이 블로그에서는 Wwise가 통합된 Unreal Engine 5 프로젝트의 멀티트랙 컬렉션 중 하나를 사용하여 Strata를 이용한 상호작용 디자인 과정을 살펴보겠습니다.
이 블로그는 몇 달 전 제가 제작한 동영상을 각색한 것으로, 해당 동영상은 여기에서 보실 수 있습니다.
Strata 살펴보기
아직 잘 모르시는 분들을 위해 설명해드리자면, Strata는 10만 개의 음원, 클립 편집, 트랙, 효과 매개 변수를 사용하여 바로 편집할 수 있게 준비된 REAPER 멀티트랙 형식으로서, Audiokinetic의 새로운 사운드 라이브러리입니다. 제가 이 글을 쓰고 있을 당시 Audiokinetic은 BOOM Library와의 협업으로 27개의 컬렉션을 출시했죠.
여기서 사용하게 될 예시에서는 Strata의 Robotic(로봇) 컬렉션에서 특히 Movement ServoStutter(서보 진동 움직임)와 Propulsion Footstep(추진 장치 발걸음) 하위 프로젝트를 사용하여 로봇 캐릭터 사운드를 디자인하게 됩니다. 컬렉션에 대한 문서를 확인하고 싶으시다면 여기로 가주세요. 이 문서에는 컬렉션과 하위 프로젝트에 대한 간단한 소개와, 함께 제공되는 SoundBook 다운로드 링크 및 상세 정보가 들어 있습니다.
Strata의 Robotic 컬렉션
먼저 제가 완성한 결과를 확인한 후에 REAPER와 Wwise에서 이 결과를 만들어내기 위해 제가 어떤 것들을 선택했는지 살펴보겠습니다.
이제 REAPER에서 Robotic 컬렉션을 열고 로봇 사운드를 디자인해볼까요!
REAPER에서의 Strata Robotic 컬렉션
앞서 말씀드렸듯이 저는 컬렉션에서 Movement ServoStutter와 Propulsion Footstep이라는 두 가지 하위 프로젝트를 사용해서 최종 결과를 만들어냈습니다. REAPER에서 Movement ServoStutter 하위 프로젝트는 다음과 같은 모습입니다.
REAPER에서의 Movement ServoStutter 하위 프로젝트
저는 이 하위 프로젝트에서 그다지 많은 것을 바꾸지 않았습니다. 일단 'ConstantHard' 레이어를 그대로 추출하고 'Slow Medium'에서 첫 번째 레이어를 완전히 뮤트하여 압축 공기 소리와 피스톤같은 것들이 달그락거리는 소리만 남겨지도록 했죠. 그리고 'Fast Large' 그룹에서는 나중에 Wwise에서 피치와 다른 것들을 변경할 것을 감안하고 최소한의 부분만 변경했습니다.
이제 Propulsion Footstep을 살펴봅시다. 저는 Strata 선형적 디자인 프로젝트에서 이미 이 하위 프로젝트를 사용해봤기 때문에 꽤나 익숙했습니다. 하지만 게임의 로봇 캐릭터에 맞게 주로 추가적인 금속 충격음을 어느 정도 낮추는 등 몇 가지 부분을 변경했죠.
REAPER에서의 Propulsion Footstep 하위 프로젝트
BOOM의 ENRAGE 플러그인 사용하기
저는 플랜저, 워프 효과, 음색, 보이스 변화 등 ENRAGE의 효과도 사용했습니다.
최근에 저는 Strata 구독과 함께 제공되는 BOOM의 ENRAGE 플러그인에서 다양한 효과와 기능으로 실험해보는 재미에 빠졌습니다. 이 예시에서는 제가 원하는 사운드를 만들기 위해 심미적인 부분을 조금 변경할 때 이 플러그인을 사용했죠.
BOOM의 ENRAGE 플러그인
제가 제작한 캐릭터 모델은 거칠고 스팀펑크에 가까우면서 미래적인 느낌이 섞인 모습을 하고 있습니다. 그래서 저는 캐릭터가 움직이는 소리의 기계적인 부분을 더 기술적이고 미래적으로 만들어서 연관시키려고 했죠.
ReaWwise REAPER 확장 사용하기
프로젝트에서 사용할 사운드를 선택하고 변경한 후에 저는 ReaWwise REAPER 확장을 사용해서 사운드를 렌더링하고 Wwise로 가져왔습니다.
ReaWwise를 이용하면 사운드를 Wwise로 가져오는 과정이 너무나 쉬워집니다. Strata 컬렉션과 함께 이 확장을 사용하는 방법에 대한 더 자세한 설명이 필요하시다면 이 동영상을 확인해 주세요. 근본적으로 이 확장은 REAPER의 Render to File 대화창 안에 있는 내용을 보고 이 파일들이 어떻게 Wwise로 전송되어야 할지 사용자가 선택할 수 있게 해줍니다. 여기서 저는 원하는 Wwise 계층 구조를 커스터마이징하고 REAPER 와일드카드를 알맞은 Wwise 오브젝트 유형으로 매핑할 수 있죠.
Preview Panel에서는 이 오브젝트 구조가 Wwise에서 어떻게 보일지 보여줍니다. 정말 편리하죠!
ReaWwise 미리 보기 패널
Wwise로 작업물을 가져갈 준비가 되면 'Transfer to Wwise'를 누르기만 하면 됩니다.
Wwise와 UE5에서 작업 완성하기
Wwise Project Explorer로 가면 오디오 에셋과 Wwise 오브젝트 계층 구조가 REAPER에서 성공적으로 전송된 것이 보입니다.
'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간
제가 먼저 살펴보고 싶은 구성 요소는 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간입니다. 저는 이 사운드가 로봇 캐릭터의 핵심적인 사운드 중 하나가 되어야 한다고 결정했습니다. 드론음이 지속적으로 재생되면서 플레이어의 다른 모든 동작이 이 드론음의 피치, 음색, 볼륨 등을 변경하도록 하고 싶었죠.
'Constant Hard' Blend Container의 RTPC 창을 보면 캐릭터의 애니메이션으로부터 움직임의 속도와 가속에 대한 데이터를 받는 게임 매개 변수가 보입니다. 그런 다음 이 데이터는 보이스 피치, 보이스 볼륨, 그리고 로우 패스 필터 매개 변수의 변경을 구동하는 데에 사용됩니다.
Unreal에서 움직임의 속도와 가속을 추적하는 게임 매개 변수
이 사운드만 따로 빼서 들어봅시다.
'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간을 변경하는 요소
Jump 이벤트
Jump 이벤트가 발생하면 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간에 있는 일부 RTPC 매개 변수에 큰 변화가 일어납니다. 보이스 피치와 보이스 볼륨을 특정한 상대적 값으로 설정하게 되죠. 또한 Jump 이벤트는 Power Up 사운드와 Slow Medium Foot Buildup 사운드도 트리거합니다.
Event Property Editor에서 이러한 동작은 다음과 같이 표시됩니다.
Wwise Event Property Editor에서의 Jump
Jump 이벤트가 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간의 RTPC 매개 변수를 크게 변경하는 것처럼 반대로 Jump_Land는 피치를 다른 방향으로 구동시킵니다. Event Property Editor에서는 Jump_Land가 다음과 같이 표시됩니다.
Wwise Event Property Editor에서의 Jump_Land
이 특정한 게임 매개 변수를 사용해서 서보를 구동시키고 다른 이벤트와 합성시켜보는 것이 참 재미있었죠.
발걸음과 기계적인 움직임
캐릭터의 발걸음과 기계적 움직임의 경우, 느리고 묵직하면서 낡은 느낌의 사운드 레이어를 모았습니다. 다음 동영상에서 이러한 레이어만 고립시켜 재생한 것을 들어보세요. 최종 믹스에서는 이 사운드가 상당히 작게 들리도록 만들었습니다.
이러한 레이어는 발걸음에서 기계적인 면의 시작 부분을 구성합니다.
Footstep Blend Container에서 저는 REAPER에서 모든 에셋을 가져온 후에 Wwise에서 약간의 믹스 변화만 주었습니다 (예: 피치 변경). 발걸음의 타격음은 믹스에서 보다 큰 사운드로, 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간과 대응됩니다. 이 두 요소는 그 사이에 있는 모든 사운드를 샌드위치처럼 덮어서 모든 사운드가 이 둘의 동작에 따라 작동되도록 하죠.
타격이 일어날 때 압축 공기 레이어 중 하나가 Foot_Plant에서 재생될 경우 압축 공기 레이어의 볼륨(및 어느 정도의 피치)을 제어하는 엔벨로프를 릴리즈해야 합니다. 이렇게 하면 모든 사운드가 잘 섞이도록 도와줍니다.
다음은 Slow Medium Foot Buildup 사운드를 재생하고 Servo_Movement 이벤트를 게시하는 Foot_Plant Event입니다.
Wwise Event Property Editor에서의 Foot_Plant
펀치
펀치(혹은 Fist, 주먹) 이벤트는 발자국 및 점프 이벤트와 비슷하게 작동합니다. 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간의 RTPC를 변경하죠.
저는 이 특정한 애니메이션 동작을 위해 FistHit과 FistHit_Finish라는 두 개의 이벤트로 된 시스템을 만들었습니다. 두 번째 이벤트는 'Constant Hard' 서보 반복 재생 구간의 피치와 볼륨 보이스 매개 변수의 일부를 초기화시키죠.
Wwise Event Property Editor에서의 FistHit
Wwise Event Property Editor에서의 FistHit_Finish
Jog_Start & Jog_Stop 이벤트
다음으로 Jog_Start와 Jog_Stop 이벤트가 있습니다 이 이벤트는 각각 Power Up과 Power Down 사운드를 재생합니다. 이러한 사운드는 거의 즉시 연달아서 재생될 수가 있습니다. 그렇기 때문에 각 이벤트(Power Up과 Power Down)는 서로의 RTPC 값을 오토메이션하여 서로를 꺼주도록 설계되었습니다.
결과
전반적으로 Strata는 제 Unreal/Wwise 프로젝트에서 훌륭한 자원이었습니다. 포함된 사운드와 효과를 조금만 변경하는 것만으로 상호작용 게임 디자인 프로젝트에 완벽한 소리풍경을 제공해주었죠.
Wwise 및 Unreal과 함께 Strata 사용하기에 대한 제 블로그를 읽어주셔서 감사합니다. 이 글로 인해 Strata 컬렉션이 얼마나 잘 구성되어 있고 비선형적 형식에 매끄럽게 통합될 수 있으며 쉽게 변경할 수 있는지를 알아보는 시간이 되었기를 바랍니다.
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