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지에 양 (Jie Yang, 디지몽크)
Tencent NEXT Studios (텐센트 넥스트 스튜디오)사운드 디자이너 디지몽크(Digimonk)는 1998년부터 경력을 쌓아온 베테랑 게임 개발자입니다. Ubisoft (유비소프트), 2K Games (2K 게임즈), Sheng You Sheng (셩요우셩), Virtuos (버츄오스), Tencent Aurora Studios (텐센트 오로라 스튜디오)에서 일하면서 100 개가 넘는 게임의 사운드 디자인을 작업해왔습니다. 디지몽크는 현재 Tencent NEXT Studios의 오디오 디자이너입니다. 2012에는 고품질 사운드 라이브러리인 Foley Stage(폴리 스테이지)를 개인 제작하여 전세계적으로 출시하기도 했습니다. 그 후 机器之心 (Heart of Machines), 微观世界(一) (Microscopic World Vol. 1), 北风 (Northern Wind)라는 세 개의 고품질 사운드 라이브러리를 유럽, 북미, 일본, 중국에서 출시했습니다. 가장 최근 출시한 라이브러리인 火气-中国武侠特效 (the art of Magic Kungfu)는 현재 구매 가능합니다.

이 작성자의 글 5 개

게임 오디오
사운드 디자인
상호작용 오디오

라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 3강: 게임을 위한 측정 가능한 라우드니스 처리

우리는 대부분의 경우 복잡한 사운드를 다룹니다. 게임에서는 각 사운드가 전반적인 출력 라우드니스에 기여합니다. 영화나 텔레비전 제작과 달리 작은 세그먼트의 다이내믹과 주파수 반응을 마음대로 조정할 수가 없죠. 이러한 복잡함 때문에 저는 이 주제를 분명히 설명하는 것이 참 어렵게 느껴졌습니다. 그래서 제가 여기서 말씀드리는 것을 독자인 여러분들과 더 논의할...

27.5.2020

라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 2강: 라우드니스와 다이내믹 처리 방법

우리가 여기서 말하는 '라우드니스'는 우리가 예시로 측정하는 도시 소음이나 sound pressure level (SPL) 미터와는 다릅니다. SPL 미터는 소리 압력을 측정해요. 사실 소리 압력은 실제 공기 압력보다 약간 더 높은 공기 압력 측량입니다. 우리가 여기서 얘기할 라우드니스와는 완전히 다른 측정을 사용해요. 라우드니스는 전력 관점에서 측정할...

15.1.2020

라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (2부)

이전 블로그인 라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (1부)에서는 지에 양 (디지몽크) 님이 다양한 플랫폼과 콘텐츠 타입에 대한 오디오 표준의 도전 과제와 고려 및 절충 사항에 대해 설명해 주셨습니다. 또한 서로 다른 측정 단위와 도구에 대한 몇 가지 예시와 비교 판독도 제공해 주셨죠. 이 블로그에서는 게임 오디오 프로젝트에 더욱...

20.11.2019

라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (1부)

방송과 같은 푸시 서비스, 멀티 플랫폼 상호작용 엔터테인먼트, 인터넷 스트리밍과 같은 다양한 미디어 형식에서 라우드니스는 단지 신호 전달 표준이 아니라 소비자 선호에 직접적인 영향을 미칩니다. 라우드니스 전쟁을 예로 들 수 있죠. 오늘날 이 모든 플랫폼에서 한 음악을 동시에 재생할 수 있다는 건 놀랄 만한 일이 아닙니다. 하지만 이 요구 사항은 콘텐츠...

12.11.2019

많이 쓰이는 휴대폰 기종의 라우드니스와 주파수 반응

iPhone이 다른 폰보다 음질이 더 좋을까요? 만약 그렇다면 왜일까요? 화웨이 휴대폰은 음질이 어떨까요? 휴대폰 기종마다 음질이 다 다르답니다. 그런데 제가 몇 년간 모바일 게임을 작업해왔지만 한 번도 휴대폰 사운드를 비교해본 적은 없더라구요. 그래서 어떻게 하면 모바일 게임의 음향을 향상시킬 수 있을까 궁금한 마음에 몇 가지 실험을 해보았습니다. 많이...

13.8.2019