어쌔신 크리드 발할라(Assassin’s Creed Valhalla)는 규모가 거대한 프로젝트였습니다. 어쌔신 크리드 프랜차이즈 중 가장 큰 맵 중 하나였고, 오픈 월드 장르에서도 가장 큰 맵 중 하나로 꼽히죠. 즉, 탐험부터 시작하여 게임의 모든 측면을 다루기 위해 많은 음악이 필요했습니다. 게임 업계에서 샌드박스 음악(sandbox music)이라는 용어는 플레이어가 게임 세계에 있지만 활동적으로 퀘스트를 수행하지 않고 있을 때를 나타냅니다. 샌드박스 음악은 분위기를 형성해주며 게임 경험 내내 플레이어와 함께 하죠. 발할라(Valhalla)에서 저희는 샌드박스 음악 시스템을 조금 다른 방식으로 접근하고 싶었습니다. 플레이어가 하는 일이나 느끼는 것과 항상 관련이 있도록 하면서도 귀의 피로를 최대한 피하고자 했죠. 샌드박스 음악 시스템에는 탐험, 제한 구역, 변장 구역, 월드 보스, 활동, 알파 동물 등 다양한 요소가 포함되어 있습니다. 이 글에서는 주요 샌드 박스 요소인 탐험, 제한 구역, 변장 구역, 그리고 전투 시스템을 집중적으로 살펴보도록 하겠습니다.
이러한 시스템을 설계할 때 저희는 몇 가지 목표를 염두에 두고 있습니다.
- 몰입형 경험 제작하기
- 귀의 피로감 방지하기
- 음악을 통해 플레이어에게 피드백 제공하기 (제한 구역)
- 게임 강도 수준 맞추기 (탐험)
- 플레이어의 행동 지원하기 (변장 구역)
- 샌드박스를 통해 서사 지원하기
알도 삼파요(Aldo Sampaio)의 디렉터 노트
이 게임은 전세계 여러 Ubisoft(유비소프트) 스튜디오와 사람들이 참여한 대규모 프로젝트였습니다. 중요한 과정 중 하나는 오디오 팀의 모든 구성원이 프로젝트 전반에 걸쳐 같은 글로벌 오디오 비전과 메시지를 공유해야 한다는 것이었죠. 사운드 팀의 주요 메시지는 '외국 땅에서 노르드인이 되는 것은 어떤 소리를 가질까?'였습니다.
저희는 당시 노르웨이의 고유한 소리가 무엇인지에 대해 많은 생각과 연구를 했습니다. 예를 들어 고대 노르드어, 식물과 동물, 사용된 악기 등을 조사했죠. 그리고 대조적으로 저희는 이를 앵글로색슨족의 생활 방식을 그들의 고유한 소리와 활동을 통해 결합했으며 이 두 문화가 어떻게 결합하여 잉글랜드의 부흥을 이루었는지를 표현했습니다. 발할라 음악의 톤은 이 이분법을 완벽하게 설정해줍니다.
저희 게임의 비전은 '가혹한 낭만주의'였습니다. 경이로운 노르웨이 피오르드에서의 자원이 부족한 바이킹족의 힘든 생활 방식은 자원이 풍부한 잉글랜드의 삶과 대조되죠.
어쌔신 크리드 발할라의 오디오 팀이 시행한 또 다른 과정은 플레이어의 서사 진행에 따라 청각적으로 그들의 세계가 변화시키는 개념이었습니다. 예를 들어, 탐험 음악은 플레이어가 해당 영토의 이야기 곡선을 완료할 경우 더 완화된 톤으로 분위기를 전환시킵니다. 또한 플레이어가 드라카르(긴 배)에 도착하면 에이나르 셀빅(Einar Selvik)이 부르는 스칼드가 해제되죠.
저희 오디오 팀과 Audiokinetic의 사람들 덕분에 많은 사운드 시스템이 배후에서 작동하고 있습니다. 여러분이 이 게임을 경험하며 완전히 청각적으로 몰입될 수 있는 기회가 있었기를 바랍니다.
몰입형 경험 제작하기
첫 번째 요점은 음악 디자이너라면 누구나 성취할 수 있는 꽤나 명백한 요점이지만, 저는 이것이 어쌔신 크리드 음악 시스템의 주요 목표임을 짚고 넘어가는 것이 중요하다고 생각합니다. 몰입형 음악 경험이란 플레이어가 음악 시스템에 대해 생각할 필요가 없도록 해야 하죠. 음악이 그저 그 자리에서 상황에 맞게 항상 존재해야 합니다. 플레이어가 음악에 대해 생각하기 시작하는 순간, 바로 이것이 시스템이 게임에 적합하지 않을 수 있다는 신호입니다. 선형적 게임에서는 이것이 큰 문제가 아닐 수 있지만, 어쌔신 크리드 발할라처럼 시스템 기반 오픈 월드 게임에서는 디자이너와 작곡가 모두에게 악몽이 될 수 있죠.
가장 주된 도전 과제는 저희가 플레이어의 행동에 적응하는 반응적인 음악 시스템을 원하면서도 '미키 마우스'같은 효과는 피하고 싶었다는 점에서 비롯됩니다. 사용하는 색깔의 수와 붓질에 주의를 기울이지 않으면서 생생한 그림을 그리려는 것과 같죠. 보는 사람이 예술과 그것이 표현하는 것들을 즐길 수 있도록 해야 합니다.
이 프로젝트에서 저희는 위의 모든 요점을 다룸으로써 이를 달성하려고 했습니다. 그렇다면 다음 요점으로 넘어가보실까요?
귀의 피로감 방지하기
익숙한 그 노래가 또 재생되기 시작할 때… 정말 싫지 않나요? 그냥 음악을 모두 꺼버리고 싶죠! 바로 이게 저의 악몽이랍니다. 귀의 피로감을 피하려면 여러분의 소중한 음악을 정말 중요한 순간에 항상 최대한 활용해야 합니다. 처음 몇 번 들을 때 기억나지 않을 정도의 잔잔한 음악과 기억에 남을 음악 사이의 균형이 잘 잡혀있어야 하죠. 저희는 심지어 플레이어가 음악의 빈번도를 설정할 수 있는 옵션도 오디오 설정에 포함시켰습니다. 이 옵션은 탐험 시스템의 최소/최대 타이머 값을 효과적으로 변경합니다.
탐험
어쌔신 크리드 발할라에서 저희는 시스템에 따라 음악을 다양한 방식으로 분할했으며 일부 위치에 무음을 사용해서 게임이 숨을 쉴 수 있게 했습니다. 체계적 게임플레이의 경우 간단한 랜덤 변형음 시스템을 사용했죠. 게임플레이 유형마다 1~3개의 변형음을 사용했습니다.
탐험 음악은 지역별로 구분됩니다. 각 지역마다 낮 시간을 위한 수많은 변형음이 있으며, 밤 시간에도 하나, 정복된 지역에도 특별한 변형음 하나가 있습니다 (자세한 내용은 나중에 설명드리겠습니다) .
전투 시스템
이제까지 게임에서 가장 많이 사용되는 체계인 전투 시스템의 경우 저희는 다른 어쌔신 크리드 게임와는 다른 방식을 사용하기로 했습니다. 이 시스템은 다른 모든 것과 평행하여 실행되도록 설계되었죠. 전투 시스템의 State Group은 플레이어가 처한 상황에 상관 없이 항상 게임에 의해 구동되어서, 상황마다 전투 음악을 처리하는 방식을 결정하는 데 유연성이 주어지죠. 사실 전투 음악을 대사에 추가하여 대사 음악 안에서 직접 대사-전투 간의 전환 효과를 계획할 수도 있었습니다. 전투 음악은 탐험(일반 전투), 샌드박스(강렬한 전투), 주의 구역(위장 및 제한 구역), 퀘스트, 폭행, 대규모 전투, 습격, 보스전이라는 여러 가지 하위 시스템 안에 구현되어 있습니다. 이러한 모든 시스템은 전투에 대해 특징별 Game Sync와 함께 동일한 기본 State Group을 사용합니다.
음악을 통해 플레이어에게 피드백 제공하기
자, 이 부분은 모순적으로 보일 수 있습니다. 몰입형 음악 경험이 뒤로 물러나 너무 두드러지지 않는 음악을 의미한다면 어떻게 음악을 피드백으로서 사용할 수 있을까요? 저는 음악을 수동적인 피드백으로 봐야 한다고 생각합니다. 화면 상에서 일어나는 일을 뒷받침하며 때로는 보완해주죠. Restricted Area(제한 구역) 음악 시스템을 예시로 살펴봅시다.
Restricted Area 잠복 음악 구조의 개요.
이 시스템은 잠복 음악(수직적 기술 사용)과 전투 음악(수평적 기술 사용)이라는 두 개의 주요 부분으로 구성되어 있습니다. 잠복 음악은 플레이어 주변에 경비가 없을 경우(음악 없음), 경비가 근처에 있을 경우(낮은 강도), 경비가 경계 태세를 갖추고 위험을 탐색할 경우(높은 강도)에 따라 3개의 강도로 분할되어서 각각 플레이어가 당면한 위험 수준에 따른 직접적인 피드백을 줍니다.
플레이어 주변 반경 내 경비원의 스트레스를 평균화하는 시스템을 사용하여 최종적으로 재생할 강도를 선택하는 스위치를 구동하는 RTPC에 제공합니다. 그런 다음 레이어 간에 전환할 때 크로스페이드를 적용하죠.
서로 다른 강도 사이의 전환 효과는 매끄럽게 진행됩니다. 규칙 #4는 다음 격자선까지 기다린 후 음악을 무음으로 페이드시킵니다.
또한 전투 시스템은 활동적으로 전투 중, 쿨다운(플레이어가 숨거나 현재 활동적으로 전투 중인 모든 NPC를 처리했지만 주변에 다른 적들이 있을 수 있는 경우), 숨는 중(아웃트로 상태, 플레이어가 적들로부터 성공적으로 숨어서 적이 수색을 멈춘 경우), 혹은 승리(아웃트로 상태, 플레이어가 주변의 모든 NPC를 처리했을 경우) 등 전투 시스템의 현재 상태에 따라 플레이어에게 피드백을 제공해줍니다. Awareness Zones(주의 구역)에 있는 전투 음악은 Restricted Areas(제한 구역)과 Hostile Areas(적대적 지역) 간에 공유됩니다. 그렇기 때문에 전투 음악은 Restricted Area 구조 안에 있지 않고 공통 상위 계층인 MUSIC_FreeRoaming 스위치 컨테이너 아래 있습니다.
AwarenessZone 전투 변형음을 줌인한 모습.
뿐만 아니라 저희는 전투 시간의 RTPC를 사용하여 '숨는 중' 혹은 '승리' 상태와 함께 서로 다른 아웃트로 세그먼트를 트리거합니다.
제한 구역에서는 플레이어의 행동이 항상 예측 가능하며 가능한 상황이 한정적이기 때문에 게임플레이의 강도를 맞추기가 꽤나 쉽습니다. 하지만 오픈 월드에서는 더욱 복잡해질 수 있습니다.
게임 강도 수준 맞추기
체계적인 오픈 월드 게임에서의 음악 시스템에서 도전 과제는 바로 플레이어가 다음으로 무엇을 할 것인지 정말로 알 수가 없다는 것입니다. 저마다 다른 플레이 스타일을 가진 여러 다른 유형의 플레이어가 있지만 모두 같은 시스템을 가진 같은 게임을 플레이하게 되죠. 이 경우 반응적인 시스템이 '미키 마우스 효과(상태가 너무 빨리 바뀌어서 가끔 만화같이 들림)'로 이어질 수 있기 때문에 게임 플레이 강도를 맞추는 것이 힘들 수 있죠. 이 문제를 탐험 음악 시스템에서 저희가 어떻게 접근했는지 살펴보겠습니다.
탐험과 샌드박스 전투 하위 컨테이너가 펼쳐진 샌드박스 스위치 컨테이너 개요.
일반적인 개념은 다음과 같습니다. 탐험 음악은 1) 타이머가 만료되거나, 2) 조건이 트리거되는 두 가지 경우에 따라 음악을 트리거하는 스크립트에 의해 제어됩니다. 또한 조건이 반복적으로 맞을 경우 탐험 음악이 두 번 연달아 재생될 수 없도록 하는 타이머가 조건에 배치되어 있습니다. 게임의 모든 지역(리그자필케, 동 앵글리아, 노섬브리아 등)마다 고유한 큐가 있으며, 각 큐에는 낮에 대한 변형음 2개, 밤에 대한 변형음 2개, 그리고 플레이어가 해당 지역에 관련된 이야기를 완료할 경우에 대한 특별한 변형음 1개가 있습니다.
발할라 작업을 시작할 때 저는 비슷한 종류의 게임에서 전투의 80%가 1분 넘짓한 길이로 지속된다는 사내 글을 읽었던 기억이 납니다. 그 말인 즉슨 전투의 80%에서 전투 음악을 알맞게 시작하고 멈출 수 있는 충분한 시간이 없다는 것이죠. 인트로가 끝나고 나면 바로 아웃트로로 전환해야 할 수 있습니다. 그리고 '미키 마우스 효과'를 방지하기 위해 버퍼를 추가할 경우 심지어 짧은 전투에서도 음악이 1분을 초과하게 될 수 있습니다. 귀가 피로감을 느끼기 딱 좋은 조건이죠. 이러한 이유로 저희는 샌드박스 상황에서의 전투를 일반과 격렬함이라는 두 가지 종류로 나눴습니다.
전투 점수가 특정 스레숄드 미만일 경우 (저희는 전형, 현재 활동적으로 플레이어와 전투 중인 NPC의 수준과 수에 따라 위험 값을 계산하는 ThreatLevel 시스템을 사용합니다), 이 전투는 '일반'으로 간주됩니다. 일반 전투는 여전히 탐험 음악이 재생 중일 경우에만 탐험 음악의 전투 레이어가 시작되는 효과를 가집니다. 전투가 시작될 때 탐험 음악이 재생 중이지 않을 경우 아무 음악도 재생되지 않죠. 이 디자인은 빠르고 쉬운 전투가 음악을 트리거하지 않아서 음악이 빠르게 시작되고 멈추는 것을 방지해줍니다. 이 규칙에는 예외가 있습니다. 3명 이상의 적이 전투에 참여할 경우 탐험 음악이 타악기 레이어를 강제로 시작하게 됩니다.
모든 탐험 큐에는 위의 그림처럼 반복 재생될 수 있는 전투 레이어가 있습니다.
샌드박스에서의 강렬한 전투는 제한 구역과 아주 비슷한 완전히 다른 별도의 시스템을 트리거하게 됩니다. 이 음악은 탐험 음악이 재생되고 있는지의 여부에 상관 없이 시작되며 모든 영토에서 동일합니다. 이 음악이 시작되면 플레이어는 즉시 힘든 전투에 당면했다는 것을 알게 되죠.
Sandbox Intense Fight 시스템 개요.
이 방법은 불필요한 변경을 최소화하면서 음악의 강도와 게임 간의 좋은 대응을 유지할 수 있다는 점에서 좋습니다. 좀 더 강렬한 전투 음악은 플레이할 만한 충분한 시간이 있는 조건에서만 트리거되도록 합니다.
또한 게임에서 무슨 일이 일어나는지 플레이어에게 소통하는 좋은 방법이기도 합니다. 하지만 플레이어가 행동을 통해 게임에서 음악에 직접 영향을 미칠 수 있도록 하려고 한다면 어떻게 할까요?
플레이어의 행동 지원하기
이 주제를 위해서는 저희가 'Disguised Areas(변장 구역)'이라고 부르는 곳을 살펴보겠습니다. 아직 어쌔신 크리드 발할라를 플레이하지 않은 분들을 위해 설명해드리자면, 이 구역은 플레이어가 (바이킹으로서) 환영받지 못하며 위험으로 감지되는 곳을 말합니다. 이 구역은 플레이어가 변장을 하면 눈에 띄지 않아 공격을 방지할 수 있다는 점에서 'Restricted Areas(제한 구역)'과 다릅니다. 이런 종류의 영역은 잘못된 행동을 할 경우 경비원과 공개인 전투를 시작할 수 있기 때문에 잠복 게임 플레이를 하도록 유도합니다. 경비원은 교회 종을 울려서 지원을 요청할 수 있죠.
저희는 플레이어가 당면할 수 있는 잠재적인 위협에 따라 음악이 반응하도록 하여 플레이어가 이 영역에서 위협을 느끼도록 하는 것이 중요했습니다.
저희는 기본 레이어, 잘못된 행동 레이어, 스트레스 레이어라는 세 가지 레이어를 사용하는 시스템을 사용하기로 했으며, 이 중 둘은 뮤직 세그먼트의 벌륨에 할당된 RTPC에 의해 제어됩니다. 기본 레이어는 이름에서 알 수 있듯이 항상 재생됩니다. 사실 정확히 말하자면 그렇지 않습니다. 플레이어의 특정 반경 내에 경비가 없거나 플레이어가 시야에 있지 않을 경우 음악이 페이드 아웃되어 귀의 피로감을 방지해주죠.
Hostile Area 시스템 구조의 개요.
이 세 개의 레이어가 음악을 굉장히 동적으로 만들어줍니다. 커스텀 큐는 주변에 경비가 없을 때 음악이 무음으로 페이드할 수 있는 시기입니다.
플레이어가 경비를 암살하거나 시신을 옮길 경우 '잘못된 행동' RTPC 값이 올라갑니다. 이렇게 되면 트랙에서 타악기의 수가 증가하여 더욱 스릴러 느낌을 줍니다.
'스트레스' 레이어에 할당된 RTPC는 경비가 플레이어를 발견하거나 조사하러 가는 경우 혹은 경비와의 근접도에 의해 구동됩니다. 이 RTPC는 악기를 추가하여 음악의 긴장감을 높여줍니다.
이 세 레이어가 조합되면 플레이어가 행동에 따라 직접 영향을 줄 수 있는 아주 동적인 사운드트랙이 만들어집니다. 또한 플레이어가 당면한 위험의 크기에 대한 좋은 피드백도 제공해주죠.
샌드박스를 통해 서사 지원하기
또한 음악 시스템의 몇 가지 미묘한 기능은 게임에서 플레이어의 진행 상황을 강조하며 여정을 통해 새로운 음악을 도입함으로써 플레이어에게 보상을 제공합니다.
발할라의 주요 개념은 적대적인 지역과 평온한 지역의 구분입니다. 플레이어가 영국의 지역 지도자들과 동맹을 맺으면 해당 지역이 노르드인과 플레이어의 클랜에 대해 더욱 친화적이게 변하게 되죠. 이 중요한 맥락 변화를 강조하기 위해 탐험 음악의 특별한 변형음이 해당 지역에 대해 해제됩니다. 이 음악은 해당 영역 서사의 마지막 퀘스트가 완료된 후에 처음으로 트리거됩니다. 그런 다음 앞서 설명한대로 동일한 조건에서 다시 재생됩니다. 뿐만 아니라 플레이어가 평온한 지역에 있을 경우 메뉴 음악도 변경됩니다.
게임의 또 다른 중요한 특징은 바로 정착지입니다. 플레이어는 Renown Level(명성 수준)이 증가함에 따라 새로운 건물을 추가하여 자신의 정착지를 성장시킬 수 있습니다. 이는 영국 영토에서 플레이어의 중요성을 반영해주죠. 이 수준이 증가하면서 정착지에서 재생되는 음악이 더욱 풍부하고 완성도있게 변합니다. 마지막에는 플레이어가 정착지에 들어갈 때마다 풍성한 음악이 플레이어를 환영해줍니다.
Renown Level을 구동 요인으로 사용하는 Settlement(정착지) 음악 개요.
도전 과제
유연성을 가지는 것은 좋지만 이에 따라 복잡성도 증가하게 됩니다. 이러한 시스템의 가장 큰 한 도전 과제는 이들 간의 전환 효과를 처리하는 것이죠. 각 시스템의 우선 순위를 어떻게 정의할 수 있을까요? 모든 시스템 간의 전환 효과를 어떻게 계획할 수 있을까요? 저희가 사용한 접근 방식은 두 가지로 나뉩니다. 핵심 시스템에는 게임 엔진의 우선 순위 시스템을 사용하고, 다른 시스템에는 Wwise의 더킹(ducking) 시스템을 사용했죠. 또한 HDR을 간헐적으로 사용하여 게임 내에서 더 상징적인 순간을 강조했습니다. 다음은 이러한 시스템 간의 우선 순위를 정의하기 위해 사용한 도식입니다.
마치는 말
이 글이 여러분께 어쌔신 크리드 발할라의 음악 시스템에 대한 더 나은 이해와 통찰을 제공했기를 바랍니다. 또한 이 정보가 음악 작업을 하는 분들께 유용하게 쓰이기를 바라며, 새로운 상호작용 음악 접근 방식을 시도해보는 데 영감을 주었으면 합니다.
곧 소개될 다음 글도 기대해 주세요. 다음 글에서는 어쌔신 크리드 발할라의 Dialogue Music System(대화 음악 시스템)과 관련 기술에 대해 깊이 있게 살펴보겠습니다.
|
알도 삼파요 (ALDO SAMPAIO) |
댓글