갖추어야 하는 모든 기능에 맞추고, 나중에 상황이 바뀌면 쉽게 재구성할 수 있습니다.

alexmay_wwisearticle_screenshot_1Wwise의 프로젝트 조직은 뒤에서 자유롭게 구성할 수 있으며, 게임 엔진이 사운드 뱅크와 상호 작용하는 방식에는 영향을 미치지 않습니다.

3: 게임을 따라서 개발하기

오디오 엔지니어가 게임 엔진 내에서 게임 소리를 개발하고 있다면, 게임의 실제 기능에 의해 차단되는 경우가 있을 것입니다. 아직 완료되지 않았거나 안정적이지 않은 기능에 대해 사운드를 구현해야 할 수도 있습니다. 게임의 상태를 따르도록 오디오 개발 일정을 조정하는 것은 복잡해지고, 소중한 디자인과 에셋 생성을 할 시간이 없어집니다.

게임의 개발과 함께 Wwise에서 작업하면, 오디오 엔지니어는 게임이 어떻게 진행되는지와는 독립적으로 오디오 구현을 설정하고 완벽하게 테스트할 수 있습니다. 필요한 경우 오디오 엔지니어는 게임 개발보다 앞서 나갈 수 있으며, Wwise 환경 내에서 먼저 모든 작업을 수행할 수 있습니다. 그런 다음 준비되면, 게임 엔진 내에서 Wwise 이벤트를 트리거 할 수 있으며 소리가 즉시 재생될 수 있습니다. 이는 게임 기능이 구현되기 전에 설계되거나, 기술 문제가 개발 진행을 방해하는 경우에 매우 편리합니다. 오디오 개발 파이프라인은 일을 효율적으로 진행하기 위해 독립적으로 움직일 수 있습니다.

4: 빠른 결과

Wwise는 오디오 엔지니어가 빠르게 작업할 수 있는 많은 기능을 제공합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  • 끊기지 않는 심리스(seamless) 루핑이 준비되지 않은 앰비언트 베드 사운드가 있습니까? Source Editor의 샘플에 크로스 페이딩 루프 포인트를 추가하기만 하면 됩니다

  • 복잡한 대화 트리를 설정했는데 갑자기 다른 언어를 추가해야 합니까? 모든 파일 이름이 일치하는지 확인한 다음 새 로컬 음성 파일을 끌어다 놓고 Localise Language(로컬라이즈 언어)를 선택합니다. 끝.

  • 이상한 오류가 발생하여 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인이 필요한가요? 프로파일러를 확인하여 수신되는 모든 이벤트 콜을 확인하고 그들이 무엇을 하고 있는지 한눈에 볼 수 있습니다.

  • 에셋 압축 요구사항이 서로 다른 플랫폼을 위한 오디오 구현 버전을 구축해야 합니까? Soundbanks와 압축 설정을 활용하면 매우 간편합니다.

  • 에셋 압축 요구 사항이 서로 다른 플랫폼을 위한 오디오 구현 버전을 구축해야 합니까? Soundbanks와 압축 설정을 활용하면 매우 간편합니다.

  • 네이밍 규칙을 준수하는 대량의 이벤트를 만들어야 합니까? Project Settings에 작업 이름 접두사 및 접미사를 설정한 다음 모든 개체에 대한 이벤트를 일괄 생성하세요.

  • 개체 이름을 일괄로 변경해야 합니까? 아니면 설정을 일괄 수정해야 합니까? Batch Rename(배치 이름 변경) 및 Multi-Editor(다중 편집기)를 사용하여 이 모든 작업을 수행합니다.

예는 얼마든지 들 수 있습니다. 이러한 기능이 모두 Wwise에만 국한되지는 않으며, 많은 기능이 스크립팅 및 타사 도구를 통해 게임 엔진에서 직접 구현될 수 있습니다. 하지만 이러한 편의성 덕분에 절약된 총 시간을 집계하면, 오디오 엔지니어가 게임 사운드를 멋지게 만드는 데 집중할 수 있는 시간이 더 많아집니다.

alexmay_wwisearticle_screenshot_2Event Creation 환경설정은 일관된 이름으로 대량 이벤트를 빠르게 만드는 데 매우 유용합니다.

5: 제한된 에셋 집합에서 더 많은 것을 얻기

적은 것으로 더 많은 작업을 수행하는 것이 소규모 게임 프로젝트의 핵심 원칙입니다. Wwise는 오디오 엔지니어가 자신이 만든 각 에셋을 최대한 활용할 수 있는 다양한 편리한 기능을 갖추고 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다:

  • 무작위화 기능을 사용하여 한 개의 사운드 에셋에 미묘한 변화를 추가합니다. 이것은 단일 샘플의 유용성을 확장하고 반복성을 위장하는 좋은 방법이 될 수 있습니다.

  • 동일한 에셋이 여러 이벤트에서 트리거 되도록 허용합니다. 이렇게 해서 기본적인 소리들의 뱅크가 레이어를 이루고 수많은 순열로 함께 트리거 되어 더 많은 다양성을 제공할 수 있습니다.

  • Wwise의 종합적인 음악 시스템을 활용하여 플레이어가 게임 내에서 수행하는 작업에 대응하는 동적 레이어드 사운드트랙을 만듭니다. 몇 개의 기본적인 레이어가 가능한 음악 루프만 있으면 반복적으로 들리거나 예측할 수 없는 역동적인 음악 스코어가 만들어질 수 있습니다.

  • Wwise는 기본 신서시스 기능이 내장되어 있으며, 이를 주변 소음층, 바람, UI의 신스톤 또는 샘플 에셋을 두껍게 하여 더욱 다양하고 효과적으로 설정할 수 있습니다.

alexmay_wwisearticle_screenshot_3Wwise의 음악 시스템은 놀라울 정도로 유연하며, 오디오 엔지니어가 몇 개의 기본적인 음악 루프만으로 복잡한 반응형 음악 스코어를 만들 수 있게 해줍니다.

요약…

Wwise가 프로덕션 효율성, 워크플로우 유연성 또는 오디오 엔지니어에게 제공하는 단순한 시간 절약 기능을 통해 얻을 수 있는 이점을 살펴보더라도, 이는 의심할 여지없이 소규모 게임 프로젝트에 탁월한 추가 기능입니다. Wwise는 코더를 위한 오디오 파이프라인을 크게 단순화하고, 오디오 엔지니어에게 필요한 모든 제어 기능을 제공하고, 향후 확장을 위한 게임 오디오 구현을 훌륭한 위치에 제공합니다.

알렉스 메이 (ALEX MAY)

알렉스 메이 (ALEX MAY)

"알렉스 메이는 VITEI의 유럽 사업을 이끌고 있으며 스웨덴 스톡홀름에 근거지를 두고 있습니다. 그의 다양한 경력은 일본, 호주, 스웨덴의 여러 산업에 관여해 왔습니다. 1996년부터 게임용 오디오를 제작하고 있으며 프로듀서의 역할로 VITEI의 4개 상업 타이틀을 성공적으로 출시했습니다."

 @atype808

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