Blade Runner: Revelations는 잘 알려진 영화 ‘Blade Runner (블레이드 러너)’ 프랜차이즈에 기반한 상호작용 모바일 VR 게임으로, 최근 Seismic Games(시스믹 게임즈)와 Alcon Media Group(알콘 미디어 그룹)에 의해 출시되었습니다. 저희 Hexany Audio는 Google Daydream과 협력하여 기대가 엄청났던 이 프로젝트의 오디오 작업을 맡았습니다. 이 글에서는 Hexany Audio의 소유자이며 오디오 디렉터인 리차드 러드로우, 테크니컬 사운드 디자이너인 닉 토마세티(Nick Tomassetti), 작곡가 겸 사운드 디자이너인 제이슨 왈쉬(Jason Walsh)가 자신들의 경험을 풀어놓고 있습니다.
엄청나게 유명한 작품의 청각적 세계를 위해 음악과 오디오를 작곡하고 설계할 때 어떤 창의적인 접근 방법을 사용하셨나요? 그리고 기존의 두 Blade Runner 영화에서 어떤 영감을 받았고 이를 어떻게 반영했는지요? 전반적인 사운드 디자인 스타일로 일반적인 디지털적인 것보다 아날로그적 방식을 선호하시는 것 같았습니다. 원작에서 받은 오디오 자료에 따른 결정이었는지 궁금합니다.
제이슨: 이 게임에 배경이 되는 시점을 고려해 초기에 저희는 원작 Blade Runner 영화의 분위기와 사운드를 이어가기로 결정했습니다. Blade Runner 팬들이 이미 익숙한 세계에 알맞은 소리 풍경을 제공하는 것이 중요했으니까요. 따라서 저희는 원작과 Blade Runner: 2049 사이에 걸맞은 여러 사운드를 자유롭게 실험할 수 있었습니다.
리차드: Blade Runner 세계의 청각적 팔레트에 게임이 어느 곳에 걸맞는지에 대한 것은 분명히 저희가 개발사 Seismic과 의논해야 했던 점이었습니다. 일례로 Revelations 게임이 시간 상 어디에 들어맞는지와 크리에이티브 디렉터의 비전을 모두 반영하여 결정을 내렸습니다. 궁극적으로 저는 아날로그적 분위기가 Revelations에 딱 어울린다고 생각합니다. 하지만 제이슨이 말한 것처럼 Blade Runner 2049에서의 자료도 받았기 때문에 이 자료를 참고해서 두 세계를 서로 혼합할 수 있었죠.
원작에서 가져온 자료와 여러분이 새로 제작한 자료 중 어떤 것이 더 많았나요?
제이슨: 게임에서 들리는 모든 것이 원작 콘텐츠라고 할 수 있어요! 원작 자료는 정말 좋은 참고 자료였습니다. 저는 이런 프랜차이즈의 자료를 공부하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 왜냐하면 알맞은 청각적 팔레트를 성립하는 데 정말 많은 도움이 되거든요.
플레이어는 여러 다른 노드로 뛰어다니면서 게임을 플레이하게 됩니다 (예: 특정 환경 안에서 고정된 위치). 이런 '노드 기반' 구조를 가지고 어떤 기술적 방법으로 믹스에 접근하셨나요?
닉: Blade Runner Revelations의 노드 기반 이동 시스템으로 인해 플레이어가 고정된 위치와 고정된 높이에 놓여, 바라보는 방향만 달라진다는 점이 저에게 안심이 되었습니다. 경우에 따라 RTPC, State, '특정 노드 전용' Wwise Event를 사용해서 노드별로 믹스를 설정할 수 있었습니다.
첫 번째 레벨에서 플레이어는 비내리는 분주한 차이나타운에 배치됩니다. 여기서 저희는 RTPC를 사용해서 비 소리의 레벨을 제어하고 청각적 주요 초점을 한 곳에서 다른 곳으로 이동합니다. 플레이어가 거리의 중심을 향해 걸어가면서 한 노드에 도달하면 하레 크리슈나교 수도승들의 노랫소리, 요리하는 요리사의 소리, 그리고 클럽에서 희미하게 흘러나오는 음악 소리가 들려옵니다. 하지만 여기서 플레이어가 한 곳을 선택해 그 쪽을 향하기 시작할 때, 레벨에서 그 부분에 집중하도록 믹스를 조정하여 보다 작은 환경음이 빛날 수 있게 해줍니다.
오브젝트 기반 vs. 앰비소닉스를 활용하여 플레이어가 일관된 공간적 믹스를 경험하도록 제작하신 것에 대해 좀 더 말씀해주실 수 있나요?
리차드: 사실 이 게임의 경우 앰비소닉 녹음을 거의 사용하지 않았습니다. Wwise에 앰비소닉 믹스를 이용해 작업할 수 있는 아주 좋은 기능들이 있지만 여러 가지 이유로 인해 저희는 VR에서 모노, 스트레오, 쿼드 파일을 주로 사용했습니다. 특히 이 게임은 Daydream과 같은 모바일 플랫폼에서 실행되기 때문에 기술적인 제약을 고려해야 했습니다.
하지만 공간화된 음원을 사용해서 환경 안에 아주 멋진 믹스를 제작해낼 수 있었어요. 모노와 스테레오 음원을 환경 방사체로 세계 안에 고정시킬 뿐만 아니라 Wwise의 사용자 정의 위치 지정(user-defined positioning)을 자주 사용했습니다. 이 위치 지정을 통해서 Unity 씬에 요소를 하나씩 배치할 필요 없이 공간화된 환경음을 제작할 수 있었죠.
그래서 이 믹스에는 공간화된 요소가 무수히 많았지만 실제로 앰비소닉 녹음을 사용하지 않고서 작업해낼 수 있었습니다.
Google Daydream과 Resonance를 사용하셨더군요. 모바일 VR 경험에 Wwise를 사용하는 것이 어떠셨나요? 특정한 기술적 제약으로 인해 개발 도중 고려하거나 타협해야 했던 점이 있나요?
리차드: Wwise는 사실 모바일 경험에 정말 뛰어납니다. 왜냐하면 크로스 플랫폼을 작업할 경우 플랫폼 전용 최적화가 정말 쉽거든요. Daydream 작품의 경우 Daydream을 지원하는 장치의 범위가 한정되어 있어 크로스 플랫폼에 대해서는 큰 걱정이 되지 않았지만, 모바일 플랫폼으로 인한 기술적인 제약은 분명히 있었습니다.
공간적 HRTF 플러그인의 경우 Google Resonance가 최고의 성능과 가장 효율적인 CPU를 가진 플러그인이라는 건 분명한 사실이었지만, 기능과 음질에는 제약이 더 많았어요. 그렇기 때문에 플러그인 사용에 더욱 신중하여 플레이어가 월드 안에서 위치를 정확하게 알아야 하는 게임플레이 요소에 활용했습니다. Revelations에서는 주로 적들의 발자국 소리나 총소리의 위치가 여기에 해당되는 요소들이었습니다. 왜냐하면 적들의 소리가 나는 방향을 플레이어가 빠르게 정위하고 반응하는 데 도움을 주기 때문이에요.
전반적으로 공간적 HRTF 플러그인은 사운드 에셋의 정위를 더욱 명확하게 해주어 차원에 깊이를 더해줍니다. 하지만 이를 더욱 공간화하기 위해 꼭 필요한 필터링으로 인해 사운드의 실제 음질이 떨어지는 부작용이 나타나기도 해요. 가끔씩 사운드가 날렵하고 깔끔하지 않았기 때문에 저희는 사운드를 설계할 때 이 부분을 아주 깊이 고려해야 했습니다. 저희는 주로 VR 작품에서 다차원 공간화라고 부르는 기술을 사용해서 이 부분을 극복합니다.
이 기술을 사용하기 위해서 저희는 월드 안에서 동일한 게임 오브젝트에 여러 레이어의 사운드를 고정한 후 그 중 한 레이어만 HRTF 플러그인에 넣습니다. 이렇게 하면 사운드 전체를 필터링하여 공간화 플러그인이 줄 수 있는 부정적인 효과를 걱정할 필요 없이 플레이어가 공간 안에서 알맞은 위치에 주목하도록 할 수 있습니다.
그래서 NPC가 플레이어의 왼쪽에서 무기를 발사할 경우 총소리를 세 개의 레이어로 분리합니다. 첫 번째는 HRTF 요소, 두 번째는 HRTF 플러그인에 들어가지 않으며 3D로 공간화된 모노 레이어, 세 번째는 소리를 향상시켜줄 무방향성 저주파 에너지가 담긴 2D 스테레오 혹은 콰드 요소입니다. 이렇게 하면 HRTF 플러그인을 사용하여 뛰어나게 공간화된 사운드를 얻으면서도 음질도 유지할 수 있어요.
독창적인 비전을 실현하는 데 특히 도움이 된 Wwise 기능이 있다면 무엇인가요?
닉: 사용자 정의 위치 지정(User-defined positioning)은 이 프로젝트에서 진정한 챔피언이었습니다. 게임의 진행이 노드로 제한되어 있기 때문에 저희는 Wwise의 사용자 정의 위치 지정을 사용하여 환경음 전체를 설계할 수 있었습니다.
특별히 극복해야 했던 기술적인 도전 과제가 있었나요?
닉: 사운드에서 가장 기술적인 부분은 에스퍼(Esper) 시퀀스입니다. 이 시퀀스에서는 플레이어가 에스퍼 도구를 사용하여 과거를 들여다보면서 범죄 현장을 조사해야 해요. 플레이어가 시퀀스 재생을 클릭하면 일어났던 상황을 재현하는 홀로그램이 즉시 시작됩니다. 이 시퀀스가 끝나면 플레이어는 컨트롤러를 사용해서 시퀀스를 다시 돌리고 속도를 늦추고 재생하는데, 이 모든 것에 위치적 사운드가 뒷받침되어야 했어요.
저희는 일반 SFX와 거꾸로 반전시킨 SFX를 동시에 재생하며 재생 RTPC에 따라 그 중 하나만 들리게 해서 이 문제를 해결했습니다. 플레이어가 재생 방향을 바꾸면 Unity에서 스크립트가 재생 위치를 확인하고, 계산하고, 반전된 파일의 알맞은 위치를 탐색합니다. 그렇게 해서 매끄러운 재생 시스템을 만들 수 있었어요.
이 프로젝트에서 가장 자랑스러운 점이 있다면 무엇인가요?
제이슨: Blade Runner는 사운드와 음악이 많은 집중을 받는다는 점에서 정말 멋진 프랜차이즈입니다. Revelations도 마찬가지였어요. 스토리텔링에 큰 역할을 하는 사운드를 설계한다는 것이 정말로 기뻤습니다.
리차드: 저는 모바일 플랫폼에서의 VR에 가진 제약을 저희가 잘 극복해낸 것 같습니다. 그러기 위해서 종종 희생하는 부분도 있었지만 저희가 정말 많은 것들을 게임에 담아낼 수 있던 것 같아요. 꽤 괜찮은 결과를 낼 수 있었던 것 같습니다. 그리고 닉이 고안한 에스퍼 오디오 도구 재생 시스템 덕분에 실시간으로 정말 멋진 효과와 함께 오디오 안을 이리 저리 돌아다닐 수 있다는 점이 참 자랑스럽네요.
이 프로젝트를 작업하면서 가장 재미있었던 부분은 무엇이었나요?
제이슨: 사이버펑크(Cyberpunk)는 제가 가장 좋아하는 장르이고 Blade Runner의 세계에 제가 몰입할 수 있었던 건 정말 멋진 기회였습니다.
리차드: 그야말로 대표적인 IP를 작업할 수 있다는 것과 작품을 처음부터 다시 상상함과 동시에 기존의 청각적 세계를 보존하는 것이 정말 재미있었어요. 수년간 저희는 기존의 프랜차이즈를 작업할 기회가 있었습니다. 원본 콘텐츠와 에셋을 꺼내서 어떻게 만들어졌는지 살펴보고 저희 프로젝트에 다시 상상해 넣는 것은 항상 재미있어요.
이 작품의 투자자와의 관계에 대해 말씀해주실 수 있나요? 어떻게 공동 작업을 하게 되셨나요?
리차드: Seismic Games가 이프로젝트에 저희를 초대했습니다. 정말 함께 작업하기 좋은 회사였어요. 물론 Alcon(알콘)도 작업에 참여했는데, 저희는 대부분 개발자와 작업했습니다. 저희는 종종 게임 엔진과 프로젝트를 소스 컨트롤에 설치하여 팀의 일부로 협업할 수 있는 분산된 작업 모델로 작업합니다. 이 프로젝트의 경우 Seismic 사무실이 저희와 가깝다는 점이 정말 도움이 되었어요. 필요한 경우 저희가 사무실을 방문하기도 하고, 때로는 그쪽에서 저희 사무실로 와서 믹스를 작업할 수 있었습니다.
또한 저희 사무실에는 Daydream 믹싱 셋업이 아주 좋기 때문에 개발자들이 방문해서 믹스 검토 세션을 가질 수 있었어요. 믹스 검토 세션의 경우 VR 방에서 한 사람이 Daydream 헤드셋을 끼고, 방 안의 모든 사람들이 볼 수 있도록 게임플레이를 텔레비전에 크롬캐스트(Chromecast)했습니다. 그런 다음 실시간으로 믹스를 변경할 수 있게 해당 장치에 실행 중인 게임 빌드를 Wwise에 원격 연결했습니다. 마지막으로 Pixel(픽셀)의 1/8” 오디오 출력 케이블을 헤드폰 앰프/스플리터로 연결해서 4~5명의 사람들이 동시에 게임을 들으면서 텔레비전으로 볼 수 있었어요. 이렇게 여러 사람들과 실시간 믹싱 세션을 간단하게 할 수 있었습니다!
리차드 러드로우 (Richard Ludlow) 제이슨 왈쉬 (Jason Walsh) 닉 토마세티 (Nick Tomassetti)
오디오 디렉터, 회사 소유자 작곡가, 사운드 디자이너 테크니컬 사운드 디자이너
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