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시몽 아슈비 (Simon Ashby)
Audiokinetic제품 총괄Audiokinetic의 공동 창립자이기도 한 시몽 아슈비는, Wwise 제품 개발의 총 책임을 맡고 있습니다. Wwise는 현재 연간 수백 개의 게임 타이틀에 사용되고 있으며, 전 세계 인디부터 AAA 스튜디오에 이르기까지 수천 명의 사용자에게 큰 힘이 되고 있습니다. Audiokinetic 이전 아슈비는 여러 게임의 시니어 사운드 및 게임 디자이너로 일했습니다. 그는 방대한 업계 경험 덕분에 종종 강연이나 토론에 초청되기도 합니다. 주요 주제는 전체 게임 경험에 있어 음향 제작과 통합의 역할이죠. 2011년에는 첫 ‘캐나다 게임 개발자 어워드 (Canadian Game Development Talent Award)’에서 ‘올해의 오디오 전문가 (Audio Professional of the Year)’ 상을 수상한 바 있습니다.

이 작성자의 글 4 개

Strata에 대한 팁과 도구
게임 오디오
공간 음향
사운드 디자인
상호작용 오디오
신규 출시

Strata가 1살이 되었습니다. 그리고 빠르게 자라고 있어요!

Audiokinetic은 작년, 2022년 10월 21일에 Strata를 출시했습니다. Strata는 여러 REAPER 프로젝트를 통해 멀티트랙 형식으로 사운드를 제공하는 SFX 라이브러리입니다. Strata는 상호작용 오디오를 염두에 두고 제작되었기 때문에, 게임 내 랜덤화를 위해 충분한 변형음(사운드 당 6~16개)이 있는 사운드를 제작함과 동시에, 각...

7.12.2023

Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

Strata의 시작 지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별 패키지로 묶어 판매했죠. 디자인된 사운드의 구성 키트를 제공하는 BOOM Library와 같은 몇몇 소수를 제외한 대부분의 제작자들이 최초 SFX 라이브러리가 소개된 이후 거의 아무...

1.12.2022

오디오 오브젝트가 공간적 정확도를 개선하는 방법

이 블로그 시리즈는 2020년 10월 GameSoundCon(게임사운드컨퍼런스)에서 발표한 내용에 관한 내용을 담고 있습니다. 이 발표는 오브젝트 기반 오디오 렌더링 기술을 사용하여 창작자가 다음 프로젝트를 개선할 수 있는 관점과 도구를 제공하기 위해 마련되었습니다. 이러한 기술은 우리가 자연에서 소리를 경험하는 것과 최대한 비슷하게 소리의 공간화를...

17.6.2021

게임의 사회성에 큰 역할을 하는 음성 채팅: Wwise GME 서비스 시작!

상호작용 요소가 많은 인기 게임의 사운드는 잘 만들어진 게임 자체의 '개별적인 캐릭터'를 뒷받침해줄 뿐만 아니라 더 풍부한 플레이 경험을 제공하고 게임 시스템을 강화하는 데 큰 도움을 줍니다. 지난 몇 년간 굉장히 성공적이었던 게임을 살펴보면 그 중 많은 게임이 곧 사회적 플랫폼이 되었다는 흥미로운 사실을 알 수 있습니다. 청소년들이 오버워치...

8.1.2020